sábado, 14 de outubro de 2017

Winds of the North

                                                          Warden's Legacy


                                 Swift Boots of Mel 
Warden: Mel Strider foi uma Warden de primeira geração, uma arqueira eximia e rastreadora ainda melhor. Ela foi responsável pela destruição de diversos inimigos poderosos, inclusive um diabo do orgulho que assolou o Primórdio durante a Guerra Divina (rebelião de Thiamat). Além disso, ela assistiu na captura de diversos elfos que voltaram-se contra sua raça, e seu feito mais notável foi capturar o dragão renegado de prata, conhecido popularmente como "Chamas que ardem e congelam"

Morte: Mel encontrou seu fim quando estava indo com uma revoada de dragões metálicos para atacar uma base de poder dos cultistas de Thiamat. Infelizmente esse foi o dia em que Vael o Sinistro cortou os céus com sua guilhotina de força, e ela que montava um dragão de prata, foi morte colateral, Valaz não tinha previsto isso.

Item: As botas foram um presente de sua mãe, elfa de segunda geração que morreu durante a revolta élfica (o evento aonde os elfos libertaram-se da tirania dos dragões cromáticos). Não era nem de longe o item mais poderoso dela, mas era o único que ela nunca trocaria.

Stats: 
- Walk on Water permanente
- Perfect Balance permanente
- Haste 3 permanente


                                 Crown of the Goddess



Warden: Patrice OathKeeper, uma elfa de segunda geração e co-fundador dos Wardens, esposa de Mortsen OathKeeper, fundador dos Wardens. Durante a Guerra Divina eles viram muitos elfos, dragões metálicos e seres que deviam ser benignos passarem pro lado da escuridão e ganharem poderes incríveis com isso, então os dois resolveram criar uma ordem secreta para caçar e aprisionar essas criaturas. (algumas por não poderem ser mortas da forma convencional e outras porque é proibido pra Elfos condenar outro Elfo à morte). Patrice foi fundamental na construção das prisões, sendo ela na época a melhor Sealer entre os elfos (sealer é alguém responsável por aprisionar todo tipo de criaturas). Inúmeros sucessos contam em seu currículo, sendo talvez a Warden mais bem sucedida da história.

Morte: Seu fim deu-se num dia onde o mundo estava mais calmo (período entre A Guerra Divina e as invasões demoníacas), e ela estava visitando uma sobrinha numa da ilhas de Lumina chamada de Ilha Esmeralda. A pequena vila élfica onde ela estava foi acometida por Samael que viria a ser conhecido depois como Samael, a besta de Lûmina. O garoto élfico negou a mana pra todos habitantes, enquanto ele mesmo aumentava sua própria mana. Os elfos demoraram algum tempo pra perceber que além disso, estavam dentro de um pentagrama gigantesco - e sendo sacrificados de maneira ritualistica. Quando Patrice percebeu isso, e achou o foco daquilo, um lindo elfinho ruivo sentado na fonte da praça, ela partiu pra cima dele munida de suas armas - mas sem suas magias ela não foi párea para Samael, que consumiu sua energia vital e depois sacrificou a vila inteira.

Item: Recebeu esse item de presente de sua união com Mortsen. Dizem que a mãe dele, uma elfa de segunda geração catou folhas, flores, um pedaço da lua e juntou-os com os primeiros raios de sol do início do verão e fez esse item, apenas pela beleza dele.

Stats: 
+1 de HT
+2 de RD
+1 de Will
+1 de Move
Ornate 4



NECRONOMICON






Origem: Descubra
Stats: Descubra





segunda-feira, 21 de agosto de 2017

Erezar's Forgotten Scrolls - Part 1: A note on Dragons

                                                                                                          By André Machado.




I write this for the future, as it seems death is always in the horizon, and knowledge should not die with its owner, but preserved as flowers in a garden.
The common elf will more often than not be able to properly identify the two main types of dragons, Chromatic and Metallic, as these Dragons are native to the material plane and found here in a bothersome, if decreasing, amount. Chromatic dragons were unconscious creations of Mercius, a dream of power thrusted them into the Telluric flux early in creation forever setting its tone. As I understand, this is the equivalent of divine dreamwalking.
According to reliable information from several sources, Thiamat was a merging of the most powerful of these to create a being capable of claiming godhood. Its drive and ambition were pathological and incapable of coexistence with previous forces. Such is the nature of almost all chromatic dragons. Almost, for it is so easily forgotten, but three chromatic dragons were essential for the elven rebellion as spies. Their reasons are assumed to be their superior (if unusual) moral character, they risked their lives and all perished in the end. Writing their names would take longer than the scroll permits, but if you cast history to the 7th day exacly two hours after the second total solar eclipse since the death of Sarevok in this scroll you will hear me recite them.
The King pressioned by his sons was way too extreme in condemning all chromatic dragons to death, but he was gonna see reason in time. If not for those traitors. For the ridiculousliness that is the elven council, this whole situation could have been dealth with long ago. For dragons, are extremelly greedy and ambitious, but only a few are incapable of coexistence and dangerous. Not everyone wants to take the chance tho.




So the gods embarked on a quest to create something that would be able to fight the other dragons. Unlike the chromatic dragons who were created in the material plane by Mercius dreams of power, this would take place properly, in the dreamworld. First Mercius tried creating the next dragons by using the earth itself.
The sages tell that Mercius, at First alone, started using raw earth elements to shape dragons into being. At first he used the most pristine and precious Gems he found in several planes, even in the material one.
These were sometimes called, Gem Dragons. The Jade Dragon was created around this time, the only one of its kind. Apparently Mercius was not enjoying the results of his creation. They were tipical examples of Mercius vision that came somewhat uninspired, as if the deity was not in the mood of doing what he was doing. The earth based dragons were aloof, solitary and self-centered, even if curious and neutral. After trying over 20 types of earths, he was frustrated, and decided to try to make a divine-like being that would be able to act as a god against thiamat.
His first attempt was the jade dragon, this extremelly powerfull spirit was even more powerfull back then, and he immediately resented having being made to fight thiamat, and was interested in other stuff (again reflecting Mercius state). Still it was sent along with a horde of gem dragons to fight the chromatic dominion of thiamat.
It was a spectacular failure, Mercius tried something he shouldn’t, chronomancy for going back in time, to fix all his mistakes, but unaware of it then, he opened creation to the paradox. This interdimensional cancer will consume all realities, and its attracted by space-time continuum bending. So even teleporting it can create ripples that attack the aberrations. The lesson here is never send someone uninterested to do an intellectual job, even the creator.”




The chromatic dragons won so big, that they acted as if they became unstoppable, they had just defeated the creator and were on their way to invade the heavens and takeover. Training massive armies, and increasing their power every day. Then Mercius summoned his most powerfull children to assess the situation, and lend him different perspectives on what should be done. Any solution that didn’t involve him taking an active role was his desire.
Bahamut was the solution. As before a dragon would be created to fight Thiamat, but this time, it was done in a spectacular scale. Using knowledge from previous attempts, the help of  Petrus and Ursonis and the incriedible power of Aestus, they created Bahamut, the Dragon God of metallic dragons, eternal enemy of thiamat, chaos and evil. His greatest gift, is the capacity to create metallic dragons in the dreamworld.
The gods returned to their own affairs and left Bahamut to create a true army in the ancient dream realm of Elysium. After a laboring process, that was aided by many spirits, ursonis, and aestus, an army of 10 thousand was ready. He ordered them into the material plane thro the ursonis kept dreamgates and established powerbases immediately. What followed is the great draconic war.
This war lasted many centuries with neither side making a move. Until the three spies enabled the existance of an elven resistance. When the elves started being supplied with top notch intel, they were able to attack while their overlords were engaged in battle, and cause significant damage before help could arrive.




The elementals eventually joined the fight, and an alliance between the air elementals, elves and metallic dragons was created against the chromatic dragons, other elementals and their subjects. It was risky for the elfs to rebel so many took refuge with the dragons, but the majority ran to the elemental plane of air, where the dragons usually were killed quickly by the 1st Phlogiston tactical brigade.
Despite the metallic contribution, by the end of the war after thiamat died there were many traitors on both sides, many chromatic dragons had changed sides more than once, and a few metallic dragons turned out to be chromatic dragons in disguise. Their disguise was so good that it was impossible to divine it by magical means. And so the king made a decree by which every dragon would be treated as foe until proven otherwise.
And well, when you have the necessity to verify something that is impossible to verify, that pretty much becomes a death sentence! As paranoia and Dracophobia were rampant at the time, they were at first shunned, then driven away from elven lands, and finally, hunted down, for never again the risk of thiamat was to be allowed to exist.
Eventually the king found out a way to track dragons by binding his blood to them, maybe that’s why he acquired such extreme attitudes… and invited all the curses that befell him, blessed be his name, Sarevok the Dragonslayer. His measures were extreme, but it worked.
Now I don’t think theres any way to really grasp the full repercussions of his measures, but as far as I know, no dragon is bothering to mask themselves (its very costly) if they are attacked regardless of color. Altho for this reason, you can never fully trust a dragon, unless it’s also a cleric of bahamut. And if its one powerfull enough to mask his type, boy you are fucked, best hope is being slaved until better times arrive.



Scroll “On Dragons, origins of Dragons” Vol V

Today there are still many dragons hiding out there, even on other planes, the royal family continues its pursuit with fanatical fervor. I heard many tales of metallic dragons that didn’t deserve to die being killed, it’s a tragic tale. The smart ones either went to the dreamworld to try a better life or remained hidden very far from anyone. The Dragonslayers powers make them such fearsome foes against the dragons that its not even a contest, and theres no more organized menace, so they are just being hunted down one by one.
I believe this is all the councils fault, their hypocrisy is unbelievable, they kill the king for fear of his extremism, only to continue his most extreme policy with zero revision. This kind of corrupt mindset will cost us when the third invasion finally comes ...
According to the calculations of Ursonis, which I was shown in a dream, the aberrations and thiamat made a pact of mutually assured indestructability. You see, Thiamat was made of Mercius dreams, in a way, before they merged, the dragons involved were the first of their kind, almost gods amongst the other of their kin, and held massive powers and domains, and they were a part of the root of creation, in a class of creatures that even mercius cant destroy  without severely altering the world.
But their ambition was almost a cosmic force connected with their massive powers. They saw that by merging they could elevate themselves to the point of being a deity of power equal only to chrysalis and mercius. The naturalist in me begs for this metaphore, imagine thiamat at this point was part like a hugely important fungus in a primitive ecosystem of dream entities, immensely powerful as a natural expression of the telluria, it IS impossible to completely destroy thiamat without also destroying the material plane and the divine coil that binds everything.
So mercius decided to go back in time, shattering the Overton window of our reality and sending the chronomantic ripples that attract the elder gods. With the window open, the paradox was able to come from the nether in full force, no longer corrupting reality from the outside, it now had a foothold here and this changed everything forever.



Scroll “On Dragons, origins of Dragons” Vol VI

When mercius realized how impossible and futile it was to undo the damage thiamat had done to the cosmic alphabet, the cosmic song and the telluric weave he decided, like most spontaneous divine singularities do, I assume, to reverse time. The attempt to reverse time was the real original sin of mercius.
Instead of reversing time, he duped time, a process not fully understood, but when chronomancy is used in combination with amazing divine powers, there is the highest known concentration of Paradox ever measured. The accumulated paradox enters critical mass as by the ursonis equation scroll, and releases a discharge of interdimensional cosmic energy that causes all sorts of effects. And I mean ALL sorts of effects. Duplication is simply the simplest form of energy discharge in the universe.
In the case of Mercius, it duplicated reality to the moment before he tried it. This resulted in several realities being created in advance, the equation which explains their limit is the speed of kronos equation. In the Ursonis dreams Vol II. It is said that some beings may be able to copy stuff with chronomantic powers. The aberrations are known to dupe items of power, for instance.
When thiamat started losing, it was seduced by the paradox elder beings, and made a pact with them, where, like some kind of .. lich, it was bound to something else, unreacheable, and indestructable. And that is why we must always fight it. Thiamat was working with them, and for that, it is only a matter of time before it comes back. The reasons for this are simple.
There are cultists of thiamat hidden outside of creation, beyond the reach of any do-gooder, so its only a matter of time before they amass power and return because they will always be able to lock in a secure connection due to original thiamat imprint. The greater the imprint the greater the connection between our world and the corrupted worlds warped by the paradox. And this imprint can be increased by evil theomancers like Oprimax and Nimrod.
Or gods forbid, they make him powerfull enough to activate his mortal coil.It has been prophezised that the day this happens, the third aberrant invasion will beggin. The planeswalker legend says that nothing survives entropy, but one can contain the paradox if one knows how.



Scroll “On Dragons, origins of Dragons” Vol VII

I have talked to dragons, and most of chromatic ones really resented the corruption of the world done by the aberrations but just didn’t care enough to fight them, specially being hunted by the elves. In a way we forced many of them into going to them for protection, or into the lower planes.
Altho im sure its just a matter of time before they attack full force again, I have hope for the future because I just heard from my friend Graw (the current chosen of chrysalis) that the gods are supposed to vote on banning teleportation and magical flight and some other things to reduce the paradox level across the board, they seem to be coordinating it through kronos (see kronos scroll), so they all do it at the same time to avoid a paradox wave, and its gonna take some millenia, but it should happen! Im sure a bunch of wizards will cry their asses out, but its for the greater good.
The origins of dragons is a tragic history, with many actors, and endless details, but the essence of it, is that we in the end, we are only marginally better. And if we don’t improve, we will end up having the same fate, a dying race with no sense of real purpose incapable of going thro the world we once claimed as ours as newer races break the Overton window into existence.

A big thanks to and for Ursonis, the best thing Mercius ever made, and to my friend Overton, the scholar planeswalker.

terça-feira, 11 de julho de 2017

As outras raças do Primórdio


  |=>Elfos do mar:   132 pontos

|||IQ +1 (20)
|||Magery 1 (15)
|||Unaging (15)
|||Less sleep 4 (8 pts)
|||Attractive : +1 (Universal +25%) (5)
|||Amphibious (10)
|||Doesn't Breathe (Oxygen Storage (better blood circulation), 400x mais que o normal; -5%) (19)
|||Speak Underwater (5)
|||Pressure support 3 (15)
|||Temperature Tolerance 5 (pra baixo): (5)
|||Fit (5)
|||Dark Vision (25)
|||Animal Empathy (5)
|||Sea Elven Heritage +1* [Spear (escolha uma), Camouflage, Stealth, Survival (Deep Waters), Swimming, Aquabatics] (5)

|||Curious (-5)
|||Sense of Duty (Nature): (-15)
|||Dependency (Very common: Water) (weekly): Precisa passar ao menos 6 horas por semana na água ou começa a perder 1 de HP a cada 6 horas após 1 semana sem isso. (-5)


* You’re the product of eons of selective breeding
for the task of sneaking around in the ocean, evading enormous monsters,
 and killing Tubarone with spears. This talent adds to Spear, Camouflage, Stealth, 
Survival, Swimming and Aquabatics. Only Sea Elves can have it. 
Reaction bonus: Druids, Water faeries, Tritons and cute fishes.                                                   

Atlantis, a capital dos Elfos do Mar

























Cavalos-Marinhos, fiéis montarias
dos Elfos do Mar
  |=>Driton:   136 pontos

|||IQ +1 (20)
|||Magery 1 (15)
|||Unaging (15)
|||Less sleep 4 (8 pts)
|||Attractive : +1 (Universal +25%) (5)
|||Amphibious (10)
|||Doesn't Breathe (Gills) (10)
|||Speak Underwater (5)
|||Pressure support 3 (15)
|||Temperature Tolerance 5 (pra baixo): (5)
|||Enhanced Move: Water (20)
|||Fit (5)
|||Dark Vision (25)
|||Seek Water (1)
|||Purify Water (1)
|||Create Water (1)
|||Shape Water (1)
|||Water Vision (1)
|||Body of Water (1)
|||Water Jet (1)
|||Ice Dagger (1)

|||Curious (-5)
|||Sense of Duty (Nature): (-15)
|||Dependency (Very common: Water) (Dailly): Precisa passar ao menos 1 horas por dia na água ou começa a perder 1 de HP a cada hora após 1 dia sem isso. (-10)

Driton de primeira geração
Driton de segunda geração

Notas: Elfos do Mar não sofreram na mão dos Kyrin e nem tanto com guerras contra outras raças. Fora na época das invasões demoníacas aonde cooperaram com os elfos da superfície (que eram naquele tempo em maior número que os elfos do mar), Tiveram um período de guerra civil que terminou com Netúnia deixando de ser a capital, mas no geral eles prosperaram. Existem cerca de dez vezes mais elfos do mar do que elfos normais atualmente, e alguns elfos da superfície inclusive vivem entre seus irmãos da água. Em planos normais onde os elementais da água (chamados de Tritons) se rebelaram e perderam, Dritons são mais raros que Djinns (mesmo considerando a proporção de 10 pra 1), mas são bem aceitos na sociedade dos elfos marinhos, porém não são reverenciados como seus "contrapartes" da superfície.

Línguas: Elfos do mar e Dritons começam com 10 pontos para distribuir entre as línguas, sendo que desses pelo menos 6 pontos devem ser gastos em Sea Elf (conta como elf accented). Eles podem gastar os demais em Tubarone, Mantis, Mermaid ou qualquer outra língua que possa ser justificada pela sua idade e experiência.
Atributos e desenvolvimento: Elfos do mar e Dritons podem chegar até 24 de IQ e se forem bem antigos, podem chegar em até 20 nos demais atributos. Podem comprar até 3 pontos de Will e Perception e dada uma boa explicação e algumas limitações, podem começar com Magery 4. Um Driton com uma boa história e que seja uma espécie de ranger, rogue ou guerreiro do mato pode comprar 1 rank de Sea Elven Heritage. Elfos que iniciem o jogo com isso, podem talvez vir a subir esse rank no futuro. Outras coisas que essas raças podem comprar serão discutidas em um post no futuro.








quarta-feira, 5 de julho de 2017

As Raças do Primórdio 10 - Os Kyrin

Um Kyrin antigo com uma lâmina psíquica,os renegados raramente conseguem
fazer essas desde que seu elo com Ayeras foi cortado.

Origem: Logo no início de tudo, os deuses perceberam a presença de outra entidade, uma capaz de corromper tudo, do tempo-espaço até a própria criação. Travaram uma batalha contra ela, e conseguiram aprisioná-la pois ela não podia ser destruída, porém ainda assim, sentiram a mácula do caos que aquele ser emanava, uma mácula que ameaçava corromper os próprios deuses.
               Após um conselho, decidiram que Crisallis era a deusa mais apta para certificar-se que a criatura continuaria aprisionada, pois sua natureza naturalmente caótica ironicamente combatia a mácula do caos. O ser mesmo aprisionado conseguia gerar outros à sua semelhança, e esses ameaçavam corromper tudo pela sua frente, até conseguirem libertar seu deus. Para deter seus avanços, para proteger o universo, Crisallis criou os Kyrin, os sentinelas do universo. Embora não assemelhem-se em comportamento à sua criadora, a natureza deles é puro caos, e essa mistura foi a harmonia perfeita para que a raça como um todo trabalhasse com um único propósito.
                A maioria esmagadora aceitou seu estilo de vida, mas alguns deserdaram, e fugiram para um plano próximo, o restante de sua raça optou por os perseguir e destruir, mas isolaram pra sempre esses Kyrin de seu plano natal: Ayeras, e com isso, fecharam pra sempre seu plano natal e cortaram o acesso dos renegados ao ecosistema perfeito que Crisallis tinha desenvolvido pra eles, aonde não precisavam descansar, podiam retirar seus nutrientes do próprio solo, e ao imenso poder psíquico que inundava o plano.
                 Porém o destino foi irônico com os renegados. Algumas das criaturas do caos tinham conseguido escapar de Ayeras, e instalar-se num plano próximo, mas, eles não estavam muito interessados em libertar seus deus, eles faziam aquilo pelo interesse próprio, eram de certa forma, também renegados de seu propósito. E quando descobriram que os Kyrin tinham chegado em seu novo plano, imaginaram que haviam vindo para destruí-los, e com isso, iniciou-se a guerra entre eles, os renegados não conseguiriam a paz.
                Não há registros de quando a guerra começara, mas as duas raças estavam empenhadas há mais tempo do que podiam lembrar em aniquilar a outra. Depois de algo que pareceu uma eternidade, os Kyrin renegados venceram a guerra mas não sem um preço, seu novo plano, Skarturas, estava arrasado, a maior parte dos animais havia morrido, a vegetação fora destruída, os solos não eram mais férteis e a água diminuía visivelmente a cada dia, eles estavam fadados à extinção. Trabalhando em uníssono, eles voltaram todos seus esforços pra arrumar uma saída, os Kyrin de agora, não lembravam mais do seu plano de origem, a guerra tinha durado tanto tempo, que quando terminou, nenhum deles conseguia saber qual tinha sido o propósito daquilo. Mesmo que soubessem que os de sua raça eram capazes de mudar de plano livremente, esses Kyrin renegados haviam evoluído de forma diferente, e sem acesso a Ayeras, à fonte de poder deles, eles não mais eram capazes. Com intenso estudo e pesquisa, eles descobriram sobre os planos, e tentaram de toda forma enquanto sua raça morria por falta de recursos básicos acessá-los, mas não conseguiam.
A visão dos Kyrins era aterrorizante, e o fato de que eles
podiam surgir de portais do nada os tornaram a maior
ameaça ao Primórdio desde as invasões demoníacas.
                 Até o dia em que ele chegou. Aparecendo no meio do ar durante uma reunião dos shoguns de cada clan e do imperador, Setzer chocou o mundo dos Kyrin, dizendo que vinha de outro plano onde fauna e flora era plena e que podia ajudá-los. Eles aliaram-se ao elfo e o plano de invasão começou, Setzer manteria a mortalha entre os dois planos abertos, e ensinaria os Kyrin a irem e voltarem como quisessem, além disso, conhecendo muito bem o Primórdio e seus habitantes, Setzer explicaria aonde eles deveriam teleportar e quem deveriam assassinar primeiro, priorizando os reis, líderes, representantes, arcanos, clérigos e shamans poderosos e qualquer um que pudesse servir de liderança para as raças dominantes do Primórdio.
               O golpe foi muito forte, os Kyrin mataram a maior parte da liderança e fizeram com que a população fugisse de suas cidades, as criaturas de diversas raças encontram-se e começaram a cooperar para retomar suas cidades e destruir os Kyrin. Isso perdurou por quase 30 anos, até que Vexsus e os arcanos mais poderosos que conseguiram escapar do "culling", descobriram que para usar esse poder de entrar e sair do plano praticamente onde quisessem, Setzer estava mexendo com a própria essência primordial, e que de alguma forma havia ancorado os Kyrin nos dois planos para permitir a eles manipular espaço-tempo da forma como estavam fazendo. Vexsus criou um ritual pra separar de vez os dois planos e com esperança, mandar todos eles de volta, e junto com os outros arcanos, realizou-o, conseguindo sucesso parcial, praticamente metade dos Kyrin foram expelidos para seu plano natal e trancados lá, para essencialmente morrer de fome e sem esperança. Junto com isso, nos quase 100 anos que seguiram-se, as raças aliadas conseguiram aos poucos recuperar seus territórios e a Ordem dos Rangers foi em tese bem sucedida em matar o arcano louco.
Uma Kyrin que nunca saiu de Ayeras

Descrição: Kyrin tem em média 1,90, possuindo braços e pernas muito longos, e mais finos do que o esperado. Eles possuem marcas em seus rostos, sendo que todo Kyrin tem um padrão de marca diferente. Os olhos são pura energia, que pode variar imensamente de cor, verde, azul, amarela, roxa, vermelha, branca, e até mesmo negra. Essa energia lembra um fogo queimando madeira. Eles são capazes de ajustar a emissão do brilho, porém um Kyrin irritado ou surpreso terá o mesmo muito intenso. Eles possuam algo semelhante a um par de chifres, e quanto mais velho o Kyrin é, mais pares de chifres e maiores os mesmos serão, esses chifres existem nos mais variados formatos. Suas mãos são grandes com dedos longos com unhas que mais lembram garras, e os dedos do pé são maiores em menor número e também lembram garras de animais. A cor predominante da pele é um azul pálido ou cinza, mas existem Kyrin brancos, marrons e até mesmo negros, ainda que os últimos sejam extremamente raros.
                   Kyrin são eternos, e tornam-se adultos por volta dos 10 anos de idade mas a reprodução e a gestação deles é algo totalmente diferente. Dois Kyrin criam um elo telepático e compartilham sua alma um com o outro, depois disso, eles imbuem parte de sua força psiônica num cristal apropriado e aguardam o período de incubação que pode levar de 5 a 10 séculos, dependendo de quanto poder psiônico foi depositado. Eles procuram colocar esse cristal em alguma caverna escondida ou o mais enterrado possível, e o casal em geral reveza-se tomando conta, tentando não ir muito longe da região geral onde sua futura prole está se desenvolvendo, porém enquanto está incubado com um Kyrin, o cristal é extremamente resistente e os pais desenvolvem uma espécie de elo, conseguindo de certa forma saber se o cristal está em perigo. Os Kyrin ficam mais fracos após imbuir seu poder no cristal, alguns até perdem habilidades psiônicas, mas esses poderes passam para sua cria, bem como algumas experiências que os dois tiveram, na forma de instintos para a criança. Isso garante com que após diversas gerações de Kyrin os mais jovens nasçam já com bastante poder psiônico e diversos instintos que os ajudarão por toda sua vida. Porém, quanto mais poder, maior a demora, então resta aos pais pesarem o quanto vale à pena ser imbuído. Pelo menos um dos pais permanece com o jovem Kyrin após o nascimento, passando mais coisas pra ele, mas depois que ele atinge a idade adulta, eles separam-se - Kyrin não formam laços familiares estreitos e apenas reproduzem-se pelo instinto de gerar uma marca no mundo, de fazer um ser com o potencial de superá-los.
                   No plano original deles, eles retiravam o sustento do próprio solo - especialmente criado por Crisallis. Uma vez removidos desse plano, os Kyrin são forçados a absorver a força vital de plantas, animais, e em último caso, de pessoas. Grande parte da devastação de Skarturas se deu por conta da guerra, mas há também o fato que os Kyrin aos poucos foram absorvendo a energia das plantas e animais, até não restar nada. Agora no mundo material, esse problema por enquanto é inexistente devido ao vasto número de recursos naturais, e ao contingente limitado de Kyrin, porém as outras raças costumam ficar horrorizadas ao ver um Kyrin se alimentar, especialmente se nesse processo ele acabar matando plantas ou ainda pior, animais.
Parte da primeira geração de Kyrin que fugiu de Ayeras, apenas para encontrar criaturas
do caos em Skarturas. A vigília é mesmo eterna.

Divindades: Os Kyrin de Ayeras tratam Crisallis como a única deusa existente - e de certo modo, presos naquele plano, lutando contra as aberrações, apenas deusa do balanço ousa ajudá-los. Já os Kyrin que fugiram paras Skarturas e depois vieram para o Primórdio (nome dado ao plano material, e planos adjacentes a ele) já não lembram de sua origem, e como não havia deus em Skarturas, eles não possuem deus algum. Claro que 1100 anos no Primórdio foi o suficiente pra eles entenderem como as coisas funcionam, e alguns Kyrin até mesmo buscaram a religião como forma de fortalecer o espírito. Os deuses normalmente escolhidos são Belliard, Petrus, Inerill e Aestus. Ainda assim, é extremamente raro ver um Kyrin clérigo, e na maior parte do tempo quando isso ocorre, é um Kyrin da nova geração - que nasceu no Primórdio.

Sociedade: Não se pode exatamente chamar o que há de Kyrin por aí de sociedade. Após serem derrotados no que ficou conhecido como a guerra dos 100 anos, a liderança Kyrin remanescente assinou um tratado aonde aceitavam tirar suas próprias vidas para que o restante de sua raça fosse poupado. E uma das coisas que os Kyrin acordaram nesse tratado é nunca constituir uma sociedade. Em momento algum pode haver mais de 20 Kyrin de um mesmo círculo social no mesmo local, e eles estão proibidos de criar vilas ou cidades nos continentes Verde, Branco, Vermelho ou Azul. Isso fez vários Kyrin migrarem para o continente Amarelo, aonde eles possuem uma cidade no norte do mesmo, mas chegar lá é extremamente difícil, e hoje em dia o Khalifado tende a barrar todo e qualquer Kyrin de entrar no continente, por medo que um dia eles aliem-se ao Império - visto que a cultura deles é surpreendentemente similar, e que isso já ocorreu com os ogros locais.
                    Nos demais continentes, os Kyrin vivem espalhados, raramente comungando com outros de sua raça por medo de chamar atenção dos demais habitantes do Primórdio. Mesmo após o tratado de paz ter entrado em ação, eles foram muito vítimas de perseguição e mortes injustas, claro que hoje, 1000 anos após, isso é muito mais raro, mas o terror deles ainda existe, bem como a desconfiança das outras raças. Os Kyrin inclusive costumam andar com rostos totalmente cobertos em cidades, usando panos, máscaras ou até mesmo elmos - o  que sim, chama atenção negativa, mas menor do que quando descobrem que eles são Kyrin. Muitos dos Kyrin procuram viver o mais parecido como viviam antes, servindo um Shogun, isso faz com que vários deles procurem por lordes, reis, imperadores e etc para servir pelo resto de suas vidas. Um homem honrado que consiga um Kyrin como vassalo terá um guerreiro leal e valoroso para o resto de sua vida, e muito provavelmente para o resto de sua linhagem ou até a morte desse Kyrin, mas mesmo 1100 anos depois do ataque, são raros esses lordes que aceitam Kyrin em seu serviço.
Um Kyrin que tem a honra de servir um grande lorde anão.

Situação: Existem poucos Kyrin no Primórdio, e a maior parte, sobreviventes da guerra dos 100 anos concentra-se no continente Amarelo. Aqueles que não conseguiram entrar lá, não tem interesse ou não sabem da cidade permanecem espalhados pelos continentes Verde, Branco, Azul e Vermelho, em ordem de onde há mais Kyrin. Quando conseguem achar alguém digno para servir que os acolha, fazem disso seu propósito de vida. Esses Kyrin, os antigos invasores, eles seguem o tratado e tentam não dar motivos para as outras raças odiá-los mais ainda. É muito difícil pra eles procriarem, eles necessitam de cristais específicos, aonde caiba por inteiro quase que um Kyrin inteiramente formando. Em Ayeras e Skarturas havia cristais desse tipo, já no Primórdio, os Kyrin encontraram apenas dois substitutos pra isso, os antigos cristais de Azura, que já foram inteiramente pilhados e usados por eles e depois pelos humanos, e diamantes brutos antigos. E embora haja uma boa quantidade de diamantes aí, eles são normalmente explorados por outras raças, e os Kyrin não conseguem pagar por um tão grande quanto necessário. Isso fez com que a maior parte dos invasores sobreviventes tenham desistido de ter filhos por hora, e agora eles planejam seguir com suas vidas. Quem sabe após alguns séculos ou mesmo algumas décadas servindo um bom mestre, eles não consigam adquirir cristais adequados.
                  O problema é no caso dos "newborn", Kyrin que estavam incubados em cristais e acordaram num mundo caótico que odeia eles. Aqueles cujos pais puseram mais energia e esforço despertaram com mais poderes e melhores instintos, e foram capazes de sobreviver num mundo que não é deles, aonde a maior parte das pessoas é quase hostil. Os que foram concebidos em menos tempo e não tiveram seus pais pra lhes resguardar invariavelmente encontraram seu fim no machado ou na espada. E esses "recém-nascidos" sobreviventes odeiam sua situação atual e diferente de seus pais, não a aceitam de modo algum, pois no geral eles foram concebidos num momento aonde os Kyrin estavam poderosos e orgulhosos, vencendo a guerra e dominando o mundo, todos os instintos passados por seus pais são instintos de batalha, guerra, orgulho e poder. Então devido a isso, quando existe algum problema com Kyrin (seja um bandido, assassino, mercenário, etc), geralmente é um desses, os filhos da guerra. E existem rumores, que alguns deles embora entendam a existência do tratado, tem comunicado-se contra isso, tentando ver o que podem faze para reverter sua situação.    
Aldial, um newborn arcano que acredita que os Kyrin devem reivindicar seu espaço no
mundo tem ganho cada vez mais aliados à sua causa.

                 
Opiniões sobre as raças:

- Humanos: Criaturas de extremo potencial porém comportamento extremamente divergente. Observe de longe, pacientemente, até encontrar algum deles que seja realmente valoroso para oferecer sua espada. Nossos pais os mataram como moscas, imagine o que os Kyrin da nossa geração que atinjam seu verdadeiro potencial podem fazer!
- Anões: A raça mais venerável dessa terra farta que nos odeia, porém eles são cautelosos em relação a nós, e demoram a confiar. Se conseguir algum contato entre os anões, tente entrar nas Montanhas Ululantes e lá encontrar um anão digno de servir. Os desbravadores desse plano parecem contentes em servir os anões apenas por eles serem os menos piores de todos, a derrota os deixou moles.
- Elfos: Após séculos de meditação é necessário entender que embora tenhamos sido devastados, se nossa raça como um todo tivesse continuado em Skarturas, hoje estaríamos extintos. Nós assassinamos milhares de elfos e destruímos o berço do poder deles, e eles condenaram metade de nossa raça à morte e lutaram como pais protegendo a prole em desenvolvimento junto com as outras raças até nossa derrota. Deixe o passado passar, e olhe pra frente. Quase extinguimos esses seres, e mesmo fragilizados como nós, temos que reconhecer que são as criaturas mais perigosos do Primórdio. Quando a hora chegar eles pagarão pelo exílio e morte de nossos pais. A morte chegará pra eles como a primeira brisa da manhã....inevitável.
- Djinns: São exatamente como os elfos. Não terão um fim diferente dos elfos.
- Orcs: Lutam de maneira incrível e honrada mas deixam as emoções tomarem seu melhor. Se fossem capazes de organizar melhor seus pensamentos e esquecer toda essa ira...essa raiva, seriam os donos desse plano. Essas criaturas podem vir a ser a ferramenta de nossa tomada ao poder. São nascidos do ódio, extremamente fáceis e se manipular, possuem a mente tão fraca quanto seus músculos são grandes, e são muito propensos à guerra com a chamada Armada.
- Ogros: A maior parte dos que vi são brutos desinteressantes, mas quando um desses dá para ser sábio, ele o é de maneira extrema. Ouça seus shamans, e tente conhecer os pacíficos, eles entendem de preconceito. Tão tolos quanto orcs mas menos numerosos, não são uma ameaça aos Kyrin e parecem já ter esquecido da guerra dos 100 anos.
- Troll: Nas invasões, nós pouco afetamos eles, e todos soldados que estavam vivos naquela época hoje já morreram. Ainda assim, a malícia em seus pensamentos é terrível, eles trabalham constantemente para justificar nosso possível assassinato para poder nos devorar.... eles acreditam serem capazes de usurpar poderes daqueles que consomem, e para eles, somos uma lista de habilidades desconhecidas que eles querem provar. Aqueles que não voltarem pro seu deserto inóspito cairão perante nossas espadas. Continue nas sombras, seja escuro e impenetrável como a noite pois quando a hora chegar cairemos como um raio.
- Troll da Montanha: São bestas sem honra que caminham sobre duas pernas. Se necessário, mate-os sem que eles saibam que você jamais esteve lá. Aceite a diferença física e intelectual, acabe com eles sem que uma luta se inicie.
- Goblin: Eles devastam o mundo de maneira mais rápida que devastávamos Skarturas. O perigo neles jaz no ciclo de vida extremamente pequeno, uma criatura que não valoriza sua vida é uma criatura perigosa. Fique atento a eles e às suas invenções, distância e cautela são suas melhores armas, lembre-se sempre que eles sabem muito pouco sobre nós e temem muito isso.
- Ferlix: Guerreiros destemidos de uma raça jovem. São honrados e valorosos mas sofrem de um mal parecido com o que assola os orcs. Rastreadores incríveis, tente não se esgueirar perto deles, se for pego, explique-se bem, lembre-se que eles não tiveram baixas na guerra dos 100 anos e parecem apreciar o fato de termos matado tantos elfos. Podem vir a ser grandes aliados. Odeiam os elfos e entendem nossa posição frágil no mundo, além disso, são totalmente a favor de liberdade e duvido que achem o tratado que forçaram nossos pais a assinarem justos.
- Norfss: Nossa chegada ao mundo e por consequência morte de muitos seres importantes das raças dominantes - sem contar os inúmeros soldados e civis que morreram nos 100 anos que se sucederam, pode ter causado um desbalanço do mundo e jogado essa raça para o topo da cadeia alimentar. Mesmo os melhores psíquicos entre nós tem dificuldade de encontrá-los ou penetrar seus pensamentos. Tenha muito cuidado com os Norfss, mesmo que nós não tenhamos  nos opostos diretamente a eles, eles parecem não tolerar muito nossa presença. No plano de dominação nossos pais negligenciaram em levar essas criaturas em conta, e agora elas estão mostrando suas presas. Caberá à nova geração fazer elas entenderem a diferença entre nossas espécies.

                                                                              Templates raciais:


|=> Invasores: 1010 pontos

|||ST +2 (20)
|||DX +1 (20)
|||IQ +1  (20)
|||Well trained (gastar 300 pts atributos) (300)
|||Doesn't Eat or Drink(20)
|||Unaging (15)
|||Doesn't Breathe (20)
|||Doesn't sleep (20)
|||Dark Vision (can see colors) (30)
|||Absolut Timing (2)
|||Long build (+1 de reach) (5)
|||Combat Reflex (15)
|||Weapon Master (Large class of weapons) (40)
|||Trained by a Master (abre skills como Power Blow, Mental Strengh, Lizard Walk, Invisiblity Art, etc) (15)
|||Experienced (gastar 200 pts em não psi skills) (200)
|||Psychic Vampirism (Steal Life Rank 1) (25)
|||Telephaty (Telesend Rank 4) (Telereceive Rank 4) (Atenção, isso permite comunicação entre o Kyrin e uma pessoa por vez desde que falem a mesma lingua. Para falar com vários e transpor barreira de linguagem o Kyrin precisará gastar pontos em técnicas telepáticas ou gastar ao menos 50 pontos em Pychokinesis, o que habilita pegar um perk: Pychic vocal cords; que permite a eles "projetarem voz" da sua frente, como se estivessem falando (nas línguas que eles souberem) (69)
|||Psychic Prowess (gastar 300 pontos em poderes poderes, skills e vantagens psiônicas). Os invasores só podem escolher mais 1 tipo de categoria (além de Psychic Vampirism e Telephaty que todos tem) dentre essas: Anti-Psi; Astral Projection; Ergokinesis; ESP; Probability Alteration e Psychokinesis (Nada de se levitation);. Rank inicial até 4, talento para categoria até 4, no geral, dentro dessas categorias tudo é liberado desde as técnicas, os poderes e até ranks maiores, mas existem alguns "catchs", em sumo, consultar com o mestre.  (300)
|||
|||Dying Race (-10)
|||No sense of smell or taste (-5)
|||Cannot speak (-15)
|||Code of Honor (Bushido) - precisa ser recomprado ou alterado caso o Kyrin não tenha um "lorde". (-15)
|||Social Stigma (Criminal Record) (-5)
|||Unhealing (partial) - Cura vida e crippling apenas com magias ou uso de Psychic Vampirism (Steal life) (-20)
|||Great Vow: Nunca permanecer perto de muitos Kyrin ao mesmo tempo e nunca conspirar contra a Armada, os Urgrosh, os Ferlix e os Norfss (-15)
|||Outsider (não podem ter magery, shamanistic Power ou Power Investiture) - Podem recomprar isso com 10 pontos para poderem ter Shamanistic Power ou os 20 para habilitar Magery e PI (-20)
|||Dependency (Dreadful 7) (daily ) - O Kyrin precisa tocar e manter contato para alimentar-se de energia vital de plantas de tamanho considerável ou de animais pelo menos uma vez por dia. Passar mais que 24 horas sem alimentar-se faz com que ele perca 1 HP pra cada hora subsequente até ele saciar sua fome. O tempo que ele leva pra isso depende do que ele escolheu absorver. Passar tempo demais sem fazer isso pode levar à morte do Kyrin, mesmo que de alguma forma ele consiga manter-se com bastante HPs.
.Diversas plantas - 4 a 6 horas e todas morrem após o processo.
.Árvores - de 2 a 3 horas e a árvore faz um teste de HT no fim do processo. (se for drenada novamente na mesma semana ela morre)
.Animais - de 1 a 2 horas - Quanto maior e menos animais, mais rápido, e eles fazem um teste de HT no fim do processo. (se for drenado novamente na mesma semana ele morre)
.Seres racionais - de 30 m até 1h - Quanto mais poderosos forem, mais rápido é o processo e eles fazem um teste de HT no fim do processo. (se for drenado novamente na mesma semana ele morre)  (-21)
Línguas: Invasores sabem "falar" e escrever fluentemente Kyrin, e podem gastar outros 4 pontos em língua como desejarem, podendo até aprender Norfss se assim quiserem.
Atributos e desenvolvimento: Kyrin podem chegar até 22 de ST, DX e IQ e 18 de HT. Podem comprar até +5 pontos em Will e 5 pontos em Perception, e até +4 pontos em visão aguçada, porém não podem comprar nenhum ponto de audição aguçada.






O misterioso Kyrin líder de um bando acusado
de ignorar o tratado e atrapalhar a paz do Primórdio
|=> Newborn: 410 pontos

|||ST +2 (20)
|||DX +1 (20)
|||IQ +1  (20)
|||Doesn't Eat or Drink(20)
|||Unaging (15)
|||Doesn't Breathe (20)
|||Doesn't sleep (20)
|||Dark Vision (can see colors) (30)
|||Absolut Timing (2)
|||Long build (+1 de reach) (5)
|||Psychic Vampirism (Steal Life Rank 1) (25)
|||Telephaty (Telesend Rank 4) (Telereceive Rank 4) (Atenção, isso permite comunicação entre o Kyrin e uma pessoa por vez desde que falem a mesma lingua. Para falar com vários e transpor barreira de linguagem o Kyrin precisará gastar pontos em técnicas telepáticas ou gastar ao menos 50 pontos em Pychokinesis, o que habilita pegar um perk: Pychic vocal cords; que permite a eles "projetarem voz" da sua frente, como se estivessem falando (nas línguas que eles souberem) (69)
|||Psychic Prowess (gastar 200 pontos em poderes poderes, skills e vantagens psiônicas). Os Newborn só podem escolher mais 3 tipos de categorias (além de Psychic Vampirism e Telephaty que todos tem) dentre essas: Anti-Psi; Astral Projection; Ergokinesis; ESP; Probability Alteration e Psychokinesis (Nada de se levitation);. Rank inicial até 4, talento para categoria até 4, no geral, dentro dessas categorias tudo é liberado desde as técnicas, os poderes e até ranks maiores, mas existem alguns "catchs", em sumo, consultar com o mestre.  (200)
|||
|||Dying Race (-10)
|||No sense of smell or taste (-5)
|||Cannot speak (-15)
|||Social Stigma (Criminal Record) (-5)
|||Unhealing (partial) - Cura vida e crippling apenas com magias ou uso de Psychic Vampirism (Steal life) (-20)
|||Dependency (Dreadful 7) (daily ) - O Kyrin precisa tocar e manter contato para alimentar-se de energia vital de plantas de tamanho considerável ou de animais pelo menos uma vez por dia. Passar mais que 24 horas sem alimentar-se faz com que ele perca 1 HP pra cada hora subsequente até ele saciar sua fome. O tempo que ele leva pra isso depende do que ele escolheu absorver. Passar tempo demais sem fazer isso pode levar à morte do Kyrin, mesmo que de alguma forma ele consiga manter-se com bastante HPs.
.Diversas plantas - 4 a 6 horas e todas morrem após o processo.
.Árvores - de 2 a 3 horas e a árvore faz um teste de HT no fim do processo. (se for drenada novamente na mesma semana ela morre)
.Animais - de 1 a 2 horas - Quanto maior e menos animais, mais rápido, e eles fazem um teste de HT no fim do processo. (se for drenado novamente na mesma semana ele morre)
.Seres racionais - de 30 m até 1h - Quanto mais poderosos forem, mais rápido é o processo e eles fazem um teste de HT no fim do processo. (se for drenado novamente na mesma semana ele morre)  (-21)
Línguas: Newborn podem optar por gastar seus 10 pontos de línguas como bem desejarem, podem inclusive não saber falar Kyrin caso não tenham tido contato com outros de sua raça, e terem aprendido línguas apenas roubando pensamentos com Telereceive.
Atributos e desenvolvimento: Kyrin podem chegar até 22 de ST, DX e IQ e 18 de HT. Podem comprar até +5 pontos em Will e 5 pontos em Perception, e até +4 pontos em visão aguçada, porém não podem comprar nenhum ponto de audição aguçada.






Os Kyrin que foram mandados de volta e selados em Skarturas, até mesmo morrer em batalha lhes foi negado.