terça-feira, 30 de julho de 2019

Continente Roxo: A história até agora

           

                 Após chamarem a atenção dos Divine Wardens e serem labelados como Usurpadores, nossos heróis são presos e levados de barco (com sua visão privada e completamente acorrentados) para uma Ilha distante. O forte da Misericórdia. Nesse local os Divine Wardens clamam serem capazes de curar pessoas que usem a essência Primordial. Eles querem fazer isso pois segundo eles e os deuses (de acordo com eles), usar essa essência ajuda a destruir a realidade e a abrir portais para a dimensão onde as criaturas do caos foram aprisionadas (e para planos demoníacos e diabólicos também).
                16 chegaram no mesmo dia no forte, aonde tiveram um banho, uma boa refeição e uma agradável noite de sono. No dia seguinte, munidos apenas de finos shorts e camisetas de cloth, oito deles conheceram alguns Divine Wardens, entre eles Garrick, Allistair e Barret. As regras, como funciona a tatuagem que foi feita no braço de cada um deles e o propósito do forte foram explicados, mas a conversa foi interrompida por um grande barulho vindo de uma sala próxima no castelo. Os Wardens deixam os 8 sozinhos: Thalia a anã socorrista, Ashur o shaman curandeiro, Hórus o ronin, Lathander o Drakonis azul de muitos nomes, Magna o Djinn Feiticeiro do fogo, Grosk o grande orc que não fala a língua dos humanos, John Stevens, o humano de nariz de espeto e Thainnã, a índia clériga de Maya.
                Depois de algumas confusões na sala, e 2 moedas de prata surrupiadas, Ashur e Thália decidem ver o que está acontecendo, a anã sai pro corredor enquanto o meio-elfo fica da porta olhando de fininho. Mas o que quer que fosse, parecia perigoso demais e faz Thália desmaiar. Ashur e Hórus arrastam ela pra dentro da sala novamente e é nesse momento que a parede deles quebra com uma criatura de mais de 5 metros, 6 braços, 3 cabeças, chifres, pústulas e garras espalhadas sendo arremessada por ela. A maior parte de nossos heróis congela de medo - alguns chegando a desmaiar ou gritar como menininhas de doze anos - mas Barret com seu braço Machine Gun aparece e paçoca a criatura.
                Eles conversam mais um pouco com Allistair que afirma já ter tido uma irmã que era usurpadora curada pelos Divine Wardens e são enfim liberados pra fora do castelo, com o conselho de não se aventurarem além das muralhas que cercam tanto o castelo quanto diversas outras construções (ainda que existam pelo menos uns 4 pontos onde ela está desabada e basta andar pra fora dela, além da área da praia, visto que a muralha não vai até o mar). Lá fora eles conhecem alguns dos habitantes do Forte da Misericórdia e começam a fazer trocas e alianças.
                Depois das mais diversas confusões, nossos protagonistas finalmente decidem pegar a maldita água do riacho pra Dalila. Eles perdem algum tempo determinando como será a viagem, apenas pra sair e descobrir um descampado, com tocos de árvore, completamente dominado por formigueiros de Fire Ants. Debatem um pouco e decidem ir pela costa, pelas pedras, aonde não poderiam sem querer pisar na terra e afundar em um formigueiro. Eles prosseguem por poucas horas e falham e perceber um grupo na areia, isso dá a chance pra essas pessoas chegarem mais perto, na tentativa de emboscar os heróis. Pra surpresa de todos, Lathander percebe a movimentação desse grupo alguns metros antes deles estarem em uma posição totalmente vantajosa. A luta segue com gelo, fogo e shivs no baço e o grupo vence, mas não sem um toll. Lathander ficou bastante ferido, mas Ashur conseguiu deixá-lo em condições de andar. Já Hórus, teve que ser carregado por Grosk.
                 Interrogaram um dos assaltantes e descobriram que eles moram numas ruínas da muralha do forte. E eles estavam ali pra esconder parte de seu tesouro. Ele levou alguns do grupo até a areia e disse que ali era um bom local, pois quando a maré sobre o Lorde da Praia sai de uma ilha longe mas visível e vem praquele lado, portanto serve meio que como guardião informal do tesouro. Eles desenterraram o mesmo e conseguiram cerca de 20 Bors. Depois disso eles voltam feridos pro forte e são interpelados por um grupo de Capas Brancas dos Wardens (dentre ele um Ogro que falava Orc) e esses acusam Grosk de ter matado outro prisioneiro dentro das muralhas. O ogro traduz tudo, e o grupo não estando nas melhores condições de lutar mais o orc ser uma pessoa honrada faz ele se entregar. Os Wardens afirmaram que vão interrogar e investigar, e isso pode fazer a punição do monge variar. Agora dos 8 que chegaram juntos, apenas 6 restaram. O grupo está inclinado a culpar Varus e/ou Dalila sobre isso.
                  Decidiram ir conversar com a Mamãe para ver se seria possível arranjar uma arma pra Hórus, mas antes, levaram o mesmo para Tigre que pelo o que os elfos disseram, era um Ferlix com um alojamento grande que aceitava 1 Bor pra manter uma pessoa descansando segura por 24 horas, e +1 Bor se fosse pra alimentar e dar cuidados médicos. Pagaram 2 Bors pra Tigre (com Magna lembrando Hórus que isso estava sendo tirado da parte dele) e partiram pra Mamãe.
                  Depois de negociar com Mamãe, nossos heróis passaram na cozinha e em troca de alguns bors, conseguiram armas de madeira pra Hórus e Thália com Lucas o marceneiro. Saindo de lá começaram a procurar um local pra dormir. Magna e Thalia decidiram que construir uma base seria melhor do que pagar constantemente ou viver de favores e o plano foi colocado em ação, com eles decidindo aonde seria e como seria. Enquanto isso, Ashur foi até onde Hórus estava, esse tinha sido tratado por Tigre com água, esfoliação, um bom unguento, bandagens de pele de tilápia, comida e bastante descanso. Ainda sim, o jovem ronin não estava em condições de aventurar-se pela ilha, então o Shaman o curou completamente (com algo que ele disse mais tarde ter sido algo de sorte, coisas que às vezes ocorrem com magias), John Stevens chega logo depois e se junta a eles.
                   Magna, Thalia e Lathander vão até Gota de Orvalho pra ver se conseguem proteção dormindo próximo a ela. Ela diz não se importar se eles quiserem ficar, mas não garante muito o que Volibear faria ou não. Lathander pode sentir a presença do predador invisível e fica inquieto com isso, ele também é um predador e decide que não seria sábio simplesmente confiar que dormiria e ficaria bem, por conta disso, ele opta por retornar até Tigre e junto com Ashur e John, pagar 1 Bor pra ficar lá. O Djinn e a anã decidem que seria idiota dormir só eles dois lá, culpando os covardes de seus companheiros e vão até Tigre, pagando também pelo refúgio e sua proteção.
                   Eles acordam antes do sol nascer e saem para buscar a água de Dalila. Contornam as formigas, alcançam a praia e refazem o caminho de antes por cima das pedras - sem nenhum percalço dessa vez. Andam por horas e chegam nas árvores, decidem entrar pela floresta e buscar pelo riacho e o fazem sem dificuldades e de maneira rápida. O sol ainda não estava nem a pino. Lá, eles bebem água, enchem o barril, seus cantis, Hórus aproveita pra tomar banho usando um sabão de coco que conseguiu com Tigre, até que enormes sapos pulam das árvores pra próximo do riacho. Um Bullfrog  maior do que um boi de pele esverdeada cheia de calombos em seu corpo, uma perereca do tamanho de quase 1,5 de altura de pele azul e língua grande e um Reed frog muito vermelho com algumas manchas negras de tamanho similar à perereca. Esse sapo procede em olhar pra Lathander e fazer: "ROBITCOACHCOACHROBIT". Ao que o mesmo responde: "ELES QUEREM NOS ATACAR, VAMOS MATAR E COMER ELES". O combate que segue envolve raios, fogo, veneno, gelo, cura e pauladas mas acaba de maneira positiva. John Stevens e Hórus estavam feridos e deviam evitar andar, mas não estavam em risco de morte.
                     Decidem descansar pra Ashur poder curar os companheiros e enquanto isso, Magna e Lathander se atarefam de destrinchar os sapos com o conhecimento do primeiro e as incríveis garras do segundo. Eles fazem e separam o que é comestível do que não é, chegando a preservas duas bolsas de veneno e dar elas a John Stevens. Algumas horas se passam e Ashur cura John e depois torna a descansar, nesse meio tempo Magna acendeu um fogo e fez espetos gigantes de pernas de rã. Todos comeram felizes, com exceção de Ashur que nunca sai do seu corpo d´água. Mais um tempo passa, todos estão relaxados sentandos em volta da fogueira comendo (menos Ashur que nunca sai do seu corpo d`água) até que Lathander novamente sente a aproximação de algo. Ele se vira pra olhar e 7 lobos muito grandes estão espreitando a poucos metros do grupo. O maior e mais branco deles, o Alfa, percebe isso e se dirige diretamente pra ele: "WOLFWOLFAUUUWOLFAUUUUUUU". Lathander procede gritando: "ELES QUEREM NOS MATAR E ROUBAR NOSSA COMIDA" e um combate se inicia novamente.
                      Nossos heróis são obrigados a levantar primeiro, então os lobos tem um bom início. O corpo aquoso de Ashur evita que ele seja muito ferido, os ossos pesados de Thália fazem ela derrubar o lovo Beta depois dele tentar um encontrão e um misto de fogo e porradas de Hórus começa a controlar a luta, até que 2 dos 7 lobos que deram a volta na chuva de fogo inicial feita por Magna finalmente chegam de maneira efetiva e começam a levar o melhor de John e Hórus. Lathander se vê num corpo a corpo raivoso entre o segundo lobo mais parrudo e às vezes o Alfa (antes de Ashur recuar para livrar Hórus da dor) e é aí que o momento mais terrivel na ilha (até agora) acontece; John estava tentando ajudar Hórus, dando fend of em um dos lobos, num combate acirrado, já tendo levado uma boa garrada e uma cruel mordida na barriga, mas ele não ve a tempo o lobo que se esgueirara por trás, esse pula em sua nuca e acerta uma mordida certeira, arrancando grande parte dela. John vai ao chão num baque seco e antes de cuspir sangue e morrer só consegue proferir algumas palavras: "Eu odeio a natureza, se vinguem de todos lobos por mim."
                      A luta toma um tom mais sombrio e Magna decide que era hora de fazer algo a respeito. Flexionando seus músculos primordiais, ele usa a Essência que estava contida nele, essa envolve-o, levantando seu cabelo numa explosão de raio e fogo. Ele sente como se todo o universo fosse uma caixinha de areia ao seu alcance, sente como se ele fosse livre pra moldar e destruir tudo que ele quisesse com apenas uma fração da sua vontade. Naquele momento, Magna conhecia todas as perguntas e também todas as respostas, ele era um com a energia Primordial.
                     O Djinn olha pra um dos lobos, profere uma incantação e simplesmente torna-o seu escravo, fazendo ele atacar um companheiro que estava agarrando Hórus, dessa maneira soltando o Ronin. Depois mostrando quem é o mestre, Magna olha para o lobo alfa e após uma incantação, apenas a intensidade de sua encarada paraliza o enorme animal, que no momento junto com o lobo parrudo estava pronto para fazer um Pince attack e talvez encerrar a vida de em Lathander. O Drakonis aproveita a brecha e de maneira selvagem morde o olho do líder dos lobos, cravando suas presas fundo no cérebro do animal, mas esse teimando em morrer, apenas cai de dor, lutando pra ficar consciente. Depois disso, com mais algumas magias de Magna e pauladas certeiras de Hórus e Thalia, o grupo derrota os lobos. O Djinn aproveita o restante de sua essência e demanda ao universo que a carne, pele, presas, e etc de cada lobo se separem de maneira organizada e o universo aceita o pedido, por fim, ele faz o mesmo com o Bullfrog verde, que além de ficar perfeitamente separado, ainda revela ter uma espécie de orgão mágico dentro de si.
                    O grupo dá mourn na morte de John Stevens, enquanto Hórus faz uma prece, Ashur, Magna e Thalia debatem o que fazer com o corpo dele, Lathander loota todas coisas dele achando 7 bors, sua Shiv, sua Leather, a bolsinha e o tamanco, além das 2 bolsas de veneno. Decidem por queimar o corpo dele. A anã começa a organizar tudo pra levarem o máximo dali que conseguirem, Lathander fica decepcionado em saber que terão que deixar tanta comida e ossos pra trás.

Continua após a próxima sessão.


RUMORES:

  • Anos atrás um homem capaz de remover a tatuagem mágica (que além de selar poderes Primordiais, pode ser usada como forma de localizá-los) saiu das muralhas. Dizem que ele ainde vive, nas montanhas ao sul do forte
  • Existe um assassino à solta, e ele já matou 3 usurpadores em 1 semana
  • Aparentemente pessoas mortas por esse assassino ficam apenas a casca, como se todo o resto tivesse sido sugado
  • Pessoas que pescam às vezes são levadas por peixes
  • Uma área no mar a alguns kms, rodeando a ilha parece anular os poderes Primordiais, além disso, existem grandes barcos escondidos de alguma forma em Plain Sight preparados pra abater qualquer um que tente fugir da ilha
  • Contam que essa ilha foi palque para algo muito importante antigamente, que fez com que os poderes da Essência Primordial funcionassem pior aqui, tornando-a o local ideal pra tratar Usurpadores
  • Querer usar a Essência Primordial é um vício e ajuda a destruir a realidade e a soltar demônios, diabos e criatuas do caos no mundo
  • Aparentemente um Troll chamado Cizinho tem o poder de matar qualquer pessoa à distância
  • Parece que usar magia de qualquer fonte que seja, desperta uma vontade no Usurpador de querer alterar a realidade com a Essência Primordial e essa é uma das razões pra ser proibído usar magias na ilha
  • Em dois dias novas pessoas serão soltas dentro das muralhas

             

QUESTS:

Major:

  1. Remover a tatuagem
  2. Sair da ilha
  3. Aprender mais sobre a Esssência e os poderes primordiais.

Minor:
  1. Descobrir o que exatamente aconteceu praquela criatura demoníaca ter aparecido
  2. Conseguir um local protegido pra dormir pelos próximos dias
  3. Conseguir melhores equipamentos (roupa melhor, cantil, mochila, agasalho, calçados, personal basic, etc)
  4. Conseguir uma Katana (Hórus)
  5. Conseguir um escudo (Lathander)


SIDEQUESTS:

  • Tirar seu filho da situação complicada onde ele se encontra (Ashur)
  • Ajudar os elfos a saírem da ilha (Magna)
  • Descobrir como os poderes de Cizinho funcionam
  • Descobrir como Cizinho consegue repor sua essência
  • Descobrir quem "x9ou" Grosk para os Wardens
  • Matar o Lorde da Praia
  • Contar pro Bor sobre o Cizinho [completa] [14 xp was Rewarded to the group]


Facções e NPCS encontrados até o momento:



A Cozinha:


Tem um grande construção próximo ao forte e próximo ao cais, e recebem dos Wardens comida e mantimentos para processar, porcionar e dividir entre os presos. As filas pra única refeição diária começam as 8:00 da manhâ, e muitas vezes é possível passar horas na fila e não conseguir mais do que scraps (ou pior, não comer nada caso a pessoa tenha feito algo pra desagradar os membros que controlam a cozinha). Agradar ao pessoa da cozinha pode angariar uma moeda especial chamada Bor (realmente cunhada na ilha, com o rosto do próprio Bor e tudo). É possível trocar 1 Bor pra ter acesso à ala vip da cozinha, aonde você pode sentar e comer e beber à vontade (mas não pode levar comida pra fora) enquanto assiste da varanda os outros inúteis sofrendo nas filas. Além disso, Bors são usados em quase toda parte do forte como moeda de troca por roupas, favores, armas e etc. É possível ganhar Bors ao fazer favores pro pessoal da Cozinha.

Bor BlackBeard:

Bor BlackBeard




Esse anão é o chefe da Cozinha, e é um homem muito direto. Ele diz que quem manda na ilha de verdade é ele. Ajude ele que você será ajudado. Na conversa com nossos heróis, ele tomou um liking por Thália (até dando a ela meia garrafa de Vinho Élfico e 1 Bor a mais), mas no geral ele gostou de quase todos novos moradores do forte. Com a exceção de Thainná que à essa altura já tinha tentado ir embora da ilha virando um peixe e do Djinn (Bor não gosta de elfos ou Djinns, esses antes tem que se provar pra ele), todo o grupo ganhou 2 Bors. O grupo trouxe informações sobre a morte do Negão e como isso pode estar ligado ao Cizinho. Ainda avisaram Bor pra tomar cuidado, pois eles desconhecem como o poder do Troll funciona e seria bom que Bor evitasse sair e ser visto. Bor disse que vai deixar a poeira abaixar e assim que julgar seguro, vai dar um jeito de interrogar o tal de Baleful pra saber se ele não mentiu pros heróis. Como recompensa pela informação, Bor além de deixarem todos comerem de graça, deu 5 Bors pra cada membro do grupo. Eles contaram que acabaram por matar um dos homens de Cizinho e Bor disse pra tomarem cuidado pois aquele troll não tinham nenhuma honra e era capaz de caguetar pros Wardens. Ele também não expressou desejo de atacar Dalila, mesmo nesse momento onde ela conta com menos homens.


Judas:   




Foi praticamente o primeiro morador da Ilha da Misericórdia a conversar com nossos heróis, levando-os até Bor. Pouco sabe-se sobre esse homem de feição honesta, mas ele já pareceu ter sido de grande valia.


Chef: 





Torta Quente: 



Zax: 


Esse lagarto também trabalha pra Bor, mostrou grande interesse em ver um Drakonis na ilha e afirmou que até onde ele sabe, Lathander é o primeiro a ir preso no Forte da Misericórdia (não que isso seja bem)


Lucas o Marceneiro: 




O Pessoal do Cais:


Seriam os grandes competidores com A Cozinha pela hegemonia da ilha (se descontarmos os Divine Wardens, claro). Eles não tem o controle da comida, mas sendo os que ajudam os Divine Wardens a desembarcarem e carregarem as coisas, muitas vezes perdem algo no meio do caminho. Além disso, parece que a líder deles, Dalila (chamada por Bor de Dalila, a Terrível) é uma ex-paladina de Bahamuth e tem meio que a confiança dos Divine Wardens. Graças a isso, o Pessoal do Cais é bem equipado e segundo a Cozinha, frequentemente caguetam pros Wardens sobre outros moradores da ilha carrgando armas, equipamentos perigosos ou sobre terem usado magias.


Varus:  


Esse humano de sorriso agradável e voz melosa interpelou nossos heróis assim que eles saíram da Cozinha. Falou um pouco de Dalila e de como o Pesosoal do Cais podia ajudá-los e os está levando até sua chefe nesse momento. Varus encontrou com os heróis logo após Grosk ser preso. Ele expressou sua tristeza por isso e lembrou a eles que se decidirem juntar-se a Dalila, esse tipo de coisa não deve acontecer, pois os Wardens deixam o pessoal do cais em paz na maior parte das vezes.


Dalila, a terrível: 


Dalila, já na ilha a 5 anos revelou-se ser uma famosa Paladina de Bahamuth. Ela supostamente entregou-se aos Divine Wardens logo após ter causado uma catástrofe quando sua Essência Primordial saiu do controle. Ela fez da sua missão sagrada permanecer na ilha pelo tempo que for e ajudar o máximo de pessoas a se curarem. Ela apoia diretamente os Wardens, entregando pra eles os prisioneiros mais perigosos que portam armas, que usam magias e que não querem a cura. Ela pediu ao grupo pra irem além das muralhas, até um riacho no início da floresta e lá encherem um barril de 40 litros. Ela pediu que eles fizessem isso pois recentemente enviou 5 dos seus melhores homens além das muralhas pra perseguir o suposto assassino que tem deixado apenas a casca das pessoas.


Os Elfos


Uma facção quase segregada das demais, esses Elfos e Djinns conquistaram umas 3 casas próximas e passaram uma espécie de lona que conecta elas por cima e pelos lados. Existem sentilenas na única entrada em todos momentos e eles não parecem ser agradáveis com os demais habitantes da ilha. Embora vistos de fora os Elfos pareçam perigosos e arrogantes, Magna e o restante do grupo descobriu que eles tem poucos capazes de lutar. Dos 30 elfos nesse alojamento, a maioria é de origem camponesa e muitos são crianças. Contando com os 3 do conselho, os Elfos só tem 8 pessoas realmente capazes de se defender. Mais uma vez os elfos avisaram a Magna que deverão parar de ajudar a ele e seu grupo abertamente, pois não podem arriscar sua neutralidade.


Celorien

Celorien, o enigmático elfo de Magery 3 é o mais novo dos Conselho dos três da Ilha da Misericórdia, já está na ilha a 10 anos. Ele confia no long term plan de apenas sobreviver por algumas décadas ou séculos até que a ordem dos Divine Wardens acabe naturalmente pros elfos poderem sair da ilha, mas ele entreteve a ideia de Magna tirar eles dali e talvez esteja apostando no jovem Djinn pra isso.


Selene


Selene é uma maga de poder considerável (Magery 4) e a elfa mais antiga do forte. Chegou a mais de 20 anos atrás e diz que lutou desde aquela época pra proteger os demais elfos e conseguir um local seguro pra eles.

Vidrik

Vidrik, um elfo de Magery 1 está na ilha a 18 anos. Logo quando chegou, ele e os outros que vieram em seu barco decidiram tentar fugir da ilha, e dessa forma realizar expedições para o sul da mesma. No início da floresta eles foram atacados por Esquilo do tamanho de onças e quase todos foram mortos, com Vidrik perdendo seu olho no processo.

Os Divine Wardens


Os responsáveis pela Ilha e pelo Forte da Misericórdia, disseram que os Ursupadores que cooperarem conseguem sair da ilha curados em uns 4 meses. Eles se organizam por cores das capas, mas nossos heróis ainda não foram capazes de saber exatamente como é essa hierarquia.


Garrick: 


Parece um homem sério e de grande compostura. Tratou os prisioneiros bem formalmente, mas respondeu à algumas perguntas. Foi o Warden que passou as regras pra eles e deu a cada um, o seu número, Ele em batalha portou uma imensa GreatSword. A cor da sua capa era Dourada.


Barret: 




Escondia embaixo da sua Heavy Cloak um braço de GATLING GUN que ele usou pra destruir a criatura. Tratou os prisioneiros de forma terrível, chegando a dizer que por ele estariam todos mortos. Ameaçou caçá-los usando suas tatuagens caso quebrassem as regras. Sua capa era Vermelha.



Allistair: 



Com um enorme Escudo Mágico, ele protegeu seus aliados no combate. Tratou nossos heróis não como prisioneiros, mas como membros da ordem, dizendo que todos deviam cooperar pra tudo dar certo. Foi bem amigável e realmente acredita que cada um deles pode sair curado se assim quiser. Sua capa era Negra




Demais Npcs:


John Stevens: 

Veio de barco com o grupo, foi manipulado por Lathander pra abrir um armário. Já falou sobre fugirem algumas vezes, disse que entende de barcos e que o Pessoal do Cais era perigoso.


Grosk: 


O único do grupo que consegue se comunicar com ele é Hórus. É um homem de poucas palavras, disse a Hórus não gostar do Nariz de espeto e nem do lagartão azul. (aparentemente não gostou dos dois estarem mexendo nas coisas dos outros).
Grosk disse que foi adotado e criado num mosteiro numa montanha ao sul do continente. Aparentemente ele luta o estilo do Dragão.


Thainná:  



Clériga de Maya, se transformou em peixe e foi embora nadando.


O Tintureiro:





Parece ser um mercador popular da Ilha. Vendeu mochilas, bolsas e algumas roupas melhores em troca de alguns Bors. Mais uma vez fez negócio com os protagonistas, chegando até a dar um grande desconto pra Thália.


Baleful: 


Baleful de Magery 2, liderando um bando mal-equipado tentou negociar com nossos heróis. Ele cobrou 1 Bor de cada um em troca de informações e quando isso não foi aceito, ele alegou trabalhar pra Cizinho e que todos novatos deviam dar 1 Bor pro mesmo. O grupo não aceitou e apesar de Baleful ter outros 5 homens e 1 ogro com ele (nota mental de Baleful, ter 2 ogros da próxima vez), uma luta começou. Controlando gelo, raio e fogo os heróis venceram sem muitos danos (Hórus levou um soco na barriga e Magna um no baço) e pegaram todas as coisas que os outros tinham. Um dos Thugs teve morte por caixa toráxica afundada via chute de um Mongorc, Hórus tentou disfarçar isso colocando o corpo dele sob o ogro, o grupo pegou o incosciente Baleful e saiu dali. Num beco eles interrogaram o homem que contou sobre Cizinho poder matar qualquer pessoa. Falou que matou o negão na frente dele (embora muito longe do próprio negão). Ele disse que Cizinho vai além das muralhas todos dias pra caçar e que ele já conta com pelo menos 50 homens. Depois, deixaram ele pelado e mandaram ele embora.



Gota de Orvalho: 



                 Quase no fim do caminho para as muralhas o grupo deparou-se com uma velhinha sentada numa casa ruída. Ashur disse que ela era uma Shaman, e uma mais poderosa que ele e que devia estar na fogueira. Indagaram ele sobre diversas coisas, e ele começou a explicar (e impedir John de perturbar a meditação dela) até que ela abriu os olhos, revendo-se cega. Eles conversaram um tempo onde ela deixou clara que queria ruir o forte dos Wardens, afundar seus navios e ver seus corpos queimarem. O grupo descobriu que ela já está na ilha a mais de 50 anos (e que a 30 anos atrás houve uma rebelião dos prisioneiros). Ela disse que precisava de aliados que ficassem poderosos e pudessem se opor aos Wardens, que os mesmos tinham armas mágicas muito incríveis e que eles precisavam da Esssência Primordial. O grupo como um todo ficou interessado e ela disse que eles estavam vazios mas que ela podia ajudar eles a se encherem.
                Saíram dali e foram para além das muralhas, parando logo atrás das mesmas. Lá a velha desenhou um pentagrama grande no chão, colocou velas negras em todas pontas, acendeu uns incensos, jogou no meio uns pós, pedaços de unha e até uma pata de galinha e disse ao grupo que precisaria de toda energia que pudessem dar. Apenas Ashur era capaz de fazer isso e concordou em compartilhar a energia com ela. Começou a entoar um cântico "Onema ema duuuh, Onema ema duuuh" e logo pediu pra todos entoarem com ela "ONEMA EMA DUUUH, ONEMA EMA DUUUH". Tomou no processo toda a energia de Ashur e invocou um grande Leão dourado dentro do Pentrarama que embora parecesse um tanto quanto apático, se identificiou como Aslam e perguntou o que poderia fazer pelos Shamans. Depois, ela castou BIND SPIRIT, acorrentando o leão com diversas correntes negras. Ashur começou a protestar e tentou um Dispel Magic, que não pegou. Ela mesmo usou a sua magia nele, que perdeu seu corpo de água e foi prontamente agarrado por Lathander. Tendo sido dispelado, com sua energia drenada, Ashur começou a suplicar para os outros e especialmente para Thália que isso era errado.
                   Gota de Orvalho não deu ouvidos a ele e enfiou sua mão na barriga do leão, roubando a energia dele pra si. Seus cabelos levantados e os olhos negros enquanto a transmissão era concluída. Depois, Thália fez o mesmo, mas uma vez enchendo-se da Essência Primordial. Magna foi em seguida e surrupiou o poder do leão tornando-o mais próximod de compreender o universo. Lathander foi o último a tentar, mas embora tenha sim arrancado energia de Aslam (até mais energia que os outros arrancaram), não foi capaz de conduzir essa energia pro seu corpo e a dispersou no ambiente, desperdiçando-a completamente. John Stevens e Grosk não quiseram tomar parte nisso (e o Pablo, só saberemos direito na quinta)


O Tigre: 





Esse Ferlix grande de mais de 2 metros é deixado em paz pelas outras pessoas da ilha. Ele aceita Bors pra dar lugar pra dormir, comida e cuidar de ferimentos de outras pessoas, e diz que vai a great lenghs para proteger seus hóspedes. A palavra na rua é que se você fizer o Tigre lutar, você vai se arrepender.


Mamãe: 

                 Mamãe tinha junto dela um número incrível de dobermans, quem se deu ao trabalho de tentar contar, perdeu a conta no 15. Ela inicialmente disse que só vendia coisas básicas para sobrevivência na ilha. Panelas, caldeirões, chapas de metal, talheres, ferramentas simples, etc. Mas depois de perguntada com mais jeito por Thalia, ela admitiu fazer armas, mas deixou claro; Os Wardens sabiam disso e frequentamente vinham ver se ela estava forjando algo, então a "encomenda" podia ser perdida e que frequentemente osWardens vinham até ela e perguntavam se ela vendeu alguma arma e pra quem. Ela também contou avisou aos heróis que seria uma boa idéia arranjarem cloaks pra esconder isso com o Tintureiro.
                  Uma mulher na casa dos 40, Mamãe contou que chegou na ilha um pouco antes da grande rebelião (30 anos atrás) e que trabalhou praticamente a vida inteira pro Chefão (que seria o equivalente ao Bor hoje em dia), ela cuidava dos canis dele e também era aprendiz do ferreiro, e é por isso que ela sabe forjar algumas coisas, embora admita não ser uma ferreira maravilhosa. Ela parece ser de certa forma protegida por Bor (talvez em troca de forjar coisas pra ele) e deixada em paz por Dalila (talvez porque os Wardens achem interessante saber quem está fazendo as armas na ilha). Ela cobrou 260 Bors pra forjar a KATANA! para Hórus.








quinta-feira, 25 de julho de 2019

Mudanças em magias

1- Todos Body of ..... são agora Personal Buffs
2- Missile Shield e Reverse Missiles tem 1d+ Casting Advantage cargas
3- Um caster pode manter no máximo um número de magias igual ao seu Casting Advantage em outras pessoas (no total)
4- Great Haste agora dura 5 rounds



ADRENALIN CASTING

Em combate, sempre que um caster fizer uma magia diferente, ele ganha um bônus cumulativo de +1 no NH nas suas próximas magias e de 1 de FP nas suas próximas magias. Além disso, esse bônus é considerado como NH normal dele pra determinar redução de tempo de casting de magias.

Exemplo de combate:

Shura casta Resist Pain em Gregor seu aliado.
Shura casta Agonyze em um oponente (com bônus de +1 e desconto adicional de 1 de FP)
Shura casta Vigor em Akashi (com bônus de +2 e desconto adicional de 2 de FP)
Shura agora casta Body of Fire. Seu nh nessa magia era 27, mas com o bônus de +3 vai pra 30, então com isso ele consegue castá-la em 1 rodada (e além dos +3 de bônus ele teve um desconto adicional de 3 de FP)
Shura casta Vigor em si mesmo agora (ele goza do bônus de +4 e desconto adicional de 4 de FP) - Shura castou uma magia igual a uma que já estava em sua pilha, após resolvida, todos seus bônus são zerados.



EMPOWERED SPELLS

Aqui eu colocarei por escola todas magias que podem ser Empowered e até quanto. Pra dar empower numa magia você paga o custo do Empower x o nível de empower desejado (até o máximo estipulado por magia). Uma magia Empowered dá -1 no teste de resistência do oponente por nível de Empower. Lembrando que isso é calculado antes de se chegar a uma regra do 16. Então se você está dando -5 pra resistência do seu oponente e ele teria 20 normalmente, ele vai rolar com 15 e você com 16.

Começarei pelas escolas dos jogadores. No momento acho que a única relevante é Body do Rafael.


BODY:

Spell: Spasm
Custo: 1
Empower Máximo: 5

Spell: Pain
Custo: 1
Empower Máximo: 10

Spell: Clumsiness
Custo: 1
Empower Máximo: 6

Spell: Hinder
Custo: 1
Empower Máximo: 6

Spell: Tanglefoot
Custo: 1
Empower Máximo: 5

Spell: Roundabout
Custo: 1
Empower Máximo: 8

Spell: Debility
Custo: 1
Empower Máximo: 10

Spell: Frailty
Custo: 2
Empower Máximo: 6

Spell: Nauseate
Custo: 1
Empower Máximo: 10

Spell: Strike Dumb
Custo: 1
Empower Máximo: 10

Spell: Strike Blind
Custo: 1
Empower Máximo: 6

Spell: Strike Deaf
Custo: 1
Empower Máximo: 8

Spell: Hunger
Custo: 1
Empower Máximo: 10

Spell: Sensitize
Custo: 1
Empower Máximo: 5

Spell: Weaken Blood
Custo: 1
Empower Máximo: 10

Spell: Strike Numb
Custo: 1
Empower Máximo: 10

Spell: Choke
Custo: 1
Empower Máximo: 8

Spell: Control Limb
Custo: 2
Empower Máximo: 6

Spell: Paralyze Limb
Custo: 1
Empower Máximo: 10

Spell: Total Paralysis
Custo: 1
Empower Máximo: 5

Spell: Wither Limb
Custo: 1
Empower Máximo: 10




TABELA PRA ARCANISTAS DE FIRE SPELLS

Spell Base: Seek + Ignite Fire: Lembrando que toda Spell base de Arcanistas é Very Hard.


Spell NameBase Spell NH 
Create Fire-2
Extinguish Fire-2
Shape Fire-2
Phantom Flame-4
Fireproof-4
Slow Fire-4
Fast Fire-8
Deflect Energy-4
Flame Jet-4
Smoke-4
Heat-4
Cold-6
Rain of Fire-4
Resist Fire-6
Resist Cold-6
Warmth-6
Fireball-4
Explosive Fireball-7
Breathe Fire (VH)-6
Burning Touch-6
Body of Flames (VH)-12
Flaming Weapon
 -6
Flaming Missiles
 -8
Flaming Armor
 -10 
Essential Flame
 -12
Fire Cloud (requer Shape Air)
 -8




Uma vez que o Arcanista seja mestre na escola (60 pontos gastos), ele tem acesso a magias adicionais:

Fire Swarm
 -20
Improved Explosive Fireball
 -22
Towering Inferno
 -14
Cremate
 -14
Snuff Life’s Flame
 -30

domingo, 21 de julho de 2019

Arquétipos de classes

Caps normais:

Skill: 16 pontos gastos em skill (desde que tenha pelo menos outras duas com 8 pontos gastos)
Will: Comprar até +5 se for humano ou +3 se for de outra raça no geral
Perception: Comprar até +5 se for humano, indefinido se for Ferlix ou +3 se for de outra raça no geral
Vida: Até 30% da força
Fadiga: Até 100% do HT
Speed: Até 8 incrementos de 0,25, totalizando 2 de Speed
Move: Até 3 de Move
Enhanced defenses: Até 1 nível de cada
Atributos: Perguntar pra cada raça, mas no geral nada pode começar acima de 18
Magery, Power Investiture, Shamanistic Power e Divine Power: Se sua raça não dá isso e seu arquétipo também não, isso quer dizer que você não pode comprar essas vantagens.
Caso você esteja num arquétipo sem Magery e sua raça dê Magery 0, é permitido que você aumente Magery até o segundo nível. Se sua raça dá Magery 1, você pode ter Magery até o terceiro nível.
Caso sua raça dê Magery (1 ou 0) e seu arquétipo também, isso quer dizer que você pode ter 1 a mais de Magery que os limites do seu arquértipo. A mesma coisa vale pra raças com outras fontes de poder.
Raças com Magery mas que não tenham um arquétipo que lhes conceda escolas podem pegar 1 escola e ao gastar 60 pontos nela podem pegar outra.


Quando no arquétipo eu digo algo como pode comprar até +5 níveis de Move, isso quer dizer em adição aos caps normais. Logo um Rogue que quisesse, poderia comprar no total até +8 níveis de Move


Todas as coisas que um arquétipo pode pegar partem do princípio que você tem que cumprir os pré-requisitos. Então se algo requer uma skill em determinado nível ou uma vantagem, você deve primeiro adquirir essses pré-requisitos.

Se você ver um arquétipo tendo permissão pra pegar determinada skill, perk ou vantagem isso quer dizer que você não pode ter aquela aquilo a não ser que seu arquétipo permita a compra dessa skill, perk ou vantagem.

No caso de Imbuements, se não está listado no seu arquétipo, você não pode pegar. Vários imbuements foram omitidos propositalmente, e estarão acessíveis quando os personagens atingirem entre 500 a 600 pontos.




Guerreiro:


                     Vantagens:
- Weapon Master com múltiplas armas
- Trained by a Master
- Caster Sense (DF20 P9)
- Not Without My Weapon (DF11 P12)
- Armor Mastery (DF11 P29)
- Shield Mastery (DF11 P29)
- Quando usam Shield, podem fazer múltiplos blocks (-5 cada)
- Pode gastar 1 Perk para poder comprar Tauting Strike
Taunting Strike
Custo: 9 points
Prerequisites: One of IQ 13, Trained by a Master or Weapon Master. Requires specialization by weapon skill.

Uma vez por turno, como uma Free Action depois de fazer um ataque melee, você pode gastar 1 de FP e rolar um quick contest da sua Weapon Skill com a do alvo. Se vencer, aplique a margem de sucesso como uma penalidade em todos ataques que seu oponente fizer no próximo turno dele contra todos seus aliados (você não pode ser alvo de Sacrificial defenses contra esse oponente nesse turno, mas blocking spells valem!)

                     Skills: 
- Autohypnosis
- Blind Fighting
- Breath Control
- Immovable Stance
- Mental Strengh
- Power Blow
- Breaking Blow

                      Imbuements:
- Annhilating Weapon
- Forceful Blow
- Supreme Control
- Telescoping Weapon
- Traumatic Blow
- Crushing Strike
- Cutting Strike
- Vampiric Weapon


Bárbaro:


                      Vantagens:
- Weapon Master com uma arma
- Até 50% da força em vida
- Perk de usar armas de SM maior
- Até +2 níveis de Damage Reduction
- Até +2 níveis de Move
- Brave (DF11 P11)
- Flourish (DF11 P11)
- Follow-Through (DF11 P11)
- Run and Hit (DF11 P12)
- Trap Sense (DF11 P36)
- Mountain of Meat (DF Denizens: Barbarians P18)
- Bárbaros devem escolher um Totem (não poderá ser mudado) entre: Touro, Urso, Javali, Carcaju e Orangotango.

Touro:

  • Bull's Charge (Desde que você se mova pelo menos 4 yards na direção de seu oponente, funciona como Heroic charge (MA 131) mas você pode pagar 1 a mais ainda de FP pra ignorar todas penalidade de defesa (no retreat and no Parry) - 4 pts
  • Rage of the Horned One (+4 de Striking Strengh e sempre que realizar um Run and Hit ou Bull's Charge, você pode optar por ao invés de usar seus ataques normais, usar um Cleaving Strike (DF11 P10) mas sem ser como um All Out Attack (você não perde defesas). Pode usar esse Rage 2 vezes a cada 24 Horas - 16 pts (ou 24 pts pra ativar como Free Action)
Urso:
  • Bear's Vitality (Pode comprar 10 pontos de HP a mais que seu limite)
  • Rage of the Life Devouring Bear (Sempre que você derrubar um inimigo em combate pode gastar 1 de FP pra curar 10 HPs). Pode usar esse Rage 2 vezes a cada 24 Horas - 16 pts (ou 24 pts pra ativar como Free Action)
Javali:
  • Boar's Resilience (Pode comprar até +2 níveis de DR)
  • Rage of the Undying Boar (Enquanto estiver sob efeito desse rage você é menos afetado por dor. Seu Dodge e Move não reduzem pela metade por conta de ferimentos. Você não é afetado por Major Wounds (não fica stunned e nem pode desmaiar devido aos ferimentos) e não pode ser torturado ou vítima de aflições por causa de dor.). Pode usar esse Rage 2 vezes a cada 24 Horas - 30 Pts (ou 36 pra ativar como Free Action)
Carcaju:

  • Wolverine's Fearlessness (Pode comprar Unfazeable)
  • Fúria do Carcaju boladão (Enquanto estiver sob efeito desse rage, uma vez por turno, sempre que você derrubar um inimigo em combate, você pode realizar um Ataque Extra) Pode usar esse Rage 2 vezes a cada 24 Horas - 10 Pts (ou 15 pra ativar como Free Action)
Orangotango:
  • Oranguntan's Reach (+1 de reach e 1 a menos de penalidade pra mirarem no seus arms) - 15 pts
  • Rage of the Relentless Primate (Enquanto estiver sob o efeito desse rage, considera-se que você tem a vantagem Brachiator. Além disso, você pode usar Giant Step (M 131) e sempre que cair no chão, você pode tentar se levantar como uma free action com um teste de acrobacia ou Dx -6. - Pode usar esse Rage 2 vezes a cada 24 Horas - 16 Pts (Ou 24 pta ativar como Free Action)


                      Imbuements:
- Eletric Weapon
- Forceful Blow
- Incendiary Weapon
- Traumatic Blow
- Burning Strike
- Crushing Strike

Desvantagens:

- Não pode usar armaduras mais pesadas que Leather (até mesmo na cabeça) 


Duelista:



                      Vantagens:      
- Weapon Master com uma arma
- Sempre pode ter 4 pontos gastos a mais na sua skill de arma do que o máximo permitido no momento. Logo se o cap inicial é 16, um duelista poderia gastar 20 pontos na skill de arma dele.
- Trained by a Master
- Podem usar a arma Katana! (Livro: Edge of Reality)
- Até + 1 nível de Enhanced Parry
- Até +1 nível em feint
- Flourish (DF11 P11)
- Follow-Through (DF11 P11)
- Master at Disarms (DF11 P12)
- Not Without My Weapon (DF11 P12)
- Slayer Swing at Neck (DF11 P13)
- Slayer Thrust to Vitals (DF11 P13)


                       Skills: 
- Blind Fighting
- Parry Missile Weapons

                      Imbuements:
- Penetrating Strike
- Stealthy Attack

Desvantagens:

- Não pode usar armaduras mais pesadas do que Chain (até mesmo na cabeça) 
- Não pode usar escudos


Ranger:


                      Vantagens:
- Weapon Master com até 2 armas.
- Trained by a Master
- Heroic Archer
- Bow Fencer (DF11 P32)
- Double Shot (DF11 P32)
- Até +3 níveis de Move
- Até 3 Mortal Foes (DF3 Pag 40)
- Run and Hit (DF11 P12)
- Slayer Thrust to Vitals (DF11 P13)
- Trap Sense (DF11 P36)

                       Skills: 
- Blind Fighting
- Zen Archery
- Lizard Climb

                      Imbuements:
- Arching Shot
- Bank Shot
- Envenomed Weapon
- Far Shot
- Guided Weapon
- Incendiary Weapon
- Shattershot
- Burning Strike


Rogue:


                      Vantagens:
- Weapon Master com uma arma
- Trained by a Master
- Podem usar pergaminhos mágicos (mesmo que não tenham Magery)
- Caster Sense (DF20 P9)
- Nondetection (DF11 P35)
- Backstabber (DF11 P35)
- Trap Sense (DF11 P36)
- Até +5 níveis de move
- Até +2 níveis de Enhanced Dodge
- Run and Hit (DF11 P12)
- Slayer Swing at Neck (DF11 P13)
- Slayer Thrust to Vitals (DF11 P13)


                       Skills:
- Blind Fighting
- Flying Leap
- Invisibility Art
- Light Walk
- Lizard Climb
- Poisons
- Throwing Art

                      Imbuements:
- Crippling Blow
- Drugged Weapon
- Envenomed Weapon
- Stealthy Attack

Desvantagens:

- Não pode usar armaduras mais pesadas do que Leather (até mesmo na cabeça)


Monge:

                      Vantagens:
- Trained by a Master
- Strikers para atacar com "punhos, chutes, joelhos, etc" (Limb limitation)
- Caster Sense (DF20 P9)



                       Skills:
- Autohypnosis
- Blind Fighting
- Body Control 
- Breath Control
- Flying Leap
- Immovable Stance
- Invisibility Art
- Kiai
- Light Walk
- Lizard Climb
- Mental Strengh
- Parry Missile Weapons
- Power Blow
- Breaking Blow
- Precognitive Parry
- Pressure Points
- Pressure Secrets
- Push
- Sensitivity

                      Imbuements:
- Crippling Blow
- Drugged Weapon
- Forceful Blow
- Stupefying Blow
- Supreme Control

Desvantagens:

- Não pode usar armaduras mais pesadas que Leather (até mesmo na cabeça) 
- Não pode usar escudos ou armas que não Quarterstaff, Tonfa, Nunchako, etc


Warlord: (Em construção)


                     Vantagens:
- Weapon Master com uma arma
- Armor Mastery (DF11 P29)
- Brave (DF11 P11)]
- Pode usar Advice, Encouragement e Observation (DF2 P11)
- Pode comprar Leading Strike.
Leading Strike
Custo: 10 points
Prerequisites:IQ 13 or Weapon Master. Requires specialization by weapon skill.

Uma vez por turno, como uma Free Action depois de fazer um ataque melee, você pode gastar 1 de FP e rolar um quick contest da sua Weapon Skill com a do alvo. Se vencer, aplique a margem de sucesso como uma penalidade em todos ataques que seu oponente fizer no próximo turno dele contra você e todos seus aliados, exceto um de vocês (você deve escolher no momento que decide usar isso e o alvo escolhido deve ser um aliado e não pode estar a mais de 2 yards (a não ser que seja você mesmo) do oponente afetado. Além disso, o escolhido não pode ser alvo de Sacrificial defenses contra esse oponente nesse turno, mas blocking spells valem!)





                        Skills: 
- Autohypnosis
- Breath Control
- Immovable Stance
- Pode Usar Per based Tatics no lugar de Per ou Observation para evitar emboscadas



Mago:


                      Vantagens:
- Até 3 níveis de Magery, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Deve escolher 2 escolas pra começar, seguindo a regra de magias do Fernando. As tabelas ainda estão pendentes, então interessados podem referir-se por ela. Existirão algumas mudanças, mas não tantas. Se pedirem pra mim, eu faço as tabelas pro interessado até o dia seguinte.  ( endereço das tabelas do Fernando, cadastro é necessário )
- Magos que tenham 40 pontos gastos em uma escola podem pegar uma nova.
- Magos que não possam usar armaduras mais pesadas do que Cloth (até mesmo na cabeça) podem comprar 1 a mais ainda de Magery, podendo começar com 4
- Ghost Blaster (DF11 P14)

                       Skills:
- Thaumatologia
- Hidden Lore (escolher um: diabo, demônio, elemental, dragão)

Desvantagens:

- Magos nunca poderão aprender a escola de HEALING
- Magos não podem começar com as escolas de PLANT ou ANIMAL (pra pegar essas, precisam antes masterizar duas outras escolas)


Feiticeiro:


                      Vantagens:
- Até 4 níveis de Magery, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Deve escolher 1 escola pra começar, seguindo a regra de magias do Fernando. As tabelas ainda estão pendentes, então interessados podem referir-se por ela. Existirão algumas mudanças, mas não tantas. Se pedirem pra mim, eu faço as tabelas pro interessado até o dia seguinte.  ( endereço das tabelas do Fernando, cadastro é necessário )
- Feiticeiros que tenham 60 pontos gastos em uma escola podem pegar uma nova
- Podem comprar até 200% do seu HT em FP e depois ER.
- Uma vez que comprem FP até pelo menos 100% do HT, estão livres pra comprar ER a até 200% do seu HT.
- Feiticeiros que não possam usar armaduras mais pesadas do que Cloth (até mesmo na cabeça) podem comprar 1 a mais ainda de Magery, podendo começar com 5
- Ghost Blaster (DF11 P14)

                       Skills:
- Thaumatologia
- Hidden Lore (escolher um: diabo, demônio, elemental, dragão)

Desvantagens:

- Feiticeiros nunca poderão aprender as escolas de META e nem de HEALING
- Feiticeiros não podem começar com as escolas de PLANT ou ANIMAL (pra pegar essas, precisam antes masterizar duas outras escolas)


Bardo:


                      Vantagens:
- Até 3 níveis de Magery, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Bardos começam com a escola Knowledge, além disso eles devem escolher mais uma escola pra começar, seguindo a regra de magias do Fernando. As tabelas ainda estão pendentes, então interessados podem referir-se por ela. Existirão algumas mudanças, mas não tantas. Se pedirem pra mim, eu faço as tabelas pro interessado até o dia seguinte.  ( endereço das tabelas do Fernando, cadastro é necessário )
- Bardos que tenham 60 pontos gastos em uma escola podem pegar uma nova
- Bardos que tenham pelo menos 16 pontos gastos em um instrumento musical podem escolher uma música daquele instrumento pra começar. Com 40 pontos nesse instrumento, eles podem escolher uma música adicional. Post das músicas dos bardos
- Bardos podem aprender a escola de HEALING, mas a cura mais forte que serão capazes de conjurar é Minor Healing

                       Skills:
- Thaumatologia
- Hidden Lore (escolher um: diabo, demônio, elemental, dragão)
- Bardos podem usar Bardic Lore para substituir qualquer outra skill de conhecimento, desde que tenham ao menos 1 ponto na skill a ser substituída. Bardic Lore dá informações mais relevantes, mais apuradas e de alguma maneira, através de sua arte, contatos e idas à taverna, o bardo a mantém sempre atualizada.
- Bardos podem comprar as skills especiais para bardo que estão no livro básico.

Desvantagens:

- Bardos não podem começar com as escolas de PLANT ou ANIMAL (pra pegar essas, precisam antes masterizar duas outras escolas)


SpellSwords:  (Guerreiros/Magos)


                      Vantagens:
- Weapon Master com uma arma
- Até 2 níveis de Magery, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Deve escolher 1 escola pra começar, seguindo a regra de magias do Fernando. As tabelas ainda estão pendentes, então interessados podem referir-se por ela. Existirão algumas mudanças, mas não tantas. Se pedirem pra mim, eu faço as tabelas pro interessado até o dia seguinte.  ( endereço das tabelas do Fernando, cadastro é necessário )
- SpellSwords que tenham 40 pontos gastos em uma escola podem pegar uma nova.

                       Skills:
- Autohypnosis
- Blind Fighting
- Thaumatologia
- Hidden Lore (escolher um: diabo, demônio, elemental, dragão)
- Mental Strengh
- Immovable Stance

                      Imbuements:
- Supreme Control
- Cutting Strike
- Telescoping Weapon
- Dancing Weapon
- Project Blow [Lesser] (Mesmo imbuement, mas você não pode deixar de pagar o FP por ele ao ativá-lo com -5)
- Strike of Negation [Requer Imbue com Magical limitation and Lesser] (Mesmo imbuement, mas você não pode deixar de pagar o FP por ele ao ativá-lo com -5)

Desvantagens:

- SpellSwords nunca poderão aprender a escola de HEALING
- SpellSwords não podem começar com as escolas de PLANT ou ANIMAL (pra pegar essas, precisam antes masterizar duas outras escolas)




Arcane Archer:  (Rangers/Magos)


                      Vantagens:
- Weapon Master com Arco
- Heroic Archer
- Double Shot (DF11 P32)
- Até 1 Mortal Foe (DF3 Pag 40)
- Spell Archery (DF3 Pag 41)
- Até 2 níveis de Magery, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Deve escolher 1 escola pra começar, seguindo a regra de magias do Fernando. As tabelas ainda estão pendentes, então interessados podem referir-se por ela. Existirão algumas mudanças, mas não tantas. Se pedirem pra mim, eu faço as tabelas pro interessado até o dia seguinte.  ( endereço das tabelas do Fernando, cadastro é necessário )
- Arcane Archers que tenham 40 pontos gastos em uma escola podem pegar uma nova.


                       Skills:
- Zen Archery
- Thaumatologia
- Hidden Lore (escolher um: diabo, demônio, elemental, dragão)

                      Imbuements:
- Arching Shot
- Bank Shot
- Far Shot
- Guided Weapon
- Incendiary Weapon

Desvantagens:

- Arcane Archers nunca poderão aprender a escola de HEALING
- Arcane Archers não podem começar com as escolas de PLANT ou ANIMAL (pra pegar essas, precisam antes masterizar duas outras escolas)



Arcane Trickster: (Rogue/Mago)


                      Vantagens:
- Weapon Master com uma arma
- Trained by a Master
- Podem usar pergaminhos mágicos (mesmo que não tenham Magery)
- Nondetection (DF11 P35)
- Backstabber (DF11 P35)
- Slayer Thrust to Vitals (DF11 P13)
- Até 2 níveis de Magery, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Deve escolher 1 escola pra começar, seguindo a regra de magias do Fernando. As tabelas ainda estão pendentes, então interessados podem referir-se por ela. Existirão algumas mudanças, mas não tantas. Se pedirem pra mim, eu faço as tabelas pro interessado até o dia seguinte.  ( endereço das tabelas do Fernando, cadastro é necessário )
- Arcane Tricksters que tenham 40 pontos gastos em uma escola podem pegar uma nova.

                       Skills:
- Blind Fighting
- Invisibility Art
- Light Walk
- Poisons
- Throwing Art
- Thaumatologia
- Hidden Lore (escolher um: diabo, demônio, elemental, dragão)

                      Imbuements:
- Dancing Weapon
- Drugged Weapon
- Envenomed Weapon
- Stealthy Attack


Shaman:


                      Vantagens:
- Deve escolher uma especialização de Shaman entre Curandeiro, invocador e elementalista (link: http://primordiorpg.blogspot.com/search?q=cor+da+magia )
- Até 3 níveis de Shamanistic Power, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Começa com um poder elemental de Tier 1 à sua escolha (desde que compre a vantagem pra isso. Esse poder deve ser do elemento dele ou do próximo elemento que ele pegará. Esse poder é um adicional e não deve ser contado de forma a ajudar o Shaman a pegar poderes de tier 2
- Ghost Blaster (DF11 P14)

                       Skills:
- Thaumatologia
- Exorcismo
- Hidden Lore (escolher um: Natureza, Espíritos ou elemental)

Desvantagens:

São obrigados como parte de suas desvantagens a comprar Duty (espíritos) [-10]


Hexer: (Guerreiro/Shaman)


                      Vantagens:
Deve escolher uma especialização de Shaman entre Curandeiro, invocador e elementalista (link: http://primordiorpg.blogspot.com/search?q=cor+da+magia )
- Até 2 níveis de Shamanistic Power, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Weapon Master com uma arma
- Ghost Weapon (DF20 P14)
- Caster Sense (DF20 P9)
- Abomination Sense (DF20 P14)
- Mortal Foe (DF3 Pag 40) [Apenas Undeads]
- Specter Sight (DF20 P15)

                       Skills:
- Thaumatologia
- Exorcismo
- Hidden Lore (escolher um: Natureza, Espíritos ou elemental)
- Mental Strengh

                      Imbuements:
- Imbuement Crippling Blow
- Imbuement Drugged Weapon
- Imbuement Eletric Weapon
- Imbuement Ghostly Weapon
- Imbuement Incendiary Weapon
- Stupefying Blow
- Burning Strike


Desvantagens:

São obrigados como parte de suas desvantagens a comprar Duty (espíritos) [-10]


Clérigo:


                      Vantagens:
- Escolher um deus (ver com mestre quais escolas dele) e pode ter até 10 magias por nível de Power Investiture (lembrando que clérigos ignoram pré-requisitos de magias)
- Até 3 níveis de Power Investiture, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Blessed, Very Blessed e Heroic Feats do seu deus
- Weapon Master com uma arma
- Abomination Sense (DF20 P14)
- Turning (DF20 P15)
- Ghost Blaster (DF11 P14)
- Divine Favor até 15 [Final Rest, Holy Touch, Confidence, Powerful Conviction, Protection from Evil, Fireproof, Flesh Wounds, Sermonize, Ghost Shirt, Spirit Weapon, Stoicism, Traveler's Blessing, Walk on Water, Protection from Evil (Enhanced), Sense True Evil, Lay on Hands, Fireproof (Enhanced), Holy Glory, Smite, Consecrate Ground, See Evil, Walk on Water (enhanced), Rainmaker, Smite (enhanced), Consecrate Ground (enhanced), Holy Glory (enhanced), Lay on hands (enhanced), Eclipse, Plague of Insects, Part the Sea ]

                       Skills:
- Thaumatologia
- Exorcismo
- Hidden Lore (escolher um: Undead, espíritos, Anjos, Diabos, Demônios)

Desvantagens:

São obrigados a respeitar o código de conduta de seu deus e devem comprar como parte de suas desvantagens, Sense of Duty (igreja do seu deus) [-10]




Paladino:


                      Vantagens:
- Escolher um deus (ver com mestre quais escolas dele) e pode ter até 10 magias por nível de Power Investiture (lembrando que Paladinos ignoram pré-requisitos de magias)
- Até 2 níveis de Power Investiture, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Blessed, Very Blessed e Heroic Feats do seu deus
- Weapon Master com múltiplas armas
- Quando usam Shield, podem fazer múltiplos blocks (-5 cada)
- Banishing Blade (DF20 P4)
- Demon Sniffer (DF20 P4) [afeta demônios, diabos ou criaturas do caos]
- Hell Vision (DF20 P5) [afeta demônios, diabos ou criaturas do caos]
- Mortal Foe (DF3 Pag 40) [Apenas demônios, diabos, Undeads ou criaturas do caos]
- Spellpiercer (DF20 P10)
- Abomination Sense (DF20 P14)
- Turning (DF20 P15)
- Brave (DF11 P11)
- Armor Mastery (DF11 P29)
- Shield Mastery (DF11 P29)
- Divine Favor até 8 [Final Rest, Holy Touch, Confidence, Powerful Conviction, Protection from Evil, Fireproof, Flesh Wounds, Sermonize, Ghost Shirt, Spirit Weapon, Stoicism, Traveler's Blessing, Walk on Water, Protection from Evil (Enhanced), Sense True Evil, Lay on Hands, Fireproof (Enhanced), Holy Glory, Smite ]
- Pode gastar 1 Perk para poder comprar Tauting Strike
Taunting Strike
Custo: 9 points
Prerequisites: One of IQ 13, Trained by a Master or Weapon Master. Requires specialization by weapon skill.

Uma vez por turno, como uma Free Action depois de fazer um ataque melee, você pode gastar 1 de FP e rolar um quick contest da sua Weapon Skill com a do alvo. Se vencer, aplique a margem de sucesso como uma penalidade em todos ataques que seu oponente fizer no próximo turno dele contra todos seus aliados (você não pode ser alvo de Sacrificial defenses contra esse oponente nesse turno, mas blocking spells valem!)

                       Skills:
- Thaumatologia
- Exorcismo
- Hidden Lore (escolher um: Undead, espíritos, Anjos, Diabos, Demônios)

Desvantagens:

Deuses permitidos: Petrus, Inerill, Bahamuth e Maya. São obrigados a respeitar o código de conduta de seu deus e devem comprar como parte de suas desvantagens, Sense of Duty (igreja do seu deus) [-10]


Mystic Caller (Mago/Clérigo)  --> CUSTO - 30 Pts

                      Vantagens:
- Até 3 níveis de Magery, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Deve escolher 2 escolas pra começar, seguindo a regra de magias do Fernando. As tabelas ainda estão pendentes, então interessados podem referir-se por ela. Existirão algumas mudanças, mas não tantas. Se pedirem pra mim, eu faço as tabelas pro interessado até o dia seguinte.  ( endereço das tabelas do Fernando, cadastro é necessário )
- Como magos ao gastar 40 pontos gastos em uma escola powered por Magery, pode pegar uma nova.
- Ghost Blaster (DF11 P14)
- Escolher um deus (ver com mestre quais escolas dele) e pode ter até 10 magias por nível de Power Investiture (lembrando que Mystic Callers ignoram pré-requisitos de magias que usem Power Investiture)
- Até 3 níveis de Power Investiture, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Blessed, Very Blessed e Heroic Feats do seu deus
- Divine Favor até 11 [Final Rest, Holy Touch, Confidence, Powerful Conviction, Protection from Evil, Fireproof, Flesh Wounds, Sermonize, Ghost Shirt, Spirit Weapon, Stoicism, Traveler's Blessing, Walk on Water, Protection from Evil (Enhanced), Sense True Evil, Lay on Hands, Fireproof (Enhanced), Holy Glory, Smite, Consecrate Ground, See Evil, Walk on Water (enhanced), Rainmaker, Smite (enhanced), Consecrate Ground (enhanced) ]

                       Skills:
- Thaumatologia
- Exorcismo
- Hidden Lore (escolher um: diabo, demônio, elemental, dragão, Undead, Espíritos, Anjos)

Desvantagens:

- Nunca poderão aprender a escola de HEALING usando Magery
- Não podem começar com as escolas de PLANT ou ANIMAL (pra pegar essas, precisam antes masterizar duas outras escolas) usando Magery
- São obrigados a respeitar o código de conduta de seu deus e devem comprar como parte de suas desvantagens, Sense of Duty (igreja do seu deus) [-10]

Hierofante (Clérigo/Shaman) --> CUSTO - 30 Pts

                      Vantagens:
Deve escolher uma especialização de Shaman entre Curandeiro, invocador e elementalista (link: http://primordiorpg.blogspot.com/search?q=cor+da+magia )
- Até 3 níveis de Shamanistic Power, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Ghost Blaster (DF11 P14)
- Escolher um deus (ver com mestre quais escolas dele) e pode ter até 10 magias por nível de Power Investiture (lembrando que Mystic Callers ignoram pré-requisitos de magias que usem Power Investiture)
- Até 3 níveis de Power Investiture, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Blessed, Very Blessed e Heroic Feats do seu deus
- Divine Favor até 11 [Final Rest, Holy Touch, Confidence, Powerful Conviction, Protection from Evil, Fireproof, Flesh Wounds, Sermonize, Ghost Shirt, Spirit Weapon, Stoicism, Traveler's Blessing, Walk on Water, Protection from Evil (Enhanced), Sense True Evil, Lay on Hands, Fireproof (Enhanced), Holy Glory, Smite, Consecrate Ground, See Evil, Walk on Water (enhanced), Rainmaker, Smite (enhanced), Consecrate Ground (enhanced) ]

                       Skills:
- Thaumatologia
- Exorcismo
- Hidden Lore (escolher um: natureza, elemental, Undead, Espíritos, Anjos)

Desvantagens:

- São obrigados como parte de suas desvantagens a comprar Duty (espíritos) [-10]
- São obrigados a respeitar o código de conduta de seu deus e devem comprar como parte de suas desvantagens, Sense of Duty (igreja do seu deus) [-10]


Theurge (Mago/Shaman)  --> CUSTO - 30 Pts

                      Vantagens:
- Até 3 níveis de Magery, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Deve escolher 2 escolas pra começar, seguindo a regra de magias do Fernando. As tabelas ainda estão pendentes, então interessados podem referir-se por ela. Existirão algumas mudanças, mas não tantas. Se pedirem pra mim, eu faço as tabelas pro interessado até o dia seguinte.  ( endereço das tabelas do Fernando, cadastro é necessário )
- Como magos ao gastar 40 pontos gastos em uma escola powered por Magery, pode pegar uma nova.
Deve escolher uma especialização de Shaman entre Curandeiro, invocador e elementalista (link: http://primordiorpg.blogspot.com/search?q=cor+da+magia )
- Até 3 níveis de Shamanistic Power, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos

                       Skills:
- Thaumatologia
- Exorcismo
- Hidden Lore (escolher um: natureza, diabo, demônio, elemental, dragão, Espíritos,)

Desvantagens:

- Nunca poderão aprender a escola de HEALING usando Magery
- Não podem começar com as escolas de PLANT ou ANIMAL (pra pegar essas, precisam antes masterizar duas outras escolas) usando Magery
- São obrigados como parte de suas desvantagens a comprar Duty (espíritos) [-10]