quarta-feira, 26 de março de 2014

Organizações do Primórdio 2 - A Mão Negra



História: A Mão Negra é a facção criminosa mais antiga do mundo. Fundada há mais de 1000 anos atrás por um humano denominado "Líder", a Mão Negra está espalhada por todos cantos do mundo, dominando quase que completamente todas as cidades humanas. A guilda de ladrões conseguiu prosperar tanto primeiro pela política de evitar assassinatos em seus territórios, há um ditado que diz que "um homem morto só pode ser roubado uma vez, um homem vivo pode ser roubado todo mês". E a Mão Negra parece seguir isso à risca, só causando mortes em disputas de território, ou em circunstâncias extremas, é preferível roubar, cobrar proteção de comerciantes, traficar prazeres para nobres e altos burgueses e molhar a mão da guarda de vez em quando. O objetivo principal da Mão Negra é enriquecer, e ela sempre fará o que for mais inteligente pra isso.

Atual Líder da mão negra, alguns acreditam que a alcunha "Líder"
é passada de pessoa em pessoa, outros acham que esse homem
é de fato o fundador e único líder da Mão Negra até hoje, um
 imortal e outros sustentam a teoria que na realidade ele é um
dragão vermelho, ninguém pode afirmar a verdade.


Composição: A Mão Negra trabalha com um sistema de ranks. Rank 1 é o "Líder" e ele tem a palavra final sobre qualquer coisa em qualquer parte do planeta que envolva a Mão Negra. 
Abaixo dele estão os membros de Rank 2 seus "Dedos", 10 membros com autonomia para tomar decisões, escolhidos pessoalmente pelo Líder. Eles são bem diferentes entre si, e cada um tem sua própria agenda, mas a lealdade à facção é visível em todos, cada um manda em uma grande região do mundo. 
Membros de Rank 3 seriam os Ringleaders, uma cidade grande normalmente tem 2 ou 3 desses, eles costumam ser abastados e raramente colocam a mão na massa se puderem, mas quando são destacados pra missões, as cumprem normalmente com excelência
Membros de Rank 4 são os especialistas esses normalmente são homens de ação e cuidam da maior parte do serviço sujo, podem ou não ficar estacionados em cidades. Especialidades comuns são roubo, assassinato, sequestro, chantagem, interrogatório, espionagem, etc. Cidades que possuam mais de 1 Ringleader tem de 4 a 5 especialistas que eles podem chamar.
 Depois vem os membros de Rank 5, esses são muitos, estima-se que em uma cidade com 10.000 habitantes, existam pelo menos 100 deles, esses são membros que entraram Mão Negra e deixaram de ser recrutas, os mais proeminentes recebem missões mais complicadas e são observados para talvez um dia tornarem-se especialistas dentro de suas capacidades. 
E por fim os membros de Rank 6 que são chamados apenas de recrutas, eles tem uma vida difícil, recebendo ordens de todos, podendo ser punidos por todos e ficando com a menor parte de qualquer tipo de lucro. Para deixar de ser um recruta é preciso ter apoio de diversos membros de Rank 5 ou ser reconhecido por um especialista como potencialmente habilidoso em uma coisa. Normalmente há 1 recruta pra cada 2 ou 3 membros de Rank 5.
Bogus, membro de Rank 2 responsável por metade do Continente Vermelho,
quando não está testando suas invenções absurdas, encontra-se em seu
laboratório com óculos de cientista louco realizando experimentos em
"voluntários". Atualmente Bogus tenta criar um exército de super soldados.


Detalhes: A Mão Negra é tão grandiosa que é difícil estimar sua quantidade, mas historiadores e sociólogos afirmam que ela pode ultrapassar 1% da população de humanos no mundo. Sendo que esse número é semelhante com Goblins, Trolls, Norfss e não tão menor em Orcs, Elfos e Ferlix. Os membros comunicam-se através de apertos de mão, assovios e perguntas secretas. Atualmente a Mão Negra passa por uma guerra interna, o Líder sumiu do dia pra noite, coisa que nunca havia ocorrido antes em todos esses anos, e encontra-se sumido há tempo suficiente para ser dado como morto. Então os 10 membros de Rank 2 estão disputando pra ver quem será o novo Líder, e isso virá através de votos de membros de Ranks 3. Muitas mortes e sabotagens ocorrendo, o que faz com que a Mão Negra chame atenção da população e das autoridades, o que põe ela no holofote, local onde sempre procurou não estar.

Requerimentos para tornar-se um agente da Mão Negra:

- Gostar de moedas
- Não ligar para que outros percam moedas
- Não se importar com detalhes menores
- Seguir a hierarquia sem questionar
- Estar preparado quando for convocado
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- Conseguir andar por aí sem chamar atenção
- Entender de verdade como funciona uma cidade
- Ser proficiente em alguma forma de combate, quanto menos barulhento, melhor.
- Entender de substâncias ilegais e/ou perigosas
- Entender como funcionam os "animais e plantas" de cada cidade, é bom saber a cadeia alimentar
- Nunca, nunca entregar nada às autoridades, nem para prejudicar seu inimigo
Magos são bem comuns na Mão Negra.
Segredos da Guilda: 

Conforme avançam nos ranks, membros mais novos são ensinados por membros mais antigos alguns dos segredos que permitiram à organização tornar-se tão ampla e próspera.

1- Cloak of the city: O ladrão pode em uma situação desesperadora, correr para o meio da cidade, ou entrar algum estabelecimento, o que for melhor, desde que ele fique perto de um grupo de pessoas, e ao colocar esse grupo entre ele e a pessoa de quem ele pretende fugir, ele pode fazer um teste de Stealth com uma penalidade de -10, +1 pra cada pessoa do grupo (até um máximo de +0). Essa artimanha só funcionará uma vez com a mesma pessoa num curto período de tempo. Se o ladrão quiser, ele ainda pode fazer um teste de Camouflage com uma penalidade de -5, +1 pra cada pessoa do grupo (até um máximo de +0), se passar nesse teste, ele trocará uma ou outra peça de roupa muito rápido e ganhará um bônus de +3 em seu teste de Stealth.

2- Facada no baço: Especialistas na arte de acertar esse ponto vital específico, os membros da Mão Negra mais experientes possuem assustadora precisão. Eles não tem mais a penalidade por mirar nessa área tão frágil. Apesar do nome, essa técnica funciona com qualquer arma de range 1 ou C, quando usada em Melee.

3- Poison Master: O membro que aprenda com os melhores envenenadores do mundo, é capaz de produzir diferentes tipos de veneno de praticamente qualquer coisa, sendo melhor extraindo de criaturas, da natureza ou até mesmo combinando coisas mundanas para causar reações em seus inimigos. E além disso, eles produzem esse venenos muito mais rapidamente que pessoas mundanas.

Os membros de Rank 2 e até alguns de Rank 3 que saibam todas essas técnicas, provavelmente tem ainda mais 1 ou 2 segredos debaixo de suas mangas. É difícil saber quando trata-se da Mão Negra, mas é possível para um membro que tenha sido muito valioso e prestado ótimos serviços, agradar uma ou mais dessas pessoas e de-repente aprender alguns novos truques.

Sarah, um experimento de Bogus que galgou nos ranks, sentando hoje ao lado do Goblin como uma membra de Rank 2. Se ela está satisfeita com isso? Dizem que ela não exitaria em matar seu criador se tivesse a chance de não ser punida, certamente alguém que ele não quer que vença a votação para tornar-se o novo Líder.

sexta-feira, 21 de março de 2014

Organizações do Primórdio 1 - A Ordem dos Rangers


Feanor, Alto Patrulheiro da Ordem
História: Todos sabem que a Ordem dos Rangers foi fundada por batedores élficos com o intuito de ajudar pessoas de todas raças a fugir dos Kyrin e achar parentes, amigos ou um local para se proteger. E esses patrulheiros realizaram esse serviço de maneira tão eficiente, que até hoje a ordem treina pessoas e aceita arqueiros de qualquer raça que compartilhem de seus ideais para ajudar pessoas perdidas e de certa forma manter a ordem quando fora de cidades. Um membro da ordem sempre é confiável e sempre saberá para onde guiar qualquer pessoa até seu destino. O que a maioria não sabe é do círculo interno da Ordem dos Ranges, composto de Rangers mais experientes, que tem uma missão um tanto quanto diferente. Eles são responsáveis por manter o balanço do Primórdio, mantendo forças malignas em "cheque". Muitos anos atrás, alguns seres extremamente poderosos aliaram-se com o intuito de transformar e dominar o mundo, e um elfo chamado Sylvan, um paladino de Suna (estimado morto) descobriu isso e reuniu alguns amigos e seus aprendizes para pará-los. A ordem não conseguiu deter esses seres, mas por diversas vezes frustou os seus planos, e o círculo interno vem fazendo isso desde então. Essa informação é secreta e só passada realmente para os membros de maior confiança, de modo que as pessoas ignoram o real trabalho da Ordem.
Garret, comandante geral da Ordem.

Composição: Atualmente a Ordem conta com 233 patrulheiros e alguns aprendizes, sua sede fica nas ilhas élficas, mais exatamente nos morros verdejantes. O comandante geral da Ordem é um humano chamado Garret e o círculo interno conta com 5 rangers diretamente sob seu comando, atualmente um dos rangers está desaparecido, presume-se que seu filho, um ex-membro da ordem, Harkoneen o tenha matado. Além do Comandante geral e os cinco patrulheiros chefes, o círculo interno conta com mais 24 Rangers, das mais variadas raças.

Detalhes: Os Rangers possuem um broche de prata, com o símbolo de um arco armado dentro de um círculo e utilizam isso para identificar-se para outras pessoas. Além disso, esses broches normalmente mágicos, possuem diferentes habilidades para ajudar a sobrevivência de um membro da ordem no mundo exterior. Sua principal função no entanto é que membros da ordem que também possuam um broche podem questionar um usuário do broche pra saber se também fazem parte, se a resposta for mentirosa, o membro que questionou saberá. Os membros do círculo interno muitas vezes possuem broches feitos através de folhas e lascas da Árvore da Vida, e diz-se que são itens extremamente poderosos.

Requerimentos para tornar-se um Ranger

- Não se apegar a coisas materiais
- Querer tornar o mundo um local melhor
- Ser altruísta
- Nunca ficar muito tempo no mesmo local
- Estar preparado quando a Ordem chamar
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- Ser um mestre no Arco e Flecha (é possível ser um aprendiz sem ser um mestre, mas sempre trabalhar para um dia tornar-se um)
- Saber esgueirar-se em silêncio e camuflar-se no ambiente
- Conseguir cavalgar por três dias seguidos sem parar, se necessário
- Conhecer o Primórdio muito bem
- Saber sobreviver em diferentes tipos de terreno
- Entender como funcionam os animais e plantas de cada local





Segredos da Ordem:

Uma vez que um membro prove-se confíável, os Rangers mais experientes passam pra ele antigos segredos do Arco e Flecha.

1- Snapshot: O arqueiro pode fazer um Fast-draw com -8 e atirar no mesmo round 1 flecha apenas. também com uma penalidade de -8

2- Piercing shot: O arqueiro pode atirar uma flecha no torso com tanta potência, que se conseguir causar a vida de seu inimigo no dano (após rd e multiplicações) a fecha atravessa ele atingindo o alvo atrás (defesa com -2 do alvo atrás). O dano causado no alvo atrás será igual ao dano do Arqueiro menos a resistência a dano dos alvos atravessados e  -1 para cada inimigo atravessado. Dessa forma se um arqueiro que dê 2d+3 de dano conseguir atravessar um goblin com 2 de RD, o dano no próximo alvo será igual a 2d, e assim por diante.

3- Master shot: Munido de velocidade absurda, o arqueiro pode dar um tiro instantâneo contra qualquer projétil que esteja em sua linha de visão, podendo salvar a si mesmo ou um aliado. (1 vez por turno, se for um projétil mágico, ainda pode ser parado desde que a flecha também seja mágica, Fast draw e Bow -10)

Um Ranger que masterize todas essas habilidades e seja indicado por um membro do círculo interno, pode vir a tornar-se também um membro do mesmo. Dizem que os Altos patrulheiros do círculo interno (o comandante geral e seus 5 subordinados diretos) sabem ainda mais segredos do arco e flecha.

Harkoneen, cego pelo ódio ao seu meio-irmão, é talvez o mais novo inimigo da ordem, considerado o maior prodígio que já passou por ela, foi o membro mais novo a ter acesso ao Círculo Interno.