domingo, 22 de dezembro de 2013

As raças do Primórdio 4 - Os Trolls


Zardar'Lin, famoso Caçador das Sombras troll, herói de sua era, tendo sido responsável por banir o Lich Zoltranius e impedí-lo de liberar milhares de mortos-vivos Kyrin nesse plano.
Origem: Os trolls foram criados por Jarkhar'zar, atual deus dos Trolls, da tortura, do sofrimento e da perseverança. No passado eles habitavam as florestas exuberantes do continente branco, mas conforme a raça foi expandindo-se eles deram de cara com os elfos. As duas raças entraram em guerra que perdurou por séculos até que os elfos conseguissem expulsar os trolls do continente. Os trolls foram obrigados a sobreviver no continente vermelho, um lugar quente e inóspito, lá eles foram cada vez mais fundo, fugindo das raças que lá habitavam e de tropas avançadas élficas que tentavam exterminá-los. Eles acharam um grande deserto, insuportavelmente quente e incrivelmente perigoso, e ali defenderam-se dos elfos e conseguiram rechaça-los. A raça frágil não conseguiu sobreviver às condições inóspitas e lutar com os trolls ao mesmo tempo, e fugiram dali para nunca mais voltar. Os trolls abraçaram aquele lugar terrível como sua nova terra, de seu sofrimento viria a força e de sua perseverança viria o desejo de um dia voltar e dar o troco aos elfos. Mais tarde aliados com os orcs eles entraram em guerra com elfos e anões, guerra aonde apenas não foram vitoriosos por causa da chegada súbita dos humanos e interferência deles na guerra. E muito mais tarde com a união dos Urgrosh, os trolls novamente marcharam sobre os elfos, e mais uma vez teriam finalmente saciado sua sede de vingança se não houvesse algum fator externo para prejudica-los, os Kyrin apareceram e mudaram o mundo como era conhecido. Todas cidades trolls foram fortemente afetadas, com exceção de Virkragh, cidade situada no coração do deserto troll, lá as condições são tão inóspitas que os Kyrin não foram capazes de guerrear ali por muito tempo, e a cidade foi quase que deixada em paz.

Um troll puto com alguma coisa é uma visão aterradora.
Descrição: Os trolls podem ter vários tons de pele, sendo os mais comuns verde, cinza, negro, roxo ou um azul bem pálido. A altura média tanto do macho quanto da fêmea fica em 1,70, mas é possível ver trolls com mais de 2 metros de altura, porém nunca menos que 1,60, um troll criança que fosse pequeno demais provavelmente seria considerado defeituoso e então seria morto e devorado. Os olhos deles podem vir em diversas cores como vermelho, laranja, amarelo, negro e etc. Os cabelos também assumem diversas cores, com o tom predominante sendo o vermelho, mas é possível ver trolls de cabelos amarelos, verdes, azuis ou roxos, eles são a raça no Primórdio com tom de cabelos mais variados, e esses são comumente cheios e embora sejam geralmente lisos, tem uma tendência a ficarem em pé, "arrepiados".

Ambos os sexos tem orelhas grandes e pontiagudas e presas protuberantes na parte inferior da mandíbula, porém no caso dos machos é muito mais expoente, os trolls com presas maiores são considerados mais poderosos e viris, e fadados à grandes feitos. Essas criaturas vivem às vezes mais que 700 anos e atribuem isso ao fato de terem devorado muitos elfos.

Divindades: A maior parte dos trolls venera Jarkhar'zar, o restante ou não venera deus algum ou tem uma tendência por Mandhros ou Belliard. Mas independente de sua crença, os trolls no geral não são adeptos fervorosos e não tem problemas em mentir sobre essa área espiritual para conseguir favores. Os trolls no entanto não gostam de Mercius, pois acham que ele favoreceu demais seus mais antigos inimigos.

Sociedade: A maior parte dos trolls vive nas grandes cidades que alastram-se pelo deserto troll. Mas, alguns trolls simplesmente não suportam o local ou querem fazer ouro e glória pelo mundo e migram por aí normalmente trabalhando como mercenários. Os trolls não tem reis, imperadores, príncipes ou prefeitos, eles são regidos pelo conselho de Virkragh, um conselho com os bruxos trolls mais poderosos do Primórdio e eles decidem o rumo político da raça e fazem com que os trolls obedeçam através da força de seu vasto exército. O deserto troll é um lugar extremamente desagradável, mas mais ainda se você não for um troll, pois eles tem o costume de torturar (eles são extremamente bons nisso, poder arrancar dedos e comê-los na frente de sua vítima é terrivelmente assustador) escravizar seres de outra raça, pelos mais diversos motivos. Escravos sexuais, combativos, de casa ou até mesmo escravos que eles fazem reproduzir em viveiros para poder comer ou vender as crias, exatamente como as outras raças fazem com animais. Como a região onde moram é extremamente inóspita, para sobreviver os trolls precisaram adaptar-se, e a maior solução para a escassez de comida foi comer qualquer coisa, literalmente qualquer coisa, independente se são seres inteligentes ou não. Até mesmo os mortos trolls às vezes são devorados caso fossem poderosos em vida, caso o nível de comida esteja baixo ou caso o troll em questão queira honrá-lo (para os trolls ser devorado por outro troll é uma honra.). Ir para esse local sem ser um troll é extremamente perigoso, e é aconselhável ter um guia troll, para minimizar a chance de ser raptado e escravizado ou devorado (minimizar....).
Estar no deserto troll já é ruim, encontrar com um desses
por lá, é pior ainda. É bom que você tenha um guia e que
o mesmo seja realmente um guia.


Situação: Odiados por quase todas as raças do Primórdio, os trolls estão num bom momento, os orcs, seus maiores aliados expandem-se à cada dia e os elfos seus maiores inimigos encolhem a cada década. Além disso, na principal cidade troll existe um viveiro elfo com mais de 1000 deles, motivo de orgulho nacional. O tom no momento é de preparo para uma guerra eminente e os trolls estão ansiosos por essa guera.






Opiniões sobre as raças:
- Anão: Difíceis de matar, piores para mastigar. Evite esses barbudos certinhos, eles odeiam a nossa raça quase tanto como odiamos sua carne.
- Humano: A maior ameaça do Primórdio atualmente, se entrarmos em guerra, vai ser foda. Mas enquanto isso, não mate-os pela carne, não é tão boa assim. Evite eles completamente ou então viva em suas cidades e enriqueça com suas leis, instituições e governantes corruptos.
- Elfo:  Os elfos tem vários defeitos, são arrogantes, presunçosos, metidos, e estúpidos às vezes com esse papo de serem imortais, porém em uma coisa eles vencem. São a iguaria do mundo, com uma carne macia e gostosa, difícil de explicar, e pior, quanto mais antigo o orelhudo é, melhor é a carne. Elfos são fáceis de matar quando não estão controlando sua mente ou quando não acham você se esgueirando ainda muito longe. Dito isso, o esforço quase sempre vale à pena, pois não existe nada mais saboroso do que carne de elfo. E além disso, trolls que comem muitos elfos vivem mais, todos sabem disso.
- Djinn: Elfos que brilham. Teriam a carne tão saborosa?
- Orc: Foram muito importantes pros trolls. Depois que Urgrosh unificou nossas raças, a gente passou a ter o poder de fazer coisas muito piores do que antes e as outras raças ficam com medo de provocar os orcs, heh. Porém, vou te contar um segredo, eles são nossos aliados mas não gostam muito da gente, por isso, respeite-os e trate-os como se fossem os príncipes dos fudidos, eles curtem isso, dessa maneira a gente pode continuar aliados por muitos mais anos.
- Ogro: Grandes e honrados em sua maioria, fique próximo a eles, são fáceis de enganar. Porém se descobrirem, mude-se de cidade, eles nunca esquecem uma ofensa.
- Troll da Montanha: Criados pelo mesmo deus, nossos irmãos são tão perigosos e sem noção que nem a gente quer ficar perto deles. Evite-os ao máximo, mas na frente dos outros, seja agradável, finja que curte a companhia deles.
- Goblin: Essas criaturinhas pequenas são as mais inteligentes do Primórdio.muito cuidado com a porra de um goblin, eles sacam a gente. É preferível ser aliado deles do que dar um chute em suas bundas e rir deles enquanto saem, isso é mais divertido claro, mas vai deixar eles mais putos.
- Ferlix: Seja legal com eles, a carne é ruim e é difícil de tirar todo o couro, e além disso eles ficam furiosos a toa. Quando estiver perto de um, fale mal dos elfos e consiga aliados.
- Rajinn: Que porra é um Rajinn? Nunca provei.
- Norfss: Esses lagartos são perigosos pra cacete, sempre calados, nunca falam nada mas sempre ouvem tudo. Não dá pra saber o que querem, não dá pra saber o que não querem e não dá pra matar um deles e achar que os outros não vão saber. Tire répteis de sua dieta e se possível fique amigo deles, ou o mais perto que dá pra ser disso com um Norfss.
- Kyrin: São raros, difíceis pra cacete de se matar, mais difíceis ainda de se emboscar, mas surpreendentemente possuem uma carne saborosa. Porém, no geral, eles são legais, muito mais do que parecem mas de esbarrar com algum muito arrogante, cogite matá-lo e se banquetear.

                                                                                     Template racial:

Troll (50 points)
+ 1 DX (20)
+ 1 HT (10)
Acute taste and smell 2 - (4)
Hard to kill 1 (2)
Hard to subdue 1 (2)
Night Vision 2 (2)
Rapid Healing (5)
Social Stigma : Troll (-10)
[ Invocação Espiritual : Grant +2 ST OR +2 HT OR + 1 DX
| Limitation – Daily -40%
| Limited Duration 1h – -10%
[ 10 pts
                                                                                      Extended Life Span (560 – 720 years) (6)
                                                                                    -1 unpleasant (troll)

Línguas: Trolls começam o jogo com 10 pontos em línguas, sendo que desses 10, 4 ao menos devem ser gastos em Troll e 4 em Urgrosh ou Common. Muitos trolls falam elfo para poder torturar melhor as suas vítimas.
Atributos e desenvolvimento: Trolls podem evoluir HT indefinidamente, o resto dos atributos fica capeado em 18. Eles podem colocar até 3 pontos em Will e Perception e podem chegar em até 2 em Hard to Kill e hard to subdue. Trolls que mantenham uma dieta constante baseada em outras raças podem vir a extrapolar suas barreiras raciais. (exemplo: Comer muito elfo pode deixar um troll imortal e permitir que ele compre mais IQ do que 20, enquanto que uma dieta à base de ogros poderia permitir a eles aumentar muito a força.)



sábado, 14 de dezembro de 2013

As raças do Primórdio 3 - Ferlix e Rajinns

Na natureza, é caçar ou ser caçado e ninguém caça melhor do que um Ferlix.
Origem: No início de sua existência os elfos descobriram que existiam várias espécies de majestosos felinos e essas espécies todas pertenciam à uma mesma raça. Esses felinos de força e agilidades descomunais foram domesticados pelos elfos, batizados de Ferlix e passaram a servir para inúmeras coisas na sociedade élfica. Eles seriam responsáveis por transportar grandes cargas, por levar elfos de um ponto ao outro muito mais rapidamente, eram usados na caça sendo capazes de rastrear e abater animais muito maiores do que eles, usados como ferozes montarias em batalhas e ainda podiam servir como "pets" habitando os lares dos elfos e sendo criados como parte da família. A mensageira da natureza e membra do conselho élfico na época, Sibel Moonchild descobriu que os ferlix caso fossem deixados em paz, tinham a capacidade de evoluir e criar consciência, mas ao levar isso ao conselho, foi pedido que não comentasse com ninguém pois os ferlix eram importantes demais pra várias coisas e os elfos não podiam se dar ao luxo de perdê-los. Sibel tentou várias vezes em vão mudar a maneira de pensar do conselho até que um dia decidiu tomar ação. A druida foi até o centro da cidade élfica aonde existia a Primeira Árvore, de caule cor arco-íris e folhas douradas, do alto de seus 100 metros de altura, diziam que tinha sido a primeira árvore criada por Mercius e em volta dela a magia era extremamente poderosa, muito mais poderosa que em qualquer lugar do mundo hoje em dia. Sibel realizou um ritual usando a energia da natureza e a magia foi tão poderosa que espalhou-se por todo o Primórdio, aquilo faria com que todos os ferlix despertassem sua consciência e evoluíssem em décadas o que teriam evoluído em milênios.
Caçadora élfica perseguindo Ferlix foragidos.
A primeira cidade élfica era lar para muitos ferlix, havia nela três vezes mais desses felinos do que os próprios elfos e praticamente todos eles fizeram sua fuga, ficando pra trás apenas aqueles que estavam realmente muito bem presos ou aqueles que tinham vínculos emocionais muito fortes com seus donos. O próprio ferlix de Sibel, um leão negro chamado Roar, queria ficar mas ela o mandou junto com os outros e pediu para que guiasse seus irmãos para um local longe aonde os elfos não poderiam persegui-los tão facilmente e assim ele o fez. Os elfos até enviaram vários batedores e caçadores para capturar o quanto fosse possível e seguir o restante, e eles teriam tido sucesso em capturar mais ainda e determinar para onde tinha ido o resto pois alguns dias depois de perseguição, os ferlix confusos e com medo, desnorteados sem entender o que acontecia começavam a ceder, porém ao passar pelo pântano que hoje é conhecido como Marshlands, os Norfss revelaram-se do alto das árvores e abateram muitos elfos, expulsando os remanescentes de volta para sua cidade e permitindo que os ferlix cruzassem em segurança.

Descrição: Os ferlix são uma raça de grandes felinos que evoluiu magicamente, dentro deles existem diversas espécies como leões, tigres, pumas, linces, panteras, onças e etc. Eles podem variar bastante de altura e peso, dependendo do tipo de felino, podendo ir desde os 1,60 até mais que 2 metros. A expectativa de vida de um  ferlix é a mesma de um humano, mas sabe-se da existência de alguns ferlix imortais, provavelmente devido à grande conexão com os elfos, no entanto não é possível dizer o que causa isso exatamente.
Independente da espécie, no geral os ferlix convivem muito bem entre si, todo o passado deles fez com que a raça ficasse muito unida e quando há uma divergência de pensamento, a minoria simplesmente aceita em ir embora e fundar uma outra tribo, e até o momento, diferentemente das outras raças os ferlix nunca guerrearam entre si por vontade própria. Esses felinos são ótimos caçadores, podendo farejas suas presas e matá-las com suas próprias garras e dentes, porém a maioria prefere usar armas para tal coisa e cada vez mais os ferlix tem adotado armaduras e adornos. A raça tem pelos espalhados pelo corpo como é de se esperar de um felino, mas alguns ferlix apresentam cabelos na cabeça, como elfos e humanos, isso não é visto com maus olhos dentre os ferlix, eles viram uma mudança tão drástica nos últimos séculos, de quatro patas para bípedes e sabem que ainda podem estar mudando. As ferlix com cabelos gostam de penteá-los, tratar deles e inclusive pinta-los, e até mesmo alguns machos tem começado a demonstrar sinal de vaidade, isso sim pode ser visto com um pouco de receio, mas é aceito no final das contas.
Essa arqueira ferlix acha tempo para
cuidar de seus cabelos todas as manhãs.

Divindades: Os ferlix talvez sejam a raça menos religiosa do Primórdio, e isso se deve ao fato de que não querem venerar Mercius ou Suna abertamente pois gostam de afirmar que não tem mais nada neles da época que eram felinos sob o controle dos elfos. No entanto, os ferlix que escolhem ignorar isso, acabam venerando um desses dois deuses. Recentemente, o culto a Belliard tem crescido entre os ferlix, muito provavelmente devido a sua aliança aos Urgrosh que fica mais forte a cada dia. Ainda assim, não existem templos para deuses dentro das poucas cidades ferlix, mas a  raça tem uma conexão espiritual muito grande e templos de adoração aos espíritos são comuns.


Sociedade: Inicialmente havia um local aonde os ferlix viviam. Conforme os anos passaram e os ferlix foram evoluindo, alguns bandos começaram a migrar para um habitat melhor e com mais caça. Depois de algum tempo, começavam a crescer as três grandes cidades ferlix e depois de lutas por poder, acharam-se os líderes das novas cidades com Roar como líder da cidade original. Essas cidades são completamente independentes mas reúnem-se às vezes para decidir o que será melhor para a raça. Embora existam cidades, a sociedade deles é algo bem tribal. Todos trabalham como um todo para o bem da comunidade, portanto a caça de 1 é distribuída entre todos, a habilidade de construir casas de outro, é usada para vários e assim por diante. Isso faz com que os ferlix no geral não acumulem riquezas, algo que eles não dão valor, porém isso também faz com que alguns ferlix sejam reconhecidos por seus talentos, como por exemplo, o melhor caçador da cidade, ou o melhor artesão, ou aquele que faz as melhores lanças e etc. É claro que de tempos em tempos aparecem indivíduos que não concordam com isso, ferlix que querem acumular riquezas e ter posses, para esses indivíduos existem duas saídas, uma seria desafiar o líder local para uma luta, geralmente até a morte, vencer essa luta tornando-se então o novo líder e mudar essa lei. Essa alternativa é uma que a maioria dos ferlix prefere evitar, visto que o grande líder, nome dado aos líderes ferlix normalmente são extremamente letais e reconhecidos pelo mundo todo pela sua capacidade de combate. A outra opção é ir embora da vila, sem problemas ou mágoas e é o que a maioria desses indivíduos faz. Na sociedade fora o grande líder e os líderes espirituais, todos tem um posto igual, alguns são mais reconhecidos pro seus talentos ou grandes habilidades, mas não há discrepância de tratamento entre um e outro. Os rajinns no entanto são normalmente respeitados e um tanto quanto admirados pelos ferlix mais simples.
Entrar em uma briga com um ferlix geralmente leva à
morte de um dos dois, e normalmente à morte do outro.

Situação: Depois da invasão kyrin os ferlix viram-se forçados a colaborar com elfos para sobreviver, o contato inicial resultou na morte de muita gente, especialmente dos elfos, mas o tempo provou que se não se ajudassem, as duas raças seriam extintas. Séculos depois, muita da animosidade que existia entre as raças sumiu, é claro que a memória amarga ainda existe e alguns elfos extremamente poderosos e esnobes até hoje ainda pensam que ferlix nada mais são do que animais selvagens, mas no geral a relação entre elas está o melhor do que já esteve, talvez o fato dos elfos estarem acabando a cada dia e dos ferlix estarem prosperando ajude aos grandes felinos a desconsiderarem o passado, mas o que importa é que é possível ver elfos e ferlix amigos hoje em dia e até mesmo casais. Os meio-ferlix tem aparecido aos montes também, frutos de relações com humanos, elfos e até mesmo orcs ou trolls, porém os ferlix não os discriminam, e eles tem ganho um bom papel como embaixadores ferlix dentre as raças


Meia humana meia ferlix 
Um meio-elfo meio-ferlix.




Opiniões sobre as outras raças:

- Humano: A raça mais forte do Primórdio, seus domínios expandem-se pelo território mais do que qualquer outra raça, sua força também é imensa e é importante tê-los como aliados, porém suas leis e sua sociedade corrupta são um câncer para qualquer civilização. Se os humanos não mudarem os seus meios, não sei se vão continuar a ser a raça mais forte por muito mais tempo. Atacariam um espírito se esse manifestasse-se em busca de ajuda. São completamente ignorantes.
- Anão: Nunca tivemos tanto contato com os anões, foram também a raça que menos teve problemas durante a invasão kyrin. São no geral bons para se ter como companhia embora presem o ouro um pouco demais. Se conquistar a confiança de um deles, não precisa temer uma faca em suas costas. São tudo o que os humanos não são, organização eficiente, autoridade não corrupta, sociedade funcional e ainda possuem extrema afinidade com espíritos da terra.
Rajinn de terceira geração.

- Elfo: Por mais que os kyrin tenham nos forçado a cooperar com eles, nós não gostamos deles. O Primórdio estaria melhor sem os elfos que acham-se superiores às demais raças. Os elfos foram a ponte espiritual para nossa raça, mas são em sua maioria ignorantes.
- Djinn: Agem como elfos, pensam como elfos, cheiram como elfos. Chegará o dia onde as outras raças entenderão que não existem diferenças entre nós e eles.
- Orc: Fortes, honrados e entendem os espíritos. Os orcs merecem nossa confiança e respeito. A conexão espiritual deles é maior do que a nossa. O que Urgrosh conseguiu pros orcs, nós precisamos conseguir também.
- Ogro: Muito difíceis de se vencer em um combate, são grandes e parecem estúpidos mas a maioria dos ogros que não vivem em centros humanos ou Urgrosh podem ser gentis e formidáveis companheiros dada a devida chance a eles. Esses grandiosos seres tem a maior conexão espiritual dentre os Urgrosh e a cada dia essa conexão aumenta mais, tente aprender com eles.
- Troll: São discriminados por todo o Primórdio, mas nós reconhecemos a astúcia e a resiliência desses seres. Foram expulsos injustamente das florestas pelos elfos e forçados a sobreviver no pior clima possível e ainda assim perseveraram. Além disso eles nos tratam muito bem, independente que seja apenas para irritar os elfos. Na natureza aqueles que adaptam-se e sobrevivem tem seu valor. Dê uma chance a eles e se te enganarem uma vez, mate-os
- Troll da montanha: Tem algo estranho no cheiro deles, muito cuidado quando estiver por perto, eles parecem estar constantemente controlando-se para não fazer algo. Evite-os se possível ou mate-os se necessário. Os espíritos favorecem essa raça, mas mesmo os espíritos às vezes estão errados.
- Goblin: Criaturas pequenas e fracas, enquanto não ficarem na frente não lhes causaremos problemas. Às vezes constroem algumas coisas interessantes e às vezes essas coisas que nos vendem não funcionam. São capazes de despertar minha curiosidade, aprenda sobre eles mas nunca acredite em tudo que falarem.
- Ferlix: Nós guiaremos todos eles para o caminho correto, haverá um dia onde não existirão mais ferlix, apenas jinns.
- Rajinn: Os elfos pelo menos serviram para criar essa conexão fantástica entre alguns de nossa raça e os espíritos, ouça os rajinns, há sabedoria em suas palavras.
- Norfss: Foi a primeira raça a nos ajudar e o fizeram num momento de terrível desamparo para nós. Nunca esqueceremos disso e faremos o possível para ajudá-los em seus objetivos, apenas seria bom saber que objetivos são esses. O sangue dos dragões corre forte nas veias de alguns deles, eles expandem-se a cada dia e mantém relações amigáveis com a maioria das raças. Eles definitivamente são os seres mais perigosos do Primórdio.
- Kyrin: Eles vieram de outro plano pois exauriram seus recursos naturais e agora estão destruindo os nossos. Aonde já se viu matar uma caça mas não comer sua carne ou aproveitar seu couro? Nunca confie em algo que não coma. Ainda há muito para se descobrir sobre eles, por hora, memorize seus cheiros e fique atento se estiverem perto demais.
Rajinn de quinta geração.



Nota sobre os Rajinns: Os Rajinns tem aparências bem variadas, e tudo depende de sua geração. Um rajinn que seja realmente o filho de um ferlix e um espírito do vento terá a aparência muito mais sobrenatural, com olhos brilhantes de cores diferentes, pelos de cores exóticas como roxo, violeta, azul ou até mesmo vermelho e runas tribais por todo corpo. Os filhos de rajinns de primeira geração também são rajinns, mas terão menos características elementais que seus pais e lá pela quinta ou sexta geração, muitas vezes nascerão ferlix ao invés de rajinns caso o sangue elemental não tenha sido renovado com o passar das gerações. De tempos pra cá a população rajinn aumentou consideravelmente.
Características especiais: Quanto mais puro o sangue elemental, mais dessas características eles terão e mais impressionante elas serão.
Olhos: Brilhantes e sem pupila ou em cores exóticas.
Pelos e cabelos: Roxo, violeta, púrpura, azul de vários tons, prateado, cinza ou até mesmo tons avermelhados.
Marcas: Em padrões não comuns para ferlix, às vezes claramente runas tribais que podem ou não brilhar de acordo com o que estão fazendo.
Rajinn de primeira geração.

Templates raciais:

|=>FERLIX 43 Pts 

|||Acute hearing 4 (8)
|||Discriminatory smell (15)
|||Night Vision 4 (4)
|||Cat fall (10)
|||+ 1 DX (20)
|||Fit (5)
|||Claws: Sharp claws (5)
|||Teeth: Sharp Teeth (1)


|||Blood lust (-10)
|||Social Stigma: Ferlix (-10)
|||Curious (-5)



|=>RAJINN 45 PTS
|||+1 DX (20)
|||Discriminatory smell (15)
|||Night Visiion 2 (2)
|||Cat Fall (10)
|||Acute hearing 2 (4)
|||Claes: Sharp claws (5)
|||Teeth: Sharp Teeth (1)
|||Magery 0 (5)

|||Magical abilities
|||-Purify Air: Lv= IQ+Magery (1)
||-Create Air: Lv= IQ+Magery (1)
|||-No Smell: Lv= IQ+Magery (1)
|||-Shape Air: Lv=IQ+Magery (1)
||-Windstorm: Lv=IQ+Magery (1)
|||-Sound: Lv=IQ+Magery (1)
|-Thunderclap: Lv=IQ+Magery (1)
|||-Concussion: Lv=IQ+Magery (1)

|||Blood lust (-10)
|||Social Stigma: Ferlix (-10)
|||Curious (-5)

Línguas: Ferlix e Rajinns começam com 10 pontos para distribuir entre as línguas, sendo que desses pelo menos 4 pontos devem ser gastos em Common, Ferlix ou Elfo. Ferlix podem gastar os demais em Anão, Orc, Urgrosh, ou qualquer outra língua que possa ser justificada de acordo com o local aonde vivem.
Atributos e desenvolvimento: Ferlix e Rajinns podem chegar até 21 de DX e em até 18 nos demais atributos, Ferlix que de alguma maneira consigam expandir seu lifespan normal perdem os limites para atributos físicos. Podem comprar até 3 pontos de Will e podem evoluir sua percepção indefinidamente. É possível comprar Fur e 1 nível de Damage Resistance para os ferlix mais felpudos.


sábado, 7 de dezembro de 2013

As raças do Primórdio 2 - Elfos e Djinns

Entrar nas florestas élficas sem permissão é algo extremamente perigoso de se fazer se você não for imune à flechas.

Origem: Os elfos foram a segunda raça pensante criada por Mercius, criados antes mesmo do próprio deus da morte existir. De acordo com os registros élficos, eles foram criados à própria imagem do deus da magia. O problema é que sua primeira criação, os dragões cromáticos não gostaram muito da ideia de dividir o mundo com mais uma raça pensante e nos anos que passaram-se os elfos acabaram escravizados pelas majestosas criaturas. Foi assim por alguns séculos, até que Aestus e Mercius criaram Bahamut e os três juntos criaram os dragões metálicos, a guerra irrompeu tanto no panteão que era ameaçado por um poderosíssimo Tiamat quanto na terra e persistiu por muito tempo. Os dragões metálicos, prodigiosas criações de três deuses, ensinaram os elfos a manipular a energia do universo e fazer magias, e com mais essa arma em seu arsenal, os deuses e os metálicos derrotaram Tiamat e os cromáticos, banindo o deus do panteão e segregando os dragões coloridos remanescentes. Nos séculos que passaram os elfos espalharam-se pelo Primórdio, estabelecendo vilas e depois cidades por todos lugares do mundo. No entanto, eles não conseguiram apagar de suas memórias a opressão quando eram escravos dos dragões, e temendo que isso pudesse ocorrer novamente, mas agora nas mãos dos metálicos, os elfos criaram uma ordem chamada DragonSlayers e utilizando os conhecimentos mágicos e táticos que aprenderam com os Metálicos para enfrentar os cromáticos, caçaram e mataram todos os dragões que puderam encontrar.
Uma elfa com sua fiel montaria Ferlix muitos séculos antes
 da libertação dos grandes felinos

Descrição: Os elfos são a raça humanoide mais antiga do primórdio. Devido à sua criação pré-datar a criação de Mandhros, eles não podem morrer de velhice. Isso aliado ao fato de que o elfo padrão é exuberantemente bonito, faz com que eles sejam uma raça um tanto quanto cheia de si. Não é anormal as outras raças mortais odiarem elfos só porque eles são "perfeitinhos demais". O macho elfo tem em média 1,75 de altura e 60 kg sendo que diferente dos humanos, a raça varia muito pouco tanto em estatura quanto em peso, então encontrar um elfo com mais de 1,80 ou que aparente ser bem robusto é algo realmente impressionante. De pele bem clara e macia, os elfos tem os cabelos extremamente lisos ou no máximo levemente ondulados, o tom dos cabelos pode variar bastante, mas os elfos conseguem atingir tons vistos em poucas raças como o negro da noite, o vermelho mais vivo do que em qualquer pintura, o loiro amarelado que parece artificialmente pintado ou então cabelos platinados ou prateados, denotando ainda mais a natureza mágica desses seres. Os rostos costumam ser finos e angulados, com narizes igualmente orelhantes e orelhas grandes e pontudas, Os olhos podem ser grandes ou as vezes lembrando a aparência de um humano oriental, a coloração dos olhos élficos varia muito mais que a dos humanos, desde o negro e castanho, passando pelo azul celeste ou verde esmeralda até amarelo e violeta, sendo essa última cor a mais rara e auspiciosa e elfos que nascem com esses olhos dificilmente são esquecidos por outros elfos. Embora sejam imortais, os elfos não são numerosos, isso se dá pois primeiro, a maioridade élfica vem com 125 anos e depois porque as elfas só ficam férteis por menos de uma semana a cada século e mesmo durante esse período de fertilidade, não é garantido que engravidarão. Conformem envelhecem, mesmo que não possam morrer ou sofrer os efeitos físicos da velhice, é possível notar rugas nos rostos de alguns elfos, porém todos sem exceção, vão aos poucos tendo seus cabelos clareados, e já foram vistos elfos de alguns milênios de vida com os cabelos totalmente brancos.



Divindades: Mercius é indiretamente o criador de tudo, mas é diretamente o criador dos elfos, portanto o culto a esse deus é maior entre essa raça, ainda assim, os elfos raramente estabelecem templos de Mercius em suas cidades, deixando pra fazer isso mais em cidades humanas ou de outras raças compatíveis. A maioria dos elfos venera Mercius de maneira indireta, mas venera Suna a deusa da vida e natureza de maneira mais direta, seguindo os seus preceitos e tentando alcançar a harmonia proposta pela divindade, ainda assim é raro achar templos dedicados à deusa. No geral, é uma raça não muito fervorosa à entidades como são os humanos, anões ou até mesmo orcs, deixando com que a veneração pelos deuses venha de forma mais natural, é o venerar dia após dia através de comportamentos e não propriamente de cultos e ações.

Sociedade: Como eram a maior ameaça na época e Setzer sabia disso, os elfos foram a raça mais perseguida durante o ataque Kyrin, tendo sido obrigados a deixar suas majestosas cidades e fugirem o melhor que podiam. Atualmente a maior aglomeração élfica fica em uma ilha, que eles defendem ferrenhamente, só podendo entrar criaturas que não pretendem causar mal à raça e à natureza. Fora dessa ilha existem umas poucas vilas élficas espalhadas, geralmente escondidas em florestas pelo mundo. Os elfos possuem um conselho élfico que decide o destino da raça, dando sempre três opções para serem votadas por todos elfos que quiserem comparecer ao primeiro dia de lua cheia do ano, e mesmo os elfos isolados ao saber depois da decisão, agirão da melhor forma possível para adequar-se ao que foi escolhido. Nesse conselho estão sempre sete elfos, um escolhidos das ordens élficas mais importantes, como essas ordens escolhem seus representantes fica totalmente a critério de cada uma. Essas ordens são: Tempestas, Manipuladores da Teia, Mensageiros da Natureza, Alto Elfos, Arqueiros de Elite e Lâminas do Vento. O sétimo elfo é escolhido por votação, uma vez a cada 300 anos, sempre no primeiro dia de lua cheia, qualquer elfo pode candidatar-se, mesmo que pertença a uma das ordens. Existe uma nobreza élfica mas ela é herança de tempos antigos, existem algumas famílias que são descendentes de antigos príncipes e reis elfos, mas desde que o conselho foi instaurado, a importância delas tem caído a cada século, no entanto é importante notar que os elfos nobres normalmente são extremamente talentosos na arte da magia, espada, arte, música, história e etc, pois passam pelo mesmo treinamento que essa realeza antiga élfica passava. Não é incomum ver elfos reverenciando elfos nobres, mesmo que hoje em dia eles não tenham uma posição acima dos demais elfos. E ainda existem os Djinns, que para todos os fins e leis são considerados elfos normais, muito embora sejam filhos de elfos com espíritos e elementais do ar. Eles tem uma posição de destaque no sentido que são poucos e é considerado "good omen" ter um junto consigo, mas eles não tem nenhum direito especial, apenas um respeito profundo por parte dos elfos.
Patrulheiro élfico em sua montaria Ferlix séculos antes da libertação dos Ferlix usando uma águia Scout para saber das movimentações dos exércitos Orcs e Trolls. Ferlix foram uma ferramenta essencial para a vitória dos elfos.
Situação: Os elfos nunca viveram um momento tão ruim, exceto quando eram escravos dos dragões, e ainda assim naquela época, eles pelo menos eram mais numerosos. Dados indicam que o número dos elfos que já é pequeno tem diminuído a cada ano, a taxa de mortalidade élfica (especialmente por orcs, sensos indicam que entre todas as causas de morte existentes, morte por orc é a mais comum para um elfo) superou a taxa de natalidade élfica, e se isso continuar, é possível que no futuro os elfos simplesmente deixem de existir. Existe uma grande pressão por parte da população élfica para o conselho lidar com os Ferlix, esses estão a cada dia mais numerosos e mais agressivos, tendo relatos de vilas élficas inteiras que foram destruídas por ferlix nos últimos anos. A relação com os humanos também não está muito boa, e esses estão em sua cruzada pessoal contra os orcs, os elfos tem visto-se cada vez mais sem opção, alguma mudança drástica tem que ocorrer. O único continente aonde os elfos prosperam é o continente verde, aonde situam-se as Ilhas Élficas contendo a maior cidade élfica do Primórdio e ainda assim cada vez mais os humanos se expandem por ele. Além de tudo isso, os Djinns começaram uma espécie de movimento separatista que tem sido ignorado pelos elfos, mas que está tomando força. Rumores que uma cidade Djinn foi fundada espalham-se aos ventos cada vez mais rapidamente, se isso ocorrer os elfos perdem ainda mais força, devido a já serem tão poucos.
Uma Djinn de quinta geração.


Opiniões sobre as outras raças:
- Humano: Deixamos que permanecessem em nosso mundo, ajudamos eles a ficarem bem pelos continentes, ensinamos a magia arcana e eles nos traem sacrificando seres de nossa raça e transformando-se em Lichs. Claro que a humanidade não é culpada pelo erro de alguns, ainda assim, essa humanidade declarou guerra abertamente aos elfos quando confrontada com esses fatos, guerra que só foi terminada devido ao aparecimento dos Urgrosh. Um dia ainda serão úteis novamente.
- Anão: Se no passado já tivemos desentendimentos, hoje tudo que resta é uma pequena birra, mas os anões são aliados leais, feitos da matéria mais resistente de todo Primórdio, é o tipo de pessoas que precisamos do nosso lado nesse momento tão ruim. Precisamos aprender o caminho dos espíritos da terra com os anões.
- Elfo: São quase como a gente, e precisam ser tratados com o devido respeito. Mas vai chegar o dia onde elfos e djinns andarão por caminhos diferentes
- Djinn: A mesma coisa que um elfo, só que com ancestrais entre os elementais ou espíritos do vento, que também foram criados por Mercius pessoalmente, então no final das contas dá no mesmo. Trate eles com respeito, tem boa afinidade com os espíritos e fazem bem pros locais aonde permanecem.
- Orc: Cuidado com os orcs, quando realizam o pouco sentido de suas vidas curtas e são confrontados com seres eternos como nós, ficam com vontade de testar nossas mortalidades. Evite conversar com eles em tavernas, é o melhor pra os elfos, respeite os que mostrarem uma boa afinidade espiritual, pois são diferentes dos outros patetas de sua raça. O dia deles vai chegar.
- Ogro: Quase tão perigosos como os orcs mas não possuem o intelecto necessário para entender algumas indiretas. Não use palavras simples perto desses igualmente simplórios humanoides e tudo ficará bem. Sigh....
- Troll: Os seres mais repugnantes do Primórdio. As demais raças apenas toleram eles pois viraram Urgrosh a muitos anos atrás, e tentar exterminá-los seria declarar guerra a muitas raças ao mesmo tempo. Não fique amigo de um troll e muito menos aventure-se com um, por mais que ele pareça bonzinho, no fundo, ele é apenas covarde e como o carniceiro que é, se você cair em batalha ele não vai exitar em devorá-lo, mesmo que você apenas fique inconsciente. Estão condenados quando os orcs caírem.
- Troll da montanha: São burros demais para serem realmente perigosos, mas são ainda mais perversos que seus primos menores. Se estiver numa taverna e um desses monstros entrar, saia sem que ele perceba. Devorariam suas próprias mães mortas se não as atirassem do alto de montanhas.
- Goblin: Os únicos Urgrosh que tem real salvação, pois amam o ouro acima de tudo - e isso não foi um elogio. Ao menos contribuíram com o mundo com a criação dos bancos.
- Ferlix: No passado eram apenas grandes felinos que foram usados por nós em diversas coisas, alguns até mesmo tornaram-se parte de famílias élficas. E se você estudar um pouco, verá que foi uma Mensageira da Natureza que descobriu que eles tinham o potencial de adquirir racionalidade se fossem deixados em seu habitat natural sem interferência élfica por alguns milênios. Foi votado, e essa opção perdeu, no entanto ainda assim essa mensageira realizou uma poderosa magia para forçar a evolução deles. Isso tudo para ser levado em consideração e ainda assim a grande maioria dos ferlix nos odeia, nós fomos os salvadores deles, não fosse pelos elfos, hoje em dia os ferlix seriam animais de caça, montaria e estimação de todas as raças do Primórdio. Os rajinns são mais nossos irmãos do que os próprios elfos.
- Norfss: Extremamente perigosos e inteligentes. Muito cuidado com os Norfss, vários deles possuem sangue de dragão, sangue dos dragões que nos escravizaram no passado, e quando os ferlix fugiram e grupos de caçadores élficos foram atrás deles, quem intercedeu? Os Norfss, que nós nem sabíamos que existiam ainda, apareceram do nada e mataram vários dos nossos. A memória élfica é imortal, isso não foi esquecido. Há poder no sangue deles.
- Kyrin: Devastaram nossas cidades, mataram nossos líderes, destruíram nossos anciões, ainda assim não odeie eles. No final das contas, pelo menos metade deles ficou aprisionada nesse plano e eles foram usados pelo elfo louco, Setzer, só nos prejudicaram tanto por causa dele. Trate esses seres com complacência, pois eles sentem a dor que nos causaram mais ainda do que nós. Tem habilidades únicas que as outras raças não possuem, e nos percebem como uma raça diferente, eles devem ser levados em consideração!

Uma Djinn de segunda geração.
Nota sobre os djinns: Os djinns tem aparências bem variadas, e tudo depende de sua geração. Um djinn que seja realmente o filho de um elfo e um espírito do vento terá a aparência muito mais sobrenatural, com olhos faiscantes, cabelos elétricos ou sólidos como cristais e runas por todo o corpo de pele azulada ou esverdeada. Os filhos de djinns de primeira geração também são djinns, mas terão menos características elementais que seus pais e lá pela quinta ou sexta geração, muitas vezes nascerão elfos ao invés de djinns caso o sangue elemental não tenha sido renovado com o passar das gerações.
Características especiais: Quanto mais puro o sangue elemental, mais dessas características eles terão e mais impressionante elas serão.
Olhos: Faiscantes ou sem pupila, nas cores mais diversas
Cabelos: Energnizados, feitos de vento ou solidos como cristal, normalmente brancos, prata, verdes, ou amarelados.
Pele: Azul, branca ou esverdeada, com várias runas brilhantes ou padrões estranhos pelo corpo.
Djinn de primeira geração.

Templates raciais:


|=>ELF 61pts

|||Acute hearing 2 (4)
|||Acute Vision 1 (2)
|||Night Vision (2)
|||Animal Empathy (5)
|||Magery 1 (15)
|||IQ +1 (20)
|||Beautiful : +3 (Universal +25%) (15)
|||Unaging (15)
|||Less sleep 4 (8 pts)
|||Elven Heritage +1* [Bow (escolha um), Sword (escolha uma) Camouflage, Fast-Draw Arrow, Stealth, Survival Woodlands, ] (5)

|||Dying Race (-10)
|||Sense of Duty (Nature): (-15)
|||Overconfidence (-5)

* You’re the product of eons of selective breeding
for the task of sneaking around in the bushes, peppering litterers
with arrows and killing trolls with swords. This Talent adds to Bow, Sword, Camouflage, Fast-
Draw (Arrow), Stealth, and Survival (Woodlands). Only elves can
have it. Reaction bonus: Druids, faeries, Satyrs and bunnies.

                                                      |=>DJINN 63 pts
Djinn de quarta geração

|||Magery 1 (15)
|||IQ +1 (20)
|||Unaging (15)
|||Less sleep 4 (8 pts)
|||Beautiful : +3 (Universal +25%) (15)
|||Social regard (Respected) 2 (10 pts)

|||Magical abilities
|||-Purify Air: Lv= IQ+Magery (1)
|||-Create Air: Lv= IQ+Magery (1)
|||-No Smell: Lv= IQ+Magery (1)
|||-Shape Air: Lv=IQ+Magery (1)
|||-Air Vision: Lv=IQ+Magery (1)
|||-Air Jet: Lv= IQ+Magery (1)
|||-Lightning: Lv= IQ+Magery (1)
|||-Body of Lightning: Lv=IQ+Magery: (1)
|||-Lightning armor: lv= IQ+Magery: (2)

|||Dying Race (-10)
|||Sense of Duty (Nature): (-15)
                                                     |||Overconfidence (-5)

Línguas: Elfos e Djinns começam com 10 pontos para distribuir entre as línguas, sendo que desses pelo menos 6 pontos devem ser gastos em Elfo. Elfos podem gastar os demais em common, anão, Goblin ou qualquer outra língua que possa ser justificada pela sua idade e experiência.
Atributos e desenvolvimento: Elfos e Djinns podem chegar até 21 de IQ e se forem bem antigos, podem chegar em até 20 nos demais atributos. Podem comprar até 3 pontos de Will e Perception e dada uma boa explicação e algumas limitações, podem começar com Magery 4. Um Djinn com uma boa história e que seja uma espécie de ranger, rogue ou guerreiro do mato pode comprar 1 rank de Elven Heritage. Elfos que iniciem o jogo com isso, podem talvez vir a subir esse rank no futuro. Outras coisas que essas raças podem comprar serão discutidas em um post no futuro.

sexta-feira, 6 de dezembro de 2013

Relíquias dos deuses 4 - As Máscaras de Crisalis

-Cavem mais fundo! Cavem mais fundo seus imprestáveis! – Exércitos de pilhagem não foram feitos para adentrar ruínas e enquanto o capitão gritava, seu braço direito, um goblin franzino e com apenas uma orelha corria para lá e para cá. – CAVEM!

-Chefinho! Encontrei chefinho! Na parede leste... – e o goblin apontava com a tocha em mãos, dando saltinhos de alegria.

-Então leia seu estrupício, miséria da minha vida. – O Ogro cuspiu a menos de dois palmos do goblin que iluminou a parede de rochas trincadas onde haviam entalhes que muito lembravam a letra de uma criança.

-Uma face para outra pessoa ser... Uma face para outros olhares manter...Uma face para de coração trocar... Uma face para todo esse caos reinar! – O goblin deu risadinhas histéricas –
É o templo perdido da mudança chefinho!

-Os camponeses estavam certos...hehehe... – O ogro cuspiu de novo.

Alguns dias mais cedo ele não acreditava, matara quase todos daquela região de fazendeiros e desocupados, gente simples que vive do que planta e se alegra com o que canta. Apenas algumas mulheres que foram escravizadas e um bardo velho sobreviveram, foi o bardo velho que contou a história daquelas terras. Um templo que caíra como uma fogueira que se apaga e a lenda de uma magia tão antiga que vinha de um dos Deuses.

-Qual Deus? – foi a pergunta óbvia do capitão, bem que queria encontrar uma arma abençoada por Belliard que o fizesse conquistar todas as terras. Talvez quem sabe a magia de Mercius para sobrepujar seus inimigos.

-As faces das estátuas foram arrancadas...O templo caiu e não é mais possível ler as escrituras... Ninguém entra lá... O rosto foi apagado e o nome se perdeu!

E NADA fica como um segredo para Grumm, ele que aprendera desde cedo a lutar e a arrancar a verdade junto com carne e sangue de suas vitimas, achou as velhas ruínas, encarou com uma careta as estátuas sem rosto e desceu ao subterrâneo levando sua nova leva escrava para cavar junto ao velho bardo. Enquanto cavavam o velho cantava, e era isso que ele cantava até mesmo depois da leitura do goblin quando Grumm foi olhar seus escravos:

-Mercius que tudo cria, Petrus que a ordem nos trás... Aestus lave nossas terras, até que Mandhros chegue ao caís... E que para outro mundo me leve, longe da guerra e da fome... Paz pra quem trabalha e vive pobre até que morre... – Nesse trecho da música o chão sob os pés das mulheres e do velho bardo desabou.

-O salão principal chefinho! - O goblin gritou dando pulinhos – O templo não caiu, ele afundou... Estávamos nos andares mais altos, mas veja as colunas que o sustentavam...

Grumm ponderou por um momento, não vivera tanto tempo indo na frente, mandou dois soldados irem até o salão primeiro. Nenhum ser com o mínimo de inteligência no primórdio pisaria perto do que acaba de desabar, a menos que seu capitão ameaçasse degolá-lo. O salão era amplo, cheio de colunas, mas no altar principal nada havia além de pedra, escombros e pó.

-Chefinho! Chefinho! – o goblin gritava enquanto Grumm olhava a enorme estátua sem face atrás do altar. – CHEFINHO ESTAS AQUI TÊM FACES!

-O que? – Grumm foi até um dos cantos do salão.

-Deviam ser os guardiões, emissários, ou sacerdotes... Em cada canto há uma estátua, todas com esse manto religioso e uma mascara no rosto! – O goblin apontou, a estátua dava três dele, mas para Grumm não pareciam tão grandes. – Todas são diferentes chefe e tem essas palavras estranhas na base.

-Você é o estudioso, descubra o que quer dizer ou eu te mato e acho alguém que consiga!

A espera não foi longa, com um Ogro enorme e armado gritando por perto é difícil trabalhar com calma, o goblin não estava certo do que estava lendo na base das estátuas, mas decidiu que iria ser aquilo mesmo antes que Grumm quisesse abrir uma vaga ao seu lado. A iluminação das tochas tremulava enquanto o pequeno goblin e o enorme ogro no meio do salão olhavam na direção da estátua sem rosto.

-No altar há um tipo de poema que fala sobre as transições...Estações, mudanças na lua e vida e morte dos seres... – o goblin falava muito devagar, como se esperasse a reação de cada silaba para saber se corria ou continuava – Fica na esquerda da inscrição Mercis, a primeira. – o goblin foi até a estátua com seu chefe o seguindo de perto – Creio que seja uma menção a Mercius o primeiro dos deuses, se você notar, chefinho, a máscara não faz parte da estátua...

De fato Grumm não havia notado antes, acontece que a máscara estava empoeirada, fazendo Grumm achar que era parte da pedra que formava a estatua, foi só o goblin agitar um tecido que a poeira escorreu como água deixando reluzir a máscara. Era uma máscara prateada que cobria do alto da testa até a ponta do nariz, os olhos reluziam escarlates como dois rubis prontos para serem retirados pela ganância de Grumm, que só não o fez por que viu a máscara piscar para ele.

-Creio que seja mágica, chefinho, mas não há instruções em lugar algum... Venha, vou lhe mostrar as outras... – e o goblin se virou – Se seguirmos o ciclo a próxima fica aqui seguindo pela direita... O nome em sua base é Mirage, a Enganação... Deve possuir poderes de ilusões e alucinações, mas seu funcionamento é um mistério – novamente o goblin expulsou a poeira com seu trapo que chamava de tecido.

A máscara se iluminou, parecia muito com vários pequenos cristais espelhados grudados uns nos outros que formavam uma máscara lisa que só não cobria os olhos e a boca, o detalhe que mais surpreendeu o goblin foi que não havia espaço para o nariz, então ninguém conseguiria vesti-la direito, para Grumm o que surpreendia era pensar no valor daqueles cristaizinhos.

-Continuando temos Persis, a Troca... Não faço idéia de que tipo de poder essa máscara pode guardar... – o goblin agitou a poeira e depois de tossir contemplou junto ao seu chefe a máscara que só cobria os olhos e a metade esquerda do rosto, parecia feita de carvão e diamantes, que davam um efeito intercalado que o goblin achava sombrio e o Ogro fascinante. – Chefinho...aquela mais ao canto se chama Mandera, a Última... Creio que seja uma indicação ao Deus dos Mortos... é melhor mantermos-nos afastados...

-Mandhros, é? Hehehe...

Grumm caminhou até a última máscara enquanto seus soldados retiravam as outras das estátuas e as depositavam no altar com ordens do goblin, o goblin as olhava e pensava em tudo que vira no templo caído, tentava desvendar os segredos daquela magia. Pegou Mirage aproveitando-se da distração de seu chefe e começou a examiná-la, enquanto isso no canto do salão Grumm soprou a poeira de Mandera e encarou a Última. Sua forma lembrava a face de um demônio de dentes afiados e boca aberta num grito, os olhos eram como fendas, se o manto de mandhros fosse sólido ele seria muito similar ao material que constituía aquela máscara negra.

-Me dê seu poder Mandhros... – Grumm falou pegando a máscara da estátua ela pareceu mudar de tamanho nas suas mãos, não muito distante dali o goblin pensou a mesma coisa sobre Mirage – Me dê!

Uma vez a cada ano no primórdio duas pessoas muito próximas fazem coisas estúpidas ao mesmo tempo, como por exemplo vestir um artefato velho e enterrado há muito tempo, foi o que Grumm e o goblin fizeram ao vestir Mandera e Mirage. Os outros guerreiros que estavam no templo não continuaram lá por muito tempo, saíram correndo ao ver na frente do altar um enorme dragão que ocupava quase o salão inteiro, nem quiseram saber que fim iria levar o capitão no canto do salão e saíram correndo.

-Onde vocês vão seus imprestáveis? – o goblin jurava que tinha dito isso, mas tudo que ecoou pela sala foi um som estrondoso que fez as pedras menores se moverem saindo da boca de um dragão negro e cheio de cicatrizes estranhas.

-Hahahah!Hahahahahaha!HAHAHAHAHAHAHAHAHA! EU ME SINTO TÃO FELIZ!

Grumm não parava de rir, parecia drogado ou talvez alguém que tivesse levado muitas pancadas na cabeça, seus olhos dentro da máscara brilhavam num tom metálico, podia sentir como se a máscara grudasse em seu rosto, estava quente e quanto mais quente ficava mais não sabia por que estava rindo.

-Chefinho? Chefinho? – o goblin tirou a máscara e a colocou no altar, saiu correndo na direção do Ogro que gargalhava como um insano depois de muitas horas de tortura.

-Não o toque! – a voz encheu o salão, o goblin se virou procurando onde ela estava a tempo de ver uma humana de longos cabelos castanhos e armada como uma guerreira de pé na frente das outras máscaras. Ela própria usava uma máscara que lembrava a face de um cachorro. – Se tocar o portador de Mandera, serás afligindo por seus poderes caóticos!

-Quem diabos é você? – o goblin perguntou se afastando alguns passos do Ogro que agora rolava no chão rindo.

-Aqueles que guardam este templo não precisam de nomes, assim como Crisalis não precisa de uma face! – a humana ergueu a mão e o goblin notou outras três mulheres atrás dela, uma ferlix com uma máscara de pássaro, uma elfa com máscara de peixe e uma norfss com uma máscara de gato. – Ele profanou o tempo da Deusa da Mudança, e agora será transformado de conquistador a conquistado!

-Que diabos vocês fizeram? Da pra me explicar o que ta acontecendo aqui?

-Você não soube interpretar o aviso no andar acima. Uma face para outra pessoa ser é Mercis, a máscara da personalidade que muda sem aviso a mente de seu portador. – falou a ferlix com máscara de pássaro. – Assim como aquele que a veste muda... Pode mudar o que as pessoas ao seu redor são... Mentes frágeis são facilmente alteradas pelo meio e a dádiva de Crisalis muda tudo!

-Uma face para outros olhares manter é Mirage, que muda sua forma para o que bem desejar. – começou a explicar a elfa com máscara de peixe – Somos o que somos, não o que os outros vêem... Apenas os sábios e de mente forte reconhecem e podem controlar os poderes desta máscara!

- Uma face para de coração trocar é Persis, cujo extremo do poder vira a própria alma do avesso e sua maior característica se tornará o exato oposto. Talvez lhe desse mais sabedoria e menos humilhação, goblin servil! – exclamou a norfss de máscara de gato.

-Calem a boca, suas cadelas imundas!

-Aqueles que profanam o templo pagam por isso... Mandera, a última e única que reina sobre todo o caos! A máscara que reúne os poderes de Mercis, Mirage e Persis com a malicia de Mandhros e a inconstância de Crisalis! Mandera a obra prima da Deusa da mudança já puniu seu mestre... Ele agora é vestido pela máscara que fará dele o que bem quiser assim como a todos que o tocarem, quanto a você...

-Você que o seguiu cego até as profundezas terá outro castigo! – as quatro falaram em uníssonos ficando lado a lado – Mudaremos teu destino, estampando no seu rosto a máscara de tormento que você ajudou a estampar no de outros!

O goblin gritou, mas ninguém poderia ouvir, ninguém que importasse uma vez que o capitão, o bravo Grumm vitorioso de muitas batalhas nada conseguia fazer além de rir de maneira maníaca. Mercis, Mirage e Persis foram embrulhadas e levadas embora, ali não era mais segredo... Mas Mandera permaneceu no rosto do qual se apossou, pois ninguém poderia tocar Grumm sem sofrer um dos reveses da máscara.

O templo em ruínas foi trancado, mas correntes e barreiras não seguraram o enorme ogro por muito tempo, de períodos em períodos o ogro era sobrepujado e transformado em algo novo... Horas humanos, horas norfss, horas elfo... Às vezes frio, às vezes sádico, às vezes traiçoeiro, regularmente audacioso e raramente gentil. Nunca mais lhe viram a face, por trás da máscara de demônio que grita, só viam a mudança constante de uma alma maldita.

-HahahahahaaaaHAHAHAHAHAHA! Eu sou o rei do mundo! – gritaria Grumm décadas mais tarde, com aquela sensação de felicidade sem cabimento, com as mãos estiradas para o céu. – Nem os Deuses podem me deter agora...hahahahahaha!

-Não blasfeme... – Grumm se virou para a origem da voz, enraivecido ao ver os quatro vultos de mulheres com máscaras – Seu mundo acaba hoje, escravo de Mandera!

-Eu uso a máscara! Eu vou governar o mundo! – Grumm gritou pegando seu machado colorido por completo de sangue.

-A máscara o usa, mortal imundo!

Uma flecha humana, um relâmpago élfico, uma agulha norfss e uma adaga ferlix foram necessárias para que Grumm ficasse parado, mais três flechas, três relâmpagos, três agulhas e três adagas foram necessárias para matá-lo. O poder maldito de Mandera o mandava continuar a lutar, mas já era tarde e a terra jogada pelas guardiãs das máscara já lhe cobria o rosto que não era mais dele. Alguns anos depois iriam procurar por aquele lugar, aquela máscara, aquele Grumm que morreu misteriosamente depois de espalhar terror e discórdia, mas já não havia mais nada o que achar. E tanto as faces da mudança quanto a verdade se perderam naquele dia, e jamais outro registro de Mandera fora encontrado.

As raças do Primórdio 1 - Os Humanos



Origem: Os humanos chegaram ao Primórdio pelo mar, vieram em algumas centenas de grandes barcos, entre esses fragatas, galeões e quinqueremes. Os humanos de hoje em dia não sabem direito dizer como chegaram nesse novo mundo, mais precisamente chegando no Continente Branco, porém sabe-se que pelo menos dez gerações humanas passaram-se enquanto navegavam. De cara, houve vários problemas com os anões e os elfos que travavam uma guerra contra Orcs e Trolls, mas depois de alguns anos, um acordo foi feito e em troca de poder ficar pacificamente no continente e aprender magia arcana com os elfos,  os humanos juntaram-se à aliança Elfo-Anão contra os Orcs e Trolls. As três raças juntas foram capazes de virar a guerra e com o passar do tempo, expulsar os Trolls e Orcs do continente. O continente origem dos humanos já foi procurado por diversos navegadores, mas não foi encontrado até hoje. Alguns clérigos e magos suspeitam que os humanos podem ter vindo de outro plano, visto que Yaba, o antigo deus dos Humanos, Bardos e Viagem também surgiu junto com eles. A incapacidade dos humanos em rapidamente aprender a língua élfica ou anã e a simplicidade da língua humana fez com que as outras raças acabassem aprendendo-a, isso tornou-se tão comum com o passar dos anos que hoje a língua humana é considerada a língua Common do Primórdio.

Descrição: Os humanos são extremamente variados entre si, tem humanos brancos, negros, orientais e avermelhados. Seus cabelos também podem ser muito diferentes indo do extremo crespo ao liso élfico e do negro como Mandhros, passando pelo loiro ao vermelho escarlate. Isso é mais uma evidência que os humanos estavam em uma situação terrível em seu antigo continente e parece que uma grande última aliança entre todas espécies de humanos daquela época foi formada em prol da sobrevivência, outra coisa que denota isso é o fato dos barcos deles serem dos tipos mais diferentes. Altura e peso variam muito entre as várias espécies de humanos, mas na média um homem tem 1,70 pesando por volta dos 70 kgs e as mulheres ficam com 1,62 pesando na casa dos 54 kgs. Os humanos são evidentemente mais robustos que os elfos, mas claramente menores que os Orcs. A expectativa de vida dos humanos é de 70 anos, com relatos de humanos que já viveram até um pouco mais de seus 100 anos. Um Humano é considerado adulto com 16 anos e um homem de armas que passe dos seus 40 anos é algo realmente impressionante de se ver.

Divindades: A humanidade venerava Yaba, mas muito aconteceu e seu deus foi morto, dois outros deuses tomaram seu lugar, Verakles e Janus, após mais algum tempo, os dois também morreram e Petrus assumiu o portifólio humano para si. No entanto, até hoje, muitos humanos tentam trazer Yaba de volta à vida.

Sociedade: Os humanos possuem um rei, que é rei de todos humanos no Primórdio. Esse rei possuí diversos lordes que mandam em regiões do continente, esses lordes por sua vez, possuem prefeitos ou barões que mandam por eles em cidades ou vilas grandes. A sociedade humana é bem organizada e burocrática e eles tem as leis muito bem definidas do que pode-se ou não fazer, porém cada cidade possuí seu próprio conjunto de leis e sua própria organização, portanto algumas cidades podem lembrar Roma antiga, já outra cidade pode ser como Japão feudal e uma vila 5 horas pro norte pode ser tribal.

Situação: Atualmente os humanos estão focados em proteger o continente Branco da ameaça Urgrosh, e as fagulhas antigas entre as raças estão ao pouco acendendo novamente. Já fora do continente branco, os humanos estão vivendo como sempre, expandindo suas cidades, relacionando-se com as outras raças e tentando aumentar seu comércio. A raça ainda está acostumando-se com seu novo deus e o impacto que isso causa no Primórdio.
Opiniões sobre as outras raças:
- Anão: Bons guerreiros, melhores ferreiros, barbudos e fazem cerveja como ninguém. Não é anormal ficar tão amigos de certos anões que gerações depois, nossos netos ou bisnetos ainda aventurem-se com esses mesmos anões.
- Elfo: Esnobes, é preferível evitar os elfos a não ser que seja alguma coisa extremamente importante. No entanto, se você for um arcano, vale à pena tentar conseguir tutores élficos, pois esses são os mestres da magia do Primórdio, só não afirme isso na frente deles.
- Djinn: Os humanos não consideram os Djinns uma raça, para eles Djinns e elfos são a mesma coisa, salvo a aparência exótica dos primeiros.
- Orc: O antigo sentimento de raiva pelos Orcs floresce a cada dia no continente branco, algumas cidades humanas já até mesmo chegaram ao extremo de expulsar todo e qualquer Orcs de suas terras. Fora desse continente os humanos ainda respeitam os orcs por sua força e honestidade, e não tem problemas em trabalhar em conjuntos com esses fortes humanoides.
- Ogro: Os humanos não gostam dos ogros, pra eles são gigantes estúpidos que podem à qualquer momento arrumar briga por nada.
- Troll: Fora do continente branco essa é a raça mais odiada pelos humanos, os trolls são mercenários, bandidos, desonestos, traiçoeiros, dissimulados, evite eles.
- Troll da montanha: Como o Troll só que mais burro e mais fedorento.
- Goblin: Não dá pra confiar plenamente neles, mas sempre tem coisas interessantes pra se comprar com esses baixinhos verdes, só cuidado com a ganância deles.
- Ferlix: São um pouco imprevisíveis, por isso é melhor deixar eles quietos no canto deles, cuidado ao se aventurar em território dessa raça, eles podem ser bastante territorialistas e muito cuidado ao entrar numa briga com um deles, além de nunca estarem desarmados, eles tendem a levar brigas muito a sério e podem perder a cabeça e algo que seria uma inocente briga de bar acaba virando um banho de sangue.
- Norfss: Trate eles com o devido respeito, nunca chegue por trás de um silenciosamente e saiba que sempre que conversar com um deles, você sairá da conversa tendo falado mais do que ouvido.
- Kyrin: Destruíram a antiga ordem do mundo e mataram vários de nossos ancestrais. Mantenha-os sob sua visão, mas nunca perto demais pois eles podem ler mentes.

Template racial: Os humanos não possuem template racial.
Línguas: Humanos inciam o jogo com 10 pontos em línguas, sendo que 6 deles são em common. Outros 4 podem variar dependendo das raças com que esse humano em questão relaciona-se. Um mago pode querer falar élfico, um guerreiro talvez prefira Urgrosh ou até mesmo orc para poder insultá-los em sua língua. Um comerciante ficaria interessado em saber anão ou goblin e assim por diante.
Atributos e desenvolvimento: Humanos podem chegar a 20 pontos em um único atributo, os outros ficam relegados a não passar dos 18. Humanos podem comprar até 5 pontos de Will e Perception, bem como 1 ponto de Damage Resistance. Outras coisas que humanos podem comprar serão discutidas em outro post junto com as demais raças.