segunda-feira, 14 de novembro de 2016

Objetos de poder


Em parâmetros normais, saber o nome de alguém te dá certo poder sobre ele, você pode chamá-lo e ele vai olhar, você pode mencioná-lo e outros poderão lhe dar informações sobre ele. Mas os nomes normalmente conhecidos são apenas deviações dos nomes original das coisas, fagulhas da grande fogueira que são de verdade, e saber esses nomes verdadeiros, dá a alguém muito poder, seja sobre pessoas, entidades, elementos ou objetos.


Named Possessions:

São itens cujo nome de alguma forma acordou, e dependem de seu possuidor para serem moldados. Um item desses pode evoluir conforme o tempo passa, e ficar mais forte, e sempre dentro de seus limites, moldar-se para ajudar aquele que o carrega e sabe seu nome verdadeiro. Itens desses que encontrem o dono correto podem vir até mesmo a desacreditar de suas formas físicas e se re-estabelecer para servir melhor ao seu propósito. Named possessions podem ter níveis de poder máximo diferentes. Um caster que passe na magia de identificar itens por uma margem superior a 9, pode descobrir o nível de poder daquela Named Possession, embora isso só possa ser tentado uma vez por caster.






Obs: Esqueçam a parte de trocar 1 de xp da arma por 25 pts de enchanting. Essa tabela refere-se diretamente à conversão do xp da arma por bônus variados.


MORDEDORA
Nível de poder máximo: 12

Conforme essa rapier vai evoluindo, sua lâmina vai ficando mais avermelhada, além de mais curvada dando à arma uma aparência sinistra, e sua guarda aos poucos vai tornando-se mais escura e de aspecto gótico.















1- Accuracy: (+1 to hit)             200 pts
2- Puissance: (+1 to damage)      50 pts
3- Puissance: (+1 to damage)      75 pts
4- Puissance:  (+1 to damage)   100 pts
5- Blood Strike:  (See bellow*) 150 pts
* Ao gastar 4 de fadiga, sua arma emite uma aura vermelha maléfica, o próximo golpe que você atingir em um inimigo não morto-vivo curará 1/3(rounded up) do seu dano causado (após RD e devidas multiplicações)


RUNA
Nível de poder máximo: 12
No desenvolver das habilidades da espada, inscrições vão aparecendo nos dois lados em volta da espada, próximo à parte laminada, causando um efeito para quem vê de longe como se a espada tivesse a lâmina vermelha. A escolha de runas inscreve na espada símbolos grandes dos dois lados com cores de acordo com o escolhido. Essas runas grandes e chamativas que parecem brilhar mais durante um combate, cada runa ocupa entre 1/5 a 1/7 do comprimento da espada.



1- Accuracy: (+1 to hit)                      300  pts
2- Puissance: (+1 to damage)               90  pts
3- Rune of Alar (See bellow *)         250 pts
4- Rune of Mahir (See bellow **)      150 pts
5- Rune of Shavan (See bellow ***)   220 pts

* Rune of Alar (cor azul): Considera como se o usuário da espada tivesse +3 nos testes de will para rolagens de resistência contra efeitos mágicos ou sobrenaturais mentais.

** Rune of Mahir (cor roxa): Considera como se o usuário da espada tivesse +3 nos testes de HT para rolagens de resistência contra efeitos mágicos ou sobrenaturais

*** Rune of Shavan (cor vermelha): Todo golpe que cause dano feito com essa espada força um teste de HT-2 para o alvo. Se ele falhar, ele recebe uma aflição aleatória, roll 1d12. Lembrando que essas aflições afetam primariamente seres vivos normais, um morto-vivo por exemplo, não sofreria o efeito de Death ou Coma. Entidades com resistências cósmicas específicas, não seriam afetadas pela maioria da lista.

Aflições

1- Surdez
2- -2 de HT
3- -2 de ST
4- -2 de IQ
5- -2 de DX
6- Low pain threshold
7- Stun
8- Blindness
9- Daze
10- Paralysis
11- Coma
12- Death


STORM'S EDGE
Nível de poder máximo: 15
Conforme vai ganhando poder, Storms Edge vai aflorando sua energia elemental, descargas elétricas podem ser vistas ao longo de toda a arma, e no espaço entre a haste a lâmina, uma esfera de energia elétrica forma-se, estando mais forte conforme o número de cargas possuídas.




Primeiramente, assim que Olorin reúne o último fragmento de seu Staff, ele torna-se essa Spear.
Além dos poderes que o Staff já dava, ele ganha também as seguintes coisas:

ELECTRIFIED 10 VERY FINE BALANCED ORNATE 3 IRONWOOD SPEAR

*Electrified: Um Djinn, Rajinn, elemental do ar ou espírito atunado com o ar em posse da arma, pode escolher um valor de 0 a 10 de eletricidade constante no Staff. Contato com ele causa esse dano, e a cada segundo subsequente, novamente esse dano (inclusive no portador)

*Ironwood: Esse Staff conta como madeira ou metal, dependendo da necessidade do portador. Se ele usar Steelwraith, poderá andar por aí com seu staff. Se alguém buffado com Steelwraith atacá-lo, ele poderá bloquear o golpe usando a arma. A mesma coisa vale para Walk through wood, ou qualquer magia que afete esses elementos. O Staff sempre contará como o material que mais beneficie o portador. Além disso, odds de breakage diminuem em 1 (como se fosse adamantiun, mithril, etc)


Carga Máxima Atual: 3

Poderes:

1- Empower Lightning: Usando 1 carga, Olorin é capaz de tornar qualquer ataque seu de Lightning muito mais perigoso, isso aumenta o dano em +2 por dado.

2- Ride the Lightning: Usando 2 cargas, Olorin é capaz de mover-se com alguma magia de eletricidade que acaba de atirar, ele pode parar em qualquer ponto do percurso do raio, desde que não desloque-se mais que 5 vezes a quantidade máxima de cargas de seu Staff/Spear em Yards. 


Além disso, por ser sua Named Possession, é possível dar Unlock em mais poderes:

1- Far Casting +1:                                40 Pts
2- Far Casting +1:                                50 Pts
3- +1 Carga Máxima:                          60 Pts
4- +1 Carga Máxima:                          80 Pts
5- +1 Carga Máxima:                          100 Pts
6- Electrified 15:                                    200 Pts
7- Lightning Strike (See Bellow*)      150 Pts
8- Master of Storms: (See Bellow**)  250 Pts



*Lightning Strike:
Custo: 2 Cargas
Range: 20
Dano: 2d6 por Magery
Uma descarga elétrica amarela extremamente poderosa, acerta todos os alvos que estiverem na linha com poder devastador, um som próximo ao de um trovão é produzido quando esse poder é usado.


**Master of Storms:
Ao dar unlock nesse poder, Olorin pode dar Tap na própria natureza elemental de sua arma para ampliar seus poderes mágicos. O magery de Olorin é considerado 2 níveis acima para magias de Air e Weather Control, quando ele estiver empunhando seu Staff/Spear.




FILHA PRÓDIGA
Nível de poder máximo a se determinar
Conforme vai crescendo o poder dessa espada, cada vez mais sua lâmina, guarda e cabo tomam formas improváveis, ela passa aos poucos a lembrar armas dos Kyrin, com suas curvaturas impossíveis, e formatos diferentes. Além disso, quanto maior o poder deslocador da espada, mais uma aura azulada vai crescendo em torno dela.

Returning: A Filha Pródiga retorna instantaneamente pra mão de seu dono, se ele desejar. Isso não custa nenhuma ação e ocorre numa fração de segundo. A espada deve estar a no máximo 50 yards do portador.


1- Accuracy: (+1 to hit)                                                                            250 pts
2- Puissance: (+1 to damage)                                                                    90   pts
3- Improved Returning 1 : A distância Passa a ser de 200 yards            50   pts
4- Scabbard Returing 1: (see Below*)                                                    120  pts
5- Portal Strike 1:  (See bellow**)                                                           200 pts


*Scabbard Returing 1: Ao gastar 5 de fadiga, o portador da Filha Pródiga, pode, desde que esteja portando sua bainha, teleportar-se para a espada, caso ela esteja a até 10% da distância máxima de seu Returning. O portador aparecerá com um leve clarão, crouching e com a espada na bainha. Fazer isso requer um maneuver inteiro.


**Portal Strike 1: Ao gastar 4 de fadiga e atacar em melee, a Filha Pródiga desloca-se no espaço através de um mini-portal instantâneo, para acertar seu oponente pelas costas. Para defender-se o oponente tem que passar num teste de Perception-3, o portador da Filha pode escolher de que Hexágono vem o golpe. Deceptive e feint ainda funcionam, já que há tempo para desarmar a defesa de seu oponente antes da arma (e possivelmente o braço) deslocar-se pelo portal. Se o Ataque for pelas costas, mirar no olho ou na face é impossível, mas o oponente terá a penalidade padrão de -4


RESTLESS SENTINEL
Nível de poder máximo a se determinar
Thomas Tonkagin Gonoth Kervokian ou Totongo anos antes de perecer defendendo seu rei.



Começa com 20 de xp

SM+1 (Mas foi vista de diminuir de SM+3)
Dano: Swing+6 (+2 do VF)
Peso: 18 pounds
Very fine
Balanced
Ornated 3 (Porta a marca da garça num lado inteiro da lâmina e o K vermelho entre a guarda e a lâmina dos dois lados.)
Conforme evolui, a arma vai ficando com uma aparência mais bruta e pesada, cada vez mais larga e longa. Além disso, a marca azul da garça vai ficando mais reluzente e o K vai tomando um aspecto de joia vermelha.

Poderes:

Less Sleep 1: Se o Kervokian estiver guardando o rei ou alguém da família real, ele necessita de menos horas de sono. (6 horas)

Power of  the Guardian 1: Se o rei estiver ferido (menos da metade da vida) o Kervokian tem +1 para todas suas jogadas de dados.

Takeover 1: Se o rei vai à vida negativa, existe 11 ou menos (+1 pra cada múltiplo de vida negativa do rei) de Thomas tomar controle do corpo do portador da espada. Para fazer isso, ele gasta 20 de xp (da arma). O portador recebe um bônus de +3 em seus atributos, mas agora "Totongo" controla completamente seu corpo e suas ações. Esse efeito termina quando o rei é completamente curado. Toda rodada o portador pode disputar Will contra uma Will de 30 (não há regra do 16) para sair. Se o portador permanecer por 3 rodadas sob o controle de Thomas, ele perde 2 de xp.


1- Accuracy: (+1 to hit)                                                                            220 pts
2- Puissance: (+1 to damage)                                                                   130   pts
3- Less Sleep 2: (4 horas)                                                                          50   pts
4- Power of the Guardian 2: (+2 para todas jogadas)                              90  pts
5- Takeover 2:  (See bellow*)                                                                   100 pts

* Takeover 2: Agora o bônus para os Atributos é de +4.
A arma gasta apenas 15 de xp para fazer o Takeover.
O portador tem um bônus de +3 no teste de will para quebrar o controle de Totongo.
O número de rodadas para se perder xp são 4 ao invés de 3
Se perder xp, o portador perde apenas 1 ao invés de 2.

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