sábado, 24 de setembro de 2016

Hunters Hunted: Os Caçadores

Antes de mais nada, lembretes de mecânicas básicas:

1- Dano agravado reduz a rd pela metade (arredondado para baixo)
2- Fogo causa dano agravado em vampiros
3- Mortais normais não podem resistir à dominação. (Iron Will é necessário para isso)

Existem três tipos de dano no World of Darkness. Dano normal, dano letal e dano agravado.

Dano normal: Socos, facadas, bastões de baseball, quedas, tiros, etc.
Dano letal: Diversas magias, poderes e disciplinas, coisas drásticas como decapitação, explosões, armamento militar pesado e choques de alta tensão.
Dano agravado: Garras e presas sobrenaturais, fogo, luz solar, algumas magias e algumas disciplinas

Humanos podem morrer com qualquer tipo de dano (embora a luz solar não os afete), e podem vir a demorar meses sem o auxílio de cura mágica para sarar de alguns ferimentos. Danos agravados e letais então, são piores ainda, fazendo até mesmo essa cura mágica ser bem mais lenta neles.

Já vampiros não podem morrer por danos normais, se toda sua vida e sangue acabar, eles entram em torpor e podem tomar punição virtualmente infinita, e ainda assim, se expostos a sangue, se regenerar. Danos letais ou agravados no entanto, são capazes de matá-los, portanto um vampiro que chegue em -5x a sua vida e receba danos letais ou agravados, poderá morrer. Porém, vampiros podem usar seu sangue parar curar normalmente tanto danos normais como letais, só que para curar danos agravados, custa 5 pontos de sangue pra cada 2 pontos de dano, sendo que só podem fazer isso uma vez ao dia, e ao ir dormir.

Um vampiro só começa a sofrer penalidades em movimento e dodge quando chega a -1x a sua vida negativa. Vampiros são imunes a qualquer tipo de teste de morte e teste para não ficar phisical stunned ou desmaiar, a não ser que isso seja proveniente de algum efeito sobrenatural.



o Jogo

Nesse jogo, todos vocês serão caçadores.
Quando um humano testemunha ou é atacado por um vampiro, sua mente tende a criar bloqueios fazendo-o esquecer, enlouquecer, entrar em estado de negação ou até mesmo a parar de funcionar.

Vocês, caçadores não, vocês decidiram largar suas vidas normais, e ir atrás desses seres sobrenaturais.

Todos jogadores terão tido essa experiência inicial, e então dentro de suas capacidades, fizeram o possível para localizar algum vampiro. Alguns estariam em estado inicial, outros estariam quase a ponto de atacar, e foi nesse momento que foram abordados por alguém, que diz ser um caçador experiente. Curiosos, talvez até alguns desconfiando que essa pessoa poderia ser um vampiro, um encontro é marcado e é aqui onde começa o jogo.

É importante fazer um personagem verossímil, alguém que antes existia na sociedade (pode ser um bandido, um militar, não importa), cujas perícias reflitam isso. Vocês tiveram no máximo 3 meses vivendo "fora" da sociedade, coletando informações ou treinando para caçar vampiros.


UNUSUAL BACKGROUNDS DISPONÍVEIS:

Caso alguém queira fazer um personagem com certos tipos de "poderes", eles são propositalmente caros, um caçador certamente começará em desvantagem ao escolher um desses, mas sobrevivendo e acumulando pontos, eles podem vir a se pagar.


Homem de fé: 40 pontos

Você acredita veementemente em deus, e ele também acredita em você. Você é capaz de acessar a Fé Verdadeira. Você pode ser um sacerdote de alguma religião, ou não, isso vai de você, porém, você é obrigado a escolher alguma desvantagem que lhe dê uma espécie de código de conduta. Pessoas com Fé Verdadeira tendem a ser boas, e não fazer o mal. Você pode comprar Fé Verdadeira até o quinto nível no começo do jogo.



Van Helsing: 50 pontos

Em suas veias corre o sangue da família Van Helsing, você não é um membro oficial e nem mesmo conhece a casa principal, e às vezes, você pode até nem saber que descende de algum deles. Você não foi treinado na arte de matar monstros, mas goza de privilégios físicos e mentais. Você pode extrapolar o limite de 16 nos atributos físicos, podendo chegar até 18, além disso, você pode usar Willpower para resistir à dominação mesmo sem ter Iron Will, e por fim, você pode comprar 2 pontos extras de Will.


Parente: 25 Pontos

Você é de uma família de lobisomens, talvez não tenha tudi muito contato com eles, pois a maioria foi embora dali, afastou-se para te proteger ou morreu pra alguma coisa. Você mesmo pode não conhecer muito sobre esses seres, mas sabe que alguns deles não são malignos, embora os outros caçadores provavelmente não vão acreditar em você. Você tem um bonus de +3 para todos os Fright Checks. Além disso, você pode comprar 2 pontos extras de percepção e 2 níveis extras de night vision, audição, faro e visão aguçados. E por fim, você tem acesso a skill: Hidden Lore: Garou (é necessário se especializar em uma tribo, elas fazem default de um pro outro com -3)

Psionico: 50 Pontos

Depois do encontro aterrorizador com o vampiro que te motivou a tornar-se um caçador, sua mente expandiu-se, e agora você é capaz de grandes coisas. Você não entende porque tem esses poderes, e acredita que manter-se em silêncio sobre eles é o ideal, visto que não é algo normal, porém você sabe que eles serão extremamente úteis na caça aos monstros.
Talentos estão limitados a um grupo de poderes e no máximo até level dois do talento.
Você pode comprar os poderes abaixo.

- Anti- Psi: Todos
- CyberPsi: Todos
- ESP: Todos menos Psychic Hunches
- Probability Alteration: Todos
- Psychokinesis:
. Tk Bullet: Até nível 2 no máximo.
. Tk Shield até nivel 4 no máximo
. Levitation está proibído
. Pyrokinesis até nível 5 no máximo.
- Telepatia: Todos menos Mental Surgery, Mind Swap, Telecontrol
.Suggestion apenas até o Nível 4
. Mind Shield até nível 3 no máximo


Carniçal:

Você teve uma experiência vampírica maior do que a dos outros caçadores, você efetivamente foi o escravo de um vampiro por algum tempo, alimentando-se constantemente do seu sangue. Alguma coisa aconteceu que você conseguiu libertar-se, talvez ele tenha deixado você ir embora, talvez você tenha morrido ou até mesmo adquirido imunidade a laços de sangue, o importante é que agora você está livre, e sabe que o sangue vampírico tem muito poder, poder que você pode controlar, sem ficar em choque ou estado de euforia.
Você aprendeu a estocar esse sangue por alguns dias antes dele perder seu poder, talvez recentemente você tenha achado um vampiro em torpor, ou um contato que lhe vendeu sangue, ou até mesmo um acordo, você ajudaria um deles, mais inofensivo a se alimentar, em troca de um pouco do sangue do mesmo, isso não importa. O que importa é que você inicia o jogo com 3 porções de sangue vampírico, e equipamento para conservá-las por até 10 dias. Cada porção dessa sangue lhe confere uma Blood Pool de 3, que você pode usar da mesma maneira que um vampiro usa, e além disso, lhe confere 1 de Potência e 1 de Fortitude. Você também pode começar o jogo com Hidden Lore: Vampiros.  (é necessário se especializar em um clan, eles fazem default de um pro outro com -3). Os outros caçadores podem não levar muito na boa o seu habito de beber sangue vampírico.



Inquisitor: 10/40  (40 se optar por ter Fé Verdadeira)

Você agora é um membro de um grupo secreto dentro da igreja católica. Após sua experiência terrível com um vampiro e talvez ter conversado com membros na igreja, você foi promovido pra esse grupo. Você foi incumbido da missão de eliminar o mal. Infelizmente, a igreja católica não pode reconhecer o que você faz, e portanto não pode ajudá-lo. Você ainda pode ser um Padre praticante, ou não, você decide, a verdade pode mudar um homem. Você pode começar o jogo tendo Fé Verdadeira até o terceiro nível no máximo. (mas isso requer que você adote desvantagens como no caso do Homem de Fé). Além disso, graças a acesso a livros antigos antes de você ser mandado pra fora da igreja, você pode começar o jogo com um dos três seguintes Hidden Lores. Hidden Lore: Vampiros ; Hidden Lore: Espíritos ou Hidden Lore: Demônios. Se pegar espíritos ou demônios, você pode começar o jogo sabendo como performar exorcismos.



Os Pontos:


- Todos começam com 200 pontos de personagem
- Não há limite de desvantagens, porém falhar em interpretá-las fará você perder xp
- É permitido ganhar 5 pontos em adianto e pegar 5 quirks no decorrer das 3 primeiras sessões.
- O Limite máximo de atributos é de 16
- O limite para Skills são 12 pontos gastos. É permitido pegar uma com 16 pontos gastos, caso o personagem tenha pelo menos outras 4 skills onde tenha gastado ao menos 8 pontos
- Será conferido 3 de xp por sessão, e um bônus de 1 ou 2 para os 3 MVPs daquela noite.
- Conseguir efetivamente caçar algum ser sobrenatural, além de angariar recursos e conhecimento ingame, também dará bônus no xp.

Vantagens Permitidas do GURPS:

Absolute Direction
Absolute Timing
Acute Senses até 2 níveis
Ambidexterity
Animal Empathy
Appearance
Arm ST até dois níveis
Breath Holding
Catfall
Charisma
Claim to Hospitality
Clerical Investment
Combat Reflexes
Common Sense  (custa metade pro Diego)
Contact group
Contacts
Daredevil
Eidetic Memory
Empathy
Enhanced Defenses (Até 1 nível de cada)
Favor
Fearlessness até 2 níveis
Fit
Gadgeteer (Apenas o primeiro nível)
Gizmo (Até 2 níveis)
Gunslinger
Hard to kill até 2 níveis
Hard to Subdue até 2 níveis
Heroic Archer
High Manual Dexterity até 2 níveis
Illuminated
Indomitable
Language Talent
Legal Enforcement Powers
Less Speep até 2 níveis
Lifting St até 2 níveis
Lightning Calculator
Luck  (só pode usar de novo quando passar 1 hora ingame E fora do jogo)
Medium
Night Vision até 3 níveis
Patrono  (obrigatória a limitação: Secret)
Perfect Balance
Rank
Rapid Healing
Recovery
Serendipity
Signature Gear
Single Minded
Social Chameleon
Social Regard
Striking ST até 2 níveis
Talent
Temperature Tolerance até 2 níveis
Terrain Adaptation
Versatile
Voice
Weapon Master
Zeroed

VANTAGENS ESPECIAIS:


PUNHO DE DEUS: 25 PONTOS

Por algum motivo, criaturas das trevas são especialmente afetadas pelos seus golpes corpo a corpo (desarmado ou melee weapons). Isso também fica evidente para eles quando você atinge um pela primeira vez,
Seus golpes causam dano agravado em Vampiros, Demônios, ou mortais que estejam possuídos por espíritos.



IMUNIDADE A LAÇO DE SANGUE: 10 PONTOS

Você nasceu assim ou talvez tenha desenvolvido uma imunidade ao controlo vampírico através do sangue após ter sido escravo de um. Eles não tem como saber disso, embora caso você não seja muito bom fingindo, eles podem perceber, e você não tem como saber disso a não ser que seja um carniçal.



IRON WILL: 15 PONTOS

Você é um mortal à parte dos demais, e pode usar 1 de Will para resistir à dominação vampírica. Além disso, você ganha +1 nos testes de Will contra efeitos mentais e +1 nos Fright checks



SANGUE VENENOSO: 15 PONTOS

Seu sangue é tóxico para os cainitas.
Cada ponto de sangue seu que eles ingerem causa 1 de dano agravado (sem rd).
Não é possível passar seu sangue em lâminas no intuito de ferir vampiros, isso só funciona se eles ingerirem o mesmo.



AURA PÁLIDA: 10 PONTOS

Quando lerem sua aura, a não ser que tenham mais que 5 sucessos, ela sempre aparecerá pálida como a dos vampiros. Com isso você pode enganar muitos deles, porém, pode dar azar de enganar alguma outra criatura que o confunda com um vampiro.



PERCEPÇÃO NEPHALIN: 20 PONTOS

Você foi abençoado com a capacidade de enxergar as criaturas das trevas que tentam ocultar-se com seus poderes profanos.

Usar esse poder requer o gasto de 2 de fadiga e dura por 5 minutos. Faça um teste de percepção (ou observation) e anote por quanto você passou.
Você usará esses sucessos passivamente pra poder enxergar vampiros que entrem em seu campo de visão e que tenham passado por menos sucessos que você ao usar algum tipo de ofuscação


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PODERES DA FÉ:  10 PONTOS POR NÍVEL


Nível 1: Aura divina

Para atacar você o vampiro ou demônio tem que passar em um teste resistido de Will
É possível o vampiro gastar 1 de Willpower para ignorar esse poder por um turno, ou 2 no caso de ser um demônio.



Nível 2: Ardor da Culpa

O caçador pode abençoar um item sagrado (terço, cruz, rosário, etc) e usá-lo para queimar seres sobrenaturais malignos como vampiros, demônios ou espíritos que estejam possuindo corpos.

Ele deve se concentrar por 1 segundo, gastar 1 de fadiga e testar sua Will. Cada dois sucessos faz com que o objeto cause 1 ponto de dano agravado ao encostar em um ser maligno. Apenas aquele que empoderou o objeto pode usá-lo para ferir as criaturas da noite.



Nível 3: Local Sagrado

O caçador pode abençoar um local, barrando ou dificultando a entrada de seres sobrenaturais.
Ele deve gastar 1 hora de preparo e testar seu Religious Ritual. O número de sucessos que ele conseguir é o número de sucessos que Vampiros, Demônios, espíritos ou fadas más intencionadas precisarão conseguir em um teste de Will para poder entrar no local.

1 sucesso: Uma  área de 3 por 3
2 sucessos: Um quarto grande
3 sucessos: Uma casa ou apartamento
4 sucessos: Um galpão ou armazem
5 sucessos: A área inteira que o caçador conseguir circular nessa 1 hora de preparo

Se for feito em locais como igrejas templos, caerns ou nodos, o caçador recebe 3 sucessos automáticos.



Nível 4: Fortaleza do corpo

O caçador deve gastar 1 de Willpower e se concentrar por 1 hora e testar sua meditação (HT BASED).
Passar nesse teste remove qualquer dor, veneno, aflição mágica ou mental, e mesmo doença em efeito de seu corpo e cura o caçador em 1 ponto de vida.

É possível realizar esse poder na forma de um milagre, tomando apenas 1 segundo. Para isso o caçador deve gastar 1 de Willpower e testar seu Religious Ritual com uma penalidade de -6. Ele pode fazer isso mesmo que esteja dominado.

O caçador só pode usar Fortaleza do corpo uma vez por dia.



Nível 5: Oração

O caçador deve gastar 2 de Willpower e se concentrar por 10 minutos e testar sua Meditação.
Cada quatro sucessos diminuem em 1 todas as disciplinas dos vampiros na área afetada

Esse poder tem chance de despertar vampiros que estejam desacordados graças ao dia.

4 sucessos: Uma área de 1 km, dura 10 minutos
5 sucessos: 2 km, dura 20 minutos
6 sucessos: 3 km, dura 30 minutos
8 sucessos:  10 km, dura 1 hora
10 sucessos+: A cidade inteira, dura até o amanhecer

É possível realizar esse poder na forma de um milagre, tomando apenas 3 segundos. Para isso o caçador deve gastar 2 de Willpower e testar seu Religious Ritual com uma penalidade de -6.