segunda-feira, 5 de março de 2018

Espólios de uma campanha sem fronteiras. (Verde)



Itens da quest de assassinar Karecos:

Crown of the Morning

















Lendária coroa que desapareu nas invasões demoníacas (ou guerras das lendas como é chamada no Abismo), foi feita por Patryr Manaflower, uma alta-sacerdotiza de Suna, e presenteada a Galleon Highelf, um dos maiores generais de sua época. Galleon liderou diversas batalhas bem sucedidas, mas caiu enfrentando Gorgon Demon Lord, e desde então o presente de sua amada nunca mais foi visto.

+1 IQ
+2 Charisma
+2 Reputation (Elfos, Djinns, clérigos de Suna e conhecedores/apreciadores da história élfica
--->Todo heal em você conta como se você tivesse um threshold a mais de vida. (logo se você tem 20 de vida e lhe curam em 8, isso normalmente te curaria 16, usando essa coroa, você será curado em 24)


Lesser Ring of Power














Velara Soulforger (ancestral de Vexsus) ficou famosa por confeccionar anéis mágicos. Seu maior trabalho são os anéis do poder. Esse é o primeiro dos anéis do poder, aquele que deu origem à inspiração e a idéia de criar a versão definitiva desse artefato.

+1 de HT

+2 de RD
+1 de Will
+1 de Move



Abyssal Winter
Nível de poder Máximo a se determinar



Criada por um ser desconhecido no abismo, foi usada por um diabo do orgulho que ficou conhecido entre os elfos como Icy Death. Essa criatura encontrou seu demise nas mãos de Caine, mas não sem cobrar seu toll, um dos braços de Caine foi arrancado durante a batalha. Com pressa de ajudar seu irmão, o elfo não recolheu a arma, que foi tirada dali por algum diabo remanescente.

Conforme essa arma vai se desenvolvendo, ela vai ganhando um aspecto mais gelado ou sombrio, gelo parece enregelar a lâminas, e uma fumaça espectral pode ser vista em torno dela.
Ela é Very Fine, Balanced e Casting
Ela possui: Puissance +2 de dano
Você pode alternar o dano dela livremente entre tipo cortante e tipo de gelo
Ela é uma Named Possession com 30 de xp no momento

1- Accuracy: (+1 to hit)                                         350  pts
2- Puissance: (+1 to damage)                                80  pts
3- Power of the Underworld (See bellow *)         150 pts
4- Frost Mastery (See bellow **)                          150 pts
5- Shadow Mastery (See bellow ***)                    150 pts




* Power of the Underworld: Concentrando-se por pelo menos um segundo, o portador dessa arma pode pagar um preço para invocar poderes oriundos da primeira camada do abismo e ganhar por 1 minuto os seguintes buffs:
- Dark Vision
- Altered Time Rate 1
- Walk through Water
- +5 Striking ST
O preço a pagar é: 1 de vida permanente ou 5 almas. (os ganhos contam como magias castadas como se tivessem obtido 10 de margem de sucesso)

** Frost Mastery : Considera como se o usuário da espada tivesse +5 nos testes de HT para rolagens de resistência contra frio e qualquer efeito causado ou oriundo de gelo. Além disso, todos poderes de gelo do portador agora custam 2 a menos de mana e causam 1 a mais de dano por dado.

*** Shadow Mastery : Os golpes com essa arma tornam-se mais mortais agora, sempre que você obrigar um oponente a fazer um teste de morte, ele tem uma penalidade igual ao nível de Puissance da sua arma. Além disso, caso você decepe um membro dele, ele nunca mais poderá regenerar o mesmo, enquanto essa arma não for destruída.



Gargantilha encontrada com uma party de diabos:



Um item claramente élfico, reconhecidamente usado por qualquer entendedor da raça por elfas de casas de renome.

+1 IQ

+1 Will
+1 Per


Loot com o Jorgoth:

                                        Vest of Courage


Apenas o colete foi encontrado, outras peças e Saiyajin não estão inclusos

Esses coletes eram fabricados na época dourada dos elfos. O próprio Caine usava algo parecido quando o Protetorado do Destino encontrou com ele 20.000 anos atrás, até argumentaram sobre ele não usar metal, e ele disse que toda aquela coisa pesada, só atrapalhava ele. Infelizmente a peça encontrada não é incrivelmente poderosa, mas quem sabe que outros itens élficos estão perdidos espalhados pelo abismo,

Ela dá 5 de RD geral (sim, até nos olhos). Porém, esse bonus mágico só acumula com rd vinda de peças de cloth. Portanto, nada de usar uma fulll plate e o colete por cima.... só vai ter o bônus da fullplate. Nem mesmo o bonus mágico no olho funcionará. Nenhuma RD não vinda de cloth, ou de bonus mágicos como os anéis normais funcionará. (O colete não acumula com outros coletes, ou itens como bracers of armor).
E ela dá o talento: Daredevil  (lembrando que não considero que você tem o benefício disso em toda jogada de ataque, apenas quando estiver sendo minimamente destemido)



                                     Ring of Abyssal Magic


Anéis comuns no abismo, foram craftados na época da guerra das lendas (pros elfos: Invasões diabólicas/demoniacas). Foi uma resposta rápida dos diabos à magia élfica, Permite a um usuário buffar-se em combate, como um mago seria capaz de fazer. É sabido que existiam anéis capazes de conceder todos os buffs, mas apenas os diabos mais perigosos possuíam esses.

Esse anel dá uma das três magias, a ser decidida aleatoriamente na próxima sessão:
Vigor
Might
Grace

O cast leva 1 turno, e o NH para castar é 14.
O Anel consegue no máximo aumentar em 3 um dos atributos, e o "caster" paga a fadiga normalmente.
Usos subsequentes do anel em um mesmo dia são possíveis, porém incorrem numa penalidade de -3 acumulativa.


                             
                                                Medallion of the Bronze Dragon

Craftado por Azvalenn, o primeiro Sumo-Sacerdote de Bahamuth, esses medalhões eram conferidos a guerreiros élficos valorosos, e foram empregados na Guerra dos Dragões. Dizem que dentro de cada medalhão, há um pedaço de escama e um pouco de sangue de um dragão do tipo correspondente.

Esse anel permite ao usuário uma vez por início do seu turno como uma No Action, gastar 3 de FP e fazer uma rolagem. Com 12 ou menos, ele se livra de qualquer efeito mental que o estivesse afligindo.

Além disso, o usuário desse medalhão goza com os seguintes benefícios:

HP +5
Charisma +2 (Se estiver visível)
Reputação entre elfos, DragonSlayers, dragões Metálicos e Membros da igreja de Bahamuth +3 se estiver visível)
- 10 de reaction entre Dragões cromáticos (se estiver visível)


Armadura Sagrada de Cobre de Bahamuth
(escolher entre uma das imagens)




Criados através dos restos mortais do primeiro dragão de cada tipo, essas armaduras abençoadas por Bahamuth são entregues para os maiores campeões disponíveis do Deus Dragão de geração em geração.
Perecer em uma batalha digna trajando uma dessas é a maior honra que um desses Paladinos pode ter e garante que parte de suas almas more pra sempre no artefato, empoderando assim o próximo usuário.


Os Dragões de Cobre são conhecidos além do fato de serem dragões elétricos, por terem uma excelente visão, serem sagazes caçadores e extrema capacidade analítica, algo que às vezes ultrapassa a fronteira do natural, como se pudessem influenciar eventos através da sua própria percepção da realidade.

Sempre que um Paladino perece usando ela, a mesma teleporta para o Vault de Bahamuth, e a armadura se adapta ao próximo escolhido, moldando-se em torno de seu físico, suas forças e fraquezas.

Copper Dragon Scaled Heavy Plate, Masterwork, Very Fine, Fluted, Hardenned
Peso: 110 lb
Em sumo:
Protege todas as partes do corpo
RDs Totalizadas:

Head: 13 (Face e Eyes inclusive)
Torso: 13
Legs: 13
Arms: 13
Hands: 11
Feet: 11
RD A Lightning: 20 

Concede:

-> Dark Vision
-> Infravision
-> 360 Vision
-> Telecospic Vision 2
-> Acute Vision +4
-> Copper Dragon's Foresight *
-> Copper Dragon's Hindsight**
-> Copper Dragon's Ferocious Roar***
-> Copper Dragon's Lighting Explosion****

Por fim, pode ser conjurada pelo Padino como uma Free Action no seu turno, gastando o uso diário do Heroic Feat para isso, independente da distância, desde que ela não esteja em uma área Desacreted ou Unholy

* Copper Dragon's Foresight:

Uma vez por dia, gastando 5 de FP e 1 segundo olhando para seu alvo (não há limite de distância, desde que ele possa  vê-lo bem o suficiente pra discerni-lo), o Paladino pode decretar alguém como alvo do seu Foresight. Depois disso, ele tem três rodadas pra escolher uma jogada do mesmo (não pode ser de defesa) e transformar em uma falha crítica ou em uma falha normal no caso de um acerto crítico. Não é possível usar Luck pra reverter esse efeito, ou utilizar esse efeito numa jogada de Luck do adversário.


** Copper Dragon's Hindsight:

Uma vez por dia, como uma ação instantânea e gastando 5 de FP, o paladino pode transformar um acerto crítico contra ele em uma falha crítica. Não é possível usar Luck pra reverter esse efeito ou utilizar esse efeito numa jogada de Luck do adversário.


*** Copper Dragon's Ferocious Roar:

Sempre que fizer um Major Wound, o Paladino pode como instant Action gastar 5 de Fadiga para impor um Fright Check aos inimigos ao seu redor a até 10 yards.
Eles tem o bônus por estarem em combate, mas tem uma penalidade de -10 pra 1 yard de distância, -9 pra 2 e assim por diante.
Além disso, qualquer inimigo que tenha sido previamente ferido pela Explosão de raios do Paladino tem uma penalidade extra de -5.


**** Copper Dragon's Lightning Explosion

Sempre que causa dano a um inimigo, o Paladino pode no lugar de um ataque, gastar 5 de fadiga para explodir em eletricidade. Ele afeta uma área 3 (área 1 é o Hex dele, e ele é imune à essa explosão) e causa 10D de dano elétrico. Inimigos que sejam capazes de se mover pra fora da área com um Dodge and Drop podem tentar essa manobra, bastando que passem num dodge normal (sem PD de shields)
Recharge: 12 ou Menos.



Armadura Sagrada de Bronze de Bahamuth




Os Dragões de Bronze são conhecidos por estarem entre os mais resilientes dos dragões metálicos e por sua imensa teimosia e transformam isso na sua maior força, não permitindo que os outros tenham do jeito que querem. Além disso, dos dragões metálicos eles são os que melhor se fazem ouvir, e canalizam esse poder em terríveis baforadas sonoras.

Bronze Dragon Scaled Heavy Plate, Masterwork, Very Fine, Fluted, Hardenned
Peso: 130 lb
Em sumo:
Protege todas as partes do corpo
RDs Totalizadas:

Head: 15 (Face e Wings inclusive)
Torso: 15
Legs: 15
Arms: 15
Hands: 13
Feet: 13
RD a Ácido: 20 

Concede:

-> +2 de Will
-> Dobro de vida efetiva contra efeitos de Knockback
-> Um threshold acima de vida efetiva para efeitos de cura
-> +5 nas jogadas de Major Wound, knockdown e para poder agir quando se está negativo
-> Bronze Dragon's Resolve *
-> Bronze Dragon's Second Wind**
-> Bronze Dragon's Triumphant Roar***
-> Bronze Dragon's Vivacious Scream****

Por fim, pode ser conjurada pelo Padino como uma Free Action no seu turno, gastando o uso diário do Heroic Feat para isso, independente da distância, desde que ela não esteja em uma área Desacreted ou Unholy

* Bronze Dragon's Resolve:

Sempre que iniciar seu turno e você estiver sobre o efeito de algum debuff, você pode pagar 5 de FP e como uma No action realizar uma rolagem. Com 12 ou menos você cancela um desses debuffs à sua escolha. (Você pode pagar múltiplas vezes e realizar múltiplas rolagens, mas apenas uma vez pra cada debuff)


** Bronze Dragon's Second Wind:

Cada vez que ultrapassar um threshold de vida e fizer um teste de morte diferente (ou seja, uma vez com -1xHP, outra com -2xHP e assim por diante, nunca repetindo no mesmo threshold), o Paladino pode como uma Instant Action, gastar 5 de Fadiga para se curar em 10 de vida.


*** Bronze Dragon's Triumphant Roar:

Cada vez que você resistir a um efeito negativo, a ser deslocado ou passar em um teste de morte, você pode gastar 5 de FP para soltar um urro vitorioso. O oponente que triggou esse Roar deve fazer um Fright Check com -15, independente da distância. (ele ainda possui o bônus por estar em combate). E todos inimigos a até 3 yards de você devem fazer um Fright Check com -10. Se algum dos inimigos já tiver sido stunnado por você, eles tem uma penalidade de mais -5

**** Bronze Dragon's Vivacious Scream:

Sempre que causa dano a um inimigo, o Paladino pode no lugar de um ataque, gastar 5 de fadiga para gerar uma explosão sonora, numa linha dupla que se propaga por até 10 Yards. Criaturas pegas na área levam 30d de dano de Knockback e devem fazer um teste de HT com -2 pra cada Yard Propelido ou ficar Stunneds. Aqueles que não passarem por uma margem de 5 nesse teste estão surdos por 3 rodadas.
Recharge: 11 ou Menos


E pro Vadin.

As setas indicam pré-requisitos
Features Locked precisam de mais membros a serem ingeridos


BLUE IMP:

Acute Hearing até +4
Acute Vision até +4
Innate Attack de até 4d6 de dano (TOXIC) (deve ser comprado de 1d em 1d, com algum intervalo de dia

s entre as compras, esse intervalo diminui, se for bastante usado.


GREEN IMP:

Innate Attack: Após atingir 4d no Innate Attack, é possível comprar um Segundo ciclo no próximo segundo

Follow Up de Affliction  é possível após ter 4d comprar um (1 level apenas, comer mais Imps verdes pra isso aumentar), com Special Enhancement de Atribute Penalty de -2 de HT e -2 de DX (comer mais IMps verdes pra melhorar isso)

BOURBON:

Bourbons Toughness: Cap de força e HT Aumentado para 25, e Cap de Damage Resistance aumentado em 1: 1

Locked: 

Bourbons Rage: 20
Ao acertar um ataque que não mate sua vítima, o Bourbon entra num estado de fúria incontrolável por 5 segundos, ganhando:
- +10 ST
- +1 Extra Attack
- Imunidade a Knockdown
- Imunidade a efeitos mentais

Porém, ele é obrigado a:
- Sempre dar All Out Attack
- Depois que inimigos acabarem, atacar seus aliados

Winged Evil:

Temperature tolerance: Até o quinto nível, mas sempre para baixo
Sharp Claws
Sharp teeth
Innate Attack de 1d6 Impaling damage  (Comer mais Winged Evils para aumentar)

Locked:

Wings (que não funcionariam de toda forma, por serem pequenas e para criaturas leves)


Norfss Reptiliano:

Nictating Membrane 2
->Scales
->->Chameleon 2


Locked:

Peripheral Vision 
->Flexibility 1
->-> Extra arm[cauda]:
Dark Vision




HARPIA:

Feathers 1
Sharp teeth 1
Aparência +1
-> Night Vision 8
->->Telescopic vision 1


Locked:

Winged arms:  (impossibilitam fine manipulators e etc, e são para criaturas de estrutura ossea incompatível demais)

Shriek: (comer mais harpias)


CANIS:

Acute Senses: Smell até +5 (além do seu cap normal)Sharp teeth 1
Discriminatory Smell
Perception: Até +5 (além do seu cap normal)
ST e DX até 20

sábado, 14 de outubro de 2017

Winds of the North

                                                          Warden's Legacy


                                 Swift Boots of Mel 
Warden: Mel Strider foi uma Warden de primeira geração, uma arqueira eximia e rastreadora ainda melhor. Ela foi responsável pela destruição de diversos inimigos poderosos, inclusive um diabo do orgulho que assolou o Primórdio durante a Guerra Divina (rebelião de Thiamat). Além disso, ela assistiu na captura de diversos elfos que voltaram-se contra sua raça, e seu feito mais notável foi capturar o dragão renegado de prata, conhecido popularmente como "Chamas que ardem e congelam"

Morte: Mel encontrou seu fim quando estava indo com uma revoada de dragões metálicos para atacar uma base de poder dos cultistas de Thiamat. Infelizmente esse foi o dia em que Vael o Sinistro cortou os céus com sua guilhotina de força, e ela que montava um dragão de prata, foi morte colateral, Valaz não tinha previsto isso.

Item: As botas foram um presente de sua mãe, elfa de segunda geração que morreu durante a revolta élfica (o evento aonde os elfos libertaram-se da tirania dos dragões cromáticos). Não era nem de longe o item mais poderoso dela, mas era o único que ela nunca trocaria.

Stats: 
- Walk on Water permanente
- Perfect Balance permanente
- Haste 3 permanente


                                 Crown of the Goddess



Warden: Patrice OathKeeper, uma elfa de segunda geração e co-fundador dos Wardens, esposa de Mortsen OathKeeper, fundador dos Wardens. Durante a Guerra Divina eles viram muitos elfos, dragões metálicos e seres que deviam ser benignos passarem pro lado da escuridão e ganharem poderes incríveis com isso, então os dois resolveram criar uma ordem secreta para caçar e aprisionar essas criaturas. (algumas por não poderem ser mortas da forma convencional e outras porque é proibido pra Elfos condenar outro Elfo à morte). Patrice foi fundamental na construção das prisões, sendo ela na época a melhor Sealer entre os elfos (sealer é alguém responsável por aprisionar todo tipo de criaturas). Inúmeros sucessos contam em seu currículo, sendo talvez a Warden mais bem sucedida da história.

Morte: Seu fim deu-se num dia onde o mundo estava mais calmo (período entre A Guerra Divina e as invasões demoníacas), e ela estava visitando uma sobrinha numa da ilhas de Lumina chamada de Ilha Esmeralda. A pequena vila élfica onde ela estava foi acometida por Samael que viria a ser conhecido depois como Samael, a besta de Lûmina. O garoto élfico negou a mana pra todos habitantes, enquanto ele mesmo aumentava sua própria mana. Os elfos demoraram algum tempo pra perceber que além disso, estavam dentro de um pentagrama gigantesco - e sendo sacrificados de maneira ritualistica. Quando Patrice percebeu isso, e achou o foco daquilo, um lindo elfinho ruivo sentado na fonte da praça, ela partiu pra cima dele munida de suas armas - mas sem suas magias ela não foi párea para Samael, que consumiu sua energia vital e depois sacrificou a vila inteira.

Item: Recebeu esse item de presente de sua união com Mortsen. Dizem que a mãe dele, uma elfa de segunda geração catou folhas, flores, um pedaço da lua e juntou-os com os primeiros raios de sol do início do verão e fez esse item, apenas pela beleza dele.

Stats: 
+1 de HT
+2 de RD
+1 de Will
+1 de Move
Ornate 4



NECRONOMICON






Origem: Descubra
Stats: Descubra





segunda-feira, 21 de agosto de 2017

Erezar's Forgotten Scrolls - Part 1: A note on Dragons

                                                                                                          By André Machado.




I write this for the future, as it seems death is always in the horizon, and knowledge should not die with its owner, but preserved as flowers in a garden.
The common elf will more often than not be able to properly identify the two main types of dragons, Chromatic and Metallic, as these Dragons are native to the material plane and found here in a bothersome, if decreasing, amount. Chromatic dragons were unconscious creations of Mercius, a dream of power thrusted them into the Telluric flux early in creation forever setting its tone. As I understand, this is the equivalent of divine dreamwalking.
According to reliable information from several sources, Thiamat was a merging of the most powerful of these to create a being capable of claiming godhood. Its drive and ambition were pathological and incapable of coexistence with previous forces. Such is the nature of almost all chromatic dragons. Almost, for it is so easily forgotten, but three chromatic dragons were essential for the elven rebellion as spies. Their reasons are assumed to be their superior (if unusual) moral character, they risked their lives and all perished in the end. Writing their names would take longer than the scroll permits, but if you cast history to the 7th day exacly two hours after the second total solar eclipse since the death of Sarevok in this scroll you will hear me recite them.
The King pressioned by his sons was way too extreme in condemning all chromatic dragons to death, but he was gonna see reason in time. If not for those traitors. For the ridiculousliness that is the elven council, this whole situation could have been dealth with long ago. For dragons, are extremelly greedy and ambitious, but only a few are incapable of coexistence and dangerous. Not everyone wants to take the chance tho.




So the gods embarked on a quest to create something that would be able to fight the other dragons. Unlike the chromatic dragons who were created in the material plane by Mercius dreams of power, this would take place properly, in the dreamworld. First Mercius tried creating the next dragons by using the earth itself.
The sages tell that Mercius, at First alone, started using raw earth elements to shape dragons into being. At first he used the most pristine and precious Gems he found in several planes, even in the material one.
These were sometimes called, Gem Dragons. The Jade Dragon was created around this time, the only one of its kind. Apparently Mercius was not enjoying the results of his creation. They were tipical examples of Mercius vision that came somewhat uninspired, as if the deity was not in the mood of doing what he was doing. The earth based dragons were aloof, solitary and self-centered, even if curious and neutral. After trying over 20 types of earths, he was frustrated, and decided to try to make a divine-like being that would be able to act as a god against thiamat.
His first attempt was the jade dragon, this extremelly powerfull spirit was even more powerfull back then, and he immediately resented having being made to fight thiamat, and was interested in other stuff (again reflecting Mercius state). Still it was sent along with a horde of gem dragons to fight the chromatic dominion of thiamat.
It was a spectacular failure, Mercius tried something he shouldn’t, chronomancy for going back in time, to fix all his mistakes, but unaware of it then, he opened creation to the paradox. This interdimensional cancer will consume all realities, and its attracted by space-time continuum bending. So even teleporting it can create ripples that attack the aberrations. The lesson here is never send someone uninterested to do an intellectual job, even the creator.”




The chromatic dragons won so big, that they acted as if they became unstoppable, they had just defeated the creator and were on their way to invade the heavens and takeover. Training massive armies, and increasing their power every day. Then Mercius summoned his most powerfull children to assess the situation, and lend him different perspectives on what should be done. Any solution that didn’t involve him taking an active role was his desire.
Bahamut was the solution. As before a dragon would be created to fight Thiamat, but this time, it was done in a spectacular scale. Using knowledge from previous attempts, the help of  Petrus and Ursonis and the incriedible power of Aestus, they created Bahamut, the Dragon God of metallic dragons, eternal enemy of thiamat, chaos and evil. His greatest gift, is the capacity to create metallic dragons in the dreamworld.
The gods returned to their own affairs and left Bahamut to create a true army in the ancient dream realm of Elysium. After a laboring process, that was aided by many spirits, ursonis, and aestus, an army of 10 thousand was ready. He ordered them into the material plane thro the ursonis kept dreamgates and established powerbases immediately. What followed is the great draconic war.
This war lasted many centuries with neither side making a move. Until the three spies enabled the existance of an elven resistance. When the elves started being supplied with top notch intel, they were able to attack while their overlords were engaged in battle, and cause significant damage before help could arrive.




The elementals eventually joined the fight, and an alliance between the air elementals, elves and metallic dragons was created against the chromatic dragons, other elementals and their subjects. It was risky for the elfs to rebel so many took refuge with the dragons, but the majority ran to the elemental plane of air, where the dragons usually were killed quickly by the 1st Phlogiston tactical brigade.
Despite the metallic contribution, by the end of the war after thiamat died there were many traitors on both sides, many chromatic dragons had changed sides more than once, and a few metallic dragons turned out to be chromatic dragons in disguise. Their disguise was so good that it was impossible to divine it by magical means. And so the king made a decree by which every dragon would be treated as foe until proven otherwise.
And well, when you have the necessity to verify something that is impossible to verify, that pretty much becomes a death sentence! As paranoia and Dracophobia were rampant at the time, they were at first shunned, then driven away from elven lands, and finally, hunted down, for never again the risk of thiamat was to be allowed to exist.
Eventually the king found out a way to track dragons by binding his blood to them, maybe that’s why he acquired such extreme attitudes… and invited all the curses that befell him, blessed be his name, Sarevok the Dragonslayer. His measures were extreme, but it worked.
Now I don’t think theres any way to really grasp the full repercussions of his measures, but as far as I know, no dragon is bothering to mask themselves (its very costly) if they are attacked regardless of color. Altho for this reason, you can never fully trust a dragon, unless it’s also a cleric of bahamut. And if its one powerfull enough to mask his type, boy you are fucked, best hope is being slaved until better times arrive.



Scroll “On Dragons, origins of Dragons” Vol V

Today there are still many dragons hiding out there, even on other planes, the royal family continues its pursuit with fanatical fervor. I heard many tales of metallic dragons that didn’t deserve to die being killed, it’s a tragic tale. The smart ones either went to the dreamworld to try a better life or remained hidden very far from anyone. The Dragonslayers powers make them such fearsome foes against the dragons that its not even a contest, and theres no more organized menace, so they are just being hunted down one by one.
I believe this is all the councils fault, their hypocrisy is unbelievable, they kill the king for fear of his extremism, only to continue his most extreme policy with zero revision. This kind of corrupt mindset will cost us when the third invasion finally comes ...
According to the calculations of Ursonis, which I was shown in a dream, the aberrations and thiamat made a pact of mutually assured indestructability. You see, Thiamat was made of Mercius dreams, in a way, before they merged, the dragons involved were the first of their kind, almost gods amongst the other of their kin, and held massive powers and domains, and they were a part of the root of creation, in a class of creatures that even mercius cant destroy  without severely altering the world.
But their ambition was almost a cosmic force connected with their massive powers. They saw that by merging they could elevate themselves to the point of being a deity of power equal only to chrysalis and mercius. The naturalist in me begs for this metaphore, imagine thiamat at this point was part like a hugely important fungus in a primitive ecosystem of dream entities, immensely powerful as a natural expression of the telluria, it IS impossible to completely destroy thiamat without also destroying the material plane and the divine coil that binds everything.
So mercius decided to go back in time, shattering the Overton window of our reality and sending the chronomantic ripples that attract the elder gods. With the window open, the paradox was able to come from the nether in full force, no longer corrupting reality from the outside, it now had a foothold here and this changed everything forever.



Scroll “On Dragons, origins of Dragons” Vol VI

When mercius realized how impossible and futile it was to undo the damage thiamat had done to the cosmic alphabet, the cosmic song and the telluric weave he decided, like most spontaneous divine singularities do, I assume, to reverse time. The attempt to reverse time was the real original sin of mercius.
Instead of reversing time, he duped time, a process not fully understood, but when chronomancy is used in combination with amazing divine powers, there is the highest known concentration of Paradox ever measured. The accumulated paradox enters critical mass as by the ursonis equation scroll, and releases a discharge of interdimensional cosmic energy that causes all sorts of effects. And I mean ALL sorts of effects. Duplication is simply the simplest form of energy discharge in the universe.
In the case of Mercius, it duplicated reality to the moment before he tried it. This resulted in several realities being created in advance, the equation which explains their limit is the speed of kronos equation. In the Ursonis dreams Vol II. It is said that some beings may be able to copy stuff with chronomantic powers. The aberrations are known to dupe items of power, for instance.
When thiamat started losing, it was seduced by the paradox elder beings, and made a pact with them, where, like some kind of .. lich, it was bound to something else, unreacheable, and indestructable. And that is why we must always fight it. Thiamat was working with them, and for that, it is only a matter of time before it comes back. The reasons for this are simple.
There are cultists of thiamat hidden outside of creation, beyond the reach of any do-gooder, so its only a matter of time before they amass power and return because they will always be able to lock in a secure connection due to original thiamat imprint. The greater the imprint the greater the connection between our world and the corrupted worlds warped by the paradox. And this imprint can be increased by evil theomancers like Oprimax and Nimrod.
Or gods forbid, they make him powerfull enough to activate his mortal coil.It has been prophezised that the day this happens, the third aberrant invasion will beggin. The planeswalker legend says that nothing survives entropy, but one can contain the paradox if one knows how.



Scroll “On Dragons, origins of Dragons” Vol VII

I have talked to dragons, and most of chromatic ones really resented the corruption of the world done by the aberrations but just didn’t care enough to fight them, specially being hunted by the elves. In a way we forced many of them into going to them for protection, or into the lower planes.
Altho im sure its just a matter of time before they attack full force again, I have hope for the future because I just heard from my friend Graw (the current chosen of chrysalis) that the gods are supposed to vote on banning teleportation and magical flight and some other things to reduce the paradox level across the board, they seem to be coordinating it through kronos (see kronos scroll), so they all do it at the same time to avoid a paradox wave, and its gonna take some millenia, but it should happen! Im sure a bunch of wizards will cry their asses out, but its for the greater good.
The origins of dragons is a tragic history, with many actors, and endless details, but the essence of it, is that we in the end, we are only marginally better. And if we don’t improve, we will end up having the same fate, a dying race with no sense of real purpose incapable of going thro the world we once claimed as ours as newer races break the Overton window into existence.

A big thanks to and for Ursonis, the best thing Mercius ever made, and to my friend Overton, the scholar planeswalker.

terça-feira, 11 de julho de 2017

As outras raças do Primórdio


  |=>Elfos do mar:   132 pontos

|||IQ +1 (20)
|||Magery 1 (15)
|||Unaging (15)
|||Less sleep 4 (8 pts)
|||Attractive : +1 (Universal +25%) (5)
|||Amphibious (10)
|||Doesn't Breathe (Oxygen Storage (better blood circulation), 400x mais que o normal; -5%) (19)
|||Speak Underwater (5)
|||Pressure support 3 (15)
|||Temperature Tolerance 5 (pra baixo): (5)
|||Fit (5)
|||Dark Vision (25)
|||Animal Empathy (5)
|||Sea Elven Heritage +1* [Spear (escolha uma), Camouflage, Stealth, Survival (Deep Waters), Swimming, Aquabatics] (5)

|||Curious (-5)
|||Sense of Duty (Nature): (-15)
|||Dependency (Very common: Water) (weekly): Precisa passar ao menos 6 horas por semana na água ou começa a perder 1 de HP a cada 6 horas após 1 semana sem isso. (-5)


* You’re the product of eons of selective breeding
for the task of sneaking around in the ocean, evading enormous monsters,
 and killing Tubarone with spears. This talent adds to Spear, Camouflage, Stealth, 
Survival, Swimming and Aquabatics. Only Sea Elves can have it. 
Reaction bonus: Druids, Water faeries, Tritons and cute fishes.                                                   

Atlantis, a capital dos Elfos do Mar

























Cavalos-Marinhos, fiéis montarias
dos Elfos do Mar
  |=>Driton:   136 pontos

|||IQ +1 (20)
|||Magery 1 (15)
|||Unaging (15)
|||Less sleep 4 (8 pts)
|||Attractive : +1 (Universal +25%) (5)
|||Amphibious (10)
|||Doesn't Breathe (Gills) (10)
|||Speak Underwater (5)
|||Pressure support 3 (15)
|||Temperature Tolerance 5 (pra baixo): (5)
|||Enhanced Move: Water (20)
|||Fit (5)
|||Dark Vision (25)
|||Seek Water (1)
|||Purify Water (1)
|||Create Water (1)
|||Shape Water (1)
|||Water Vision (1)
|||Body of Water (1)
|||Water Jet (1)
|||Ice Dagger (1)

|||Curious (-5)
|||Sense of Duty (Nature): (-15)
|||Dependency (Very common: Water) (Dailly): Precisa passar ao menos 1 horas por dia na água ou começa a perder 1 de HP a cada hora após 1 dia sem isso. (-10)

Driton de primeira geração
Driton de segunda geração

Notas: Elfos do Mar não sofreram na mão dos Kyrin e nem tanto com guerras contra outras raças. Fora na época das invasões demoníacas aonde cooperaram com os elfos da superfície (que eram naquele tempo em maior número que os elfos do mar), Tiveram um período de guerra civil que terminou com Netúnia deixando de ser a capital, mas no geral eles prosperaram. Existem cerca de dez vezes mais elfos do mar do que elfos normais atualmente, e alguns elfos da superfície inclusive vivem entre seus irmãos da água. Em planos normais onde os elementais da água (chamados de Tritons) se rebelaram e perderam, Dritons são mais raros que Djinns (mesmo considerando a proporção de 10 pra 1), mas são bem aceitos na sociedade dos elfos marinhos, porém não são reverenciados como seus "contrapartes" da superfície.

Línguas: Elfos do mar e Dritons começam com 10 pontos para distribuir entre as línguas, sendo que desses pelo menos 6 pontos devem ser gastos em Sea Elf (conta como elf accented). Eles podem gastar os demais em Tubarone, Mantis, Mermaid ou qualquer outra língua que possa ser justificada pela sua idade e experiência.
Atributos e desenvolvimento: Elfos do mar e Dritons podem chegar até 24 de IQ e se forem bem antigos, podem chegar em até 20 nos demais atributos. Podem comprar até 3 pontos de Will e Perception e dada uma boa explicação e algumas limitações, podem começar com Magery 4. Um Driton com uma boa história e que seja uma espécie de ranger, rogue ou guerreiro do mato pode comprar 1 rank de Sea Elven Heritage. Elfos que iniciem o jogo com isso, podem talvez vir a subir esse rank no futuro. Outras coisas que essas raças podem comprar serão discutidas em um post no futuro.