segunda-feira, 15 de setembro de 2014

Aliados temporários 4 - Erick Silversong

Bem produzido, o bardo meio-elfo já conseguiu passar-se
por nobre élfico.

Idade: 22 anos
Altura: 1,72
Peso: 60 Kgs

História: A origem sobre Erick Silversong é um mistério. É aceito que ele seja sobrinho de Elan Silversong, Alto elfo membro do conselho élfico, porém algumas informações não batem, e para algumas pessoas que pesquisaram mais fundo (A casa élfica Firehearth), é possível que o bardo seja filho do próprio Elan, embora o motivo de toda segregação seja desconhecido. Erick adora viajar pelo mundo e conhecer pessoas, ele gosta de não só saber de histórias diferentes como de fazer parte delas. Além disso, não há nada que o bardo goste mais do que um desafio, se existe algo difícil, perigoso ou inalcançável, aí então ele se esforça mais para conseguir, especialmente se ele puder obter o que quer através de relações sociais, sua carisma fascinante e uma boa dose de atuação. Não é sem razão que esse estilo de vida já o colocou em diversas enrascadas, sendo a última o fato de ter sido ameaçado de morte por roubar uma das chaves de Librarium da casa dos Firehearth (após desvirginar a filha do chefe da casa e depois fugir antes dela acordar), e agora estar sendo obrigado a casar com ela, para resgatar sua honra e unir duas poderosas famílias.

Encontro: No cais de Zarik, os heróis viram uma figura toda vestida de branco com uma enorme harpa dourada presa nas costas, aquela cena foi tão curiosa que levou Cedrik a ir até o bardo e contar tudo que sabia pra ele. minutos depois, ele embarcava com eles para derrotar um tal de Zenox. Óbvio que nesse processo todo, Kyltran e Augustus amaldiçoaram Cedrik, but it cant be helped...

Encontro: Também em Zarik, o polo comercial do continente verde, o grupo de Ser Daldred avistou uma figura não característica saindo de uma taverna. Conversaram brevemente, e ficou decidido que o bardo ajudaria o nobre a divulgar sua cidade através de um torneio fantástico. Ficaram ainda mais surpreso dias depois quando descobriram através de Tixa que o bardo é um dos guardiões do bem.

Objetivo: Extremamente incerto, ele parece querer curtir a vida e desafiar paradigmas. Sabe-se que no momento ele está fazendo de tudo para conseguir fugir do próprio casamento, ao mesmo tempo que dá um jeito disso parecer algo inevitável para os elfos. Agora com a morte de Colthar Black, é possível que ele faça de tudo para concluir os desejos finais do amigo, poucos sabiam, mas Erick era uma das poucas pessoas que sabia o que Colthar estava realmente buscando.

Situação atual: Encontra-se em Zarik com um grupo flagelado após o assassinato de Colthar Black. Baruk saiu destruindo a porta enraged, Yan'Thor sumiu dizendo que ia investigar, Tixa ficou aos prantos sem saber o que fazer, Hyldar riu e perguntou se podia devorar o corpo dele caso achassem, Hallah afirmou que isso não poderia ficar barato, Lenah tentou consolar o Norfss também aos prantos  e o próprio Erick ficou meio sem saber o que fazer. Ele não acha que se vingar do grupinho de Olorin seria satisfatório, ao mesmo tempo que teme uma guerra declarada contra a igreja de Petrus.

Opiniões sobre os Pcs:

Cedrik: O bardo gosta de Cedrik, é um meio-elfo como ele e embora um pouco tapado, uma ótima pessoa. Além disso, ele sabe que pode contar com ele em um combate, e o fato de Cedrik também ter um inimigo mitigou um pouco o ataque de sua "amada" ao grupo.

Vadin: Erick e Vadin se dão muito bem, os dois entendem como as coisas funcionam por trás do pano e parecem ter uma cumplicidade não declarada. Obviamente o bardo está sempre atento pra não ser passado pra trás por Vadin, mesmo em pequenas coisas, ainda assim, prefere muito mais a companhia do troll do que digamos a de Augustus.

Augustus: Não é que o bardo não goste do inquisitor, o problema é algo mais embaixo, os dois representam coisas extremamente diferentes. Um é encarnação das leis, cumpridor do que é justo e certo, inflexível e o outro é um espírito livre, pronto para mudar de opinião ou completamente de trajetória se for conveniente. Dito isso, Augustus ameaçou entregar o bardo e isso causou a "fuga" dele para próximo de seu tio, Erick não esquece esse tipo de coisa.

Tigrão: Embora o mesmo tenha ficado extremamente chateado depois do ataque ao grupo, e tenha apoiado sua expulsão, Erick acha que tigrão já o perdoou e inclusive adorou a iniciativa de criar anéis e manter um registro nas cidades anões para os Guardiões do Bem. Fez questão de colocar lá o seu nome e e mandar fazer alguns anéis.

Kyltran: Erick e o Djinn batem de frente algumas vezes quanto à algumas opiniões, mas colaboraram no passado, especialmente quando assuntos arcanos estavam envolvidos. Embora não seja um mago tão poderoso quanto Kyltran, o bardo é ainda assim um arcano e acredita entre os dois ser o mais inteligente. Isso deixa Erick satisfeito, ele vê em Kyltran um amigo para se superar, e acredita que em sua jornada o mesmo ainda ficará muito surpreso quando for novamente outsmarted pelo bardo. [ele mantém uma lista das vezes que isso aconteceu]

Klaus: Um sugismundo com aspecto meio burro, parece ser forte e saber balançar bem um objeto metálico cortante.

Olorin: Se já era difícil esperar que o nobre fosse aceitar o geass, ficou ainda mais difícil entender porquê um Djinn se submeteria a isso. Claramente apesar da aparência imponente e aura incrível que esse mago carrega, ele está anos luz atras em inteligência de outro Djinn mago que o bardo conhece.

Ser Daldred: Achava antes que era apenas um nobre aventureiro, alguém que queria uma coisa a mais em sua vida, porém agora depois do Great Geass que aceitaram levar, acredita que o homem gordo seja extremamente burro. Não importa se é o deus da PUREZA, BONDADE, AMOR E ENERGIA POSITIVA PEDINDO PESSOALMENTE, Erick nunca aceitaria levar um Great Geass.

Vassilissa: O bardo não a conhece para ter uma opinião, mas vai descobrir com detalhes qualquer um que tenha participado do assassinato de Colthar Black.

Lena: O bardo não a conhece para ter uma opinião, mas vai descobrir com detalhes qualquer um que tenha participado do assassinato de Colthar Black.

sexta-feira, 12 de setembro de 2014

As Raças do Primórdio 6 - Os Norfss

Utópia, a principal cidade Norfss

Origem: Os Norfss são a offspring dos dragões cromáticos originais e os primeiros grandes lagartos. É incerto exatamente que lagartos originaram esses seres, porém eles criaram consciência muito cedo e permaneceram escondidos desde então. Crias dos dragões, que são os mestres na mudança de corpo do Primórdio, os elusivos norfss aprenderam a camuflar-se, esconder-se e alterar suas formas. Quando a arquidruida élfica libertou os Ferlix, os felinos fugiram para os pântanos severos do continente branco conhecidos como Marshlands imaginando que os elfos não fossem persegui-los por lá. Deu errado e certo ao mesmo tempo, os elfos adentraram Marshlands e estavam fazendo um ótimo trabalho em perseguir e capturar os Ferlix foragidos, até o momento que os Norfss revelaram-se e do lado das árvores atacaram os elfos, Ferlix pararam de correr e juntaram-se ao ataque e os elfos foram devidamente expulsos. Depois disso os Norfss ajudaram os felinos a irem para um local seguro e prometeram ajudar caso outro ataque acontecesse, não é preciso dizer que os elfos não apreciam muito os lagartos.
              Os Norfss levaram um grande golpe durante a invasão Kyrin, perdendo 4 dos 5 grandes líderes, porém o líder supremo Norfss, o Drakonis vermelho conhecido como Sark (nome dele em common, em dracônico o nome dele significa "Aquele que queima os céus") sobreviveu e junto com outros bravos Norfss foi capaz de manter Utópia a salvo. Os habitantes das demais cidades evacuaram para Utópia, e embora muitos tenham morrido, os Kyrin desistiram de persegui-los pelos pântanos Norfss e ficaram satisfeitos em pilhar as outras cidades.

Descrição: Os Norfss são extremamente diferentes entre si, podendo ter várias cores, do branco, cinza, verde, azul até amarelo, vermelho ou preto e qualquer variação entre isso. Além disso, existem Norfss de todos tamanhos, dos de 1,50 até aqueles de quase 4 metros de altura. Eles classificam-se em tipos de norfss, são eles: Os Reptilianos (o mais comum e abrangente), os Serpentilianos (conhecidos como nagas, corpo de cobra e torso humanóide, às vezes lembrando um elfo ou humano, às vezes com aparência de lagarto), os Crocodilianos (enormes Norfss, lembram crocodilos humanóides e são chamados de Croks.) e os Draconianos (ou Drakonis, que é um modo de chamar e ao mesmo tempo um título de nobreza entre os Norfss. Os Drakonis são os descendentes mais direto dos dragões e são também os líderes da sociedade Norfss).
                  Muitos Norfss tem penas ou chifres pelo corpo, e pouquíssimos possuem asas. Norfss vivem no geral até 200 anos, croks tendem a viver mais, chegando aos 700 e Drakonis são imortais, porém não é incomum ver um Norfss padrão passar dos 500 anos, esses seres parecem estar em constante evolução. Serpentilianos e Reptilianos de 20 ou mais anos já são considerados adultos pelos Norfss, Croks demoram um pouco mais que o dobro disso para desenvolver-se, enquanto que um Drakonis leva tanto quanto um elfo para chegar em seu estágio adulto, embora não seja tão indefeso como eles enquanto jovem. Apenas 1 a cada 1000 ovos colocados por um casal Drakonis origina um draconiano de verdade, o resto acaba virando Reptilianos com algumas características dracônicas, a Instituição não devolve os não draconianos para famílias de Drakonis.

Ser emboscado por uma dupla dessas no pântano Norfss é
algo extremamente perigoso.

Divindades: Os Norfss cultuam Suna por ser a deusa da Vida e Natureza, bem como Bahamut por ser o deus dos dragões (embora seja o deus dos dragões metálicos e Norfss sejam descendentes dos dragões cromáticos), Aestus por ter criado os dragões e ser o deus das águas e Crisallis, a deusa do caos e da mudança, muitos Norfss identificam-se com ela. Porém, a sociedade Norfss é muito mais shamanística do que qualquer coisa, e embora cultuem esses deuses, é raro ver um Norfss clérigo, ainda que existam alguns, especialmente adeptos de Aestus.

Sociedade: Os Norfss dividem-se em 5 cidades espalhadas por Marshlands: Komodo, Scald, Sarkrag, Cidade dos Norfss Cinzentos e Utópia. Cada cidade conta com um grande líder, no geral os líderes da cidade são Drakonis, sendo que cada cidade é dominada predominante por famílias Drakonis de cores específicas, vermelhos em Utópia, Negros em Norfss Cinzentos, Azul em Scald, Verde em Komodo e Brancos em Sarkrag. Porém de tempos em tempos algumas cidades são governadas por não Drakonis, na prática qualquer um pode chegar a qualquer momento e desafiar o líder de uma cidade para um combate (que é muito mais que um combate, geralmente durando dias com os dois adversários sobrevivendo e se perseguindo por Marshlands), se vencer o líder, torna-se o novo líder, mesmo que seja um Não-Norfss. Além disso, todas cidades estão submetidas a Utópia, portanto os líderes tem que acatar as leis do líder supremo e responder caso sejam convocados para uma guerra. Tirando isso, o papel da instituição e a veneração dos demais Norfss pelos draconianos, a sociedade Norfss é bem comum, lembrando muito a sociedade Ferlix, com uma adição que Norfss adoram viajar pelo mundo e trazer coisas diferentes para fazer trocas, Norfss adoram ouro e Utópia se não ficasse dentro de um dos locais mais perigosos do Primórdio, certamente seria uma das capitais mundiais da troca e comércio.                    A instituição Norfss é algo que existe desde sempre, todos os Norfss tem um dever para com sua raça e essa organização existe para ter certeza que esse dever será cumprido. Quando um ovo Norfss é colocado, a Instituição deve ser informada e agentes são enviados para levar esse ovo. Toda criança Norfss nasce sob os cuidados da instituição e ficam sob esses cuidados por um período entre 4 a 50 anos (dependendo da personalidade e espécie), até que são devolvidos para seus parentes (embora não haja prova que são os mesmos bebês e nem sempre sejam devolvidos). Isso serve para endocrinar desde cedo os jovens Norfss sobre seus deveres para com os Norfss, isso é tão efetivo que não é incomum ver filhos que voltaram da instituição delatando crimes dos pais para a mesma. Esse ato pode parecer estranho pras outras raças, mas é algo comum dentre os Norfss, todos que nasceram em Marshlands passaram por isso, e acham extremamente normal.

Um bouncer, certamente
venenoso.
Situação: Os Norfss estão numa boa fase, Utópia prospera, as demais cidades recuperam-se da invasão Kyrin e o Líder Supremo Sark, é talvez o mais poderoso de todos os tempos, combinando força e inteligência na dose correta. Ele atualmente recruta Norfss diferenciados e está formando um grupo de elite, o porquê disso é um mistério. Com a guerra estourando agora entre Humanos, Anões e Elfos contra os Urgrosh e os Ferlix, mais uma vez haverá uma pressão para os Norfss tomarem um lado, mas Sark sabe que é muito improvável que uma das facções tente invadir Marshlands e deve tentar-se manter neutro.....até aparecer uma proposta que ele não possa recusar. Os Norfss atualmente trabalham o máximo possível para remover essa reputação negativa com as demais raças, especialmente com os anões. Norfss adoram acumular gold e muitos saem de Marshlands com esse objetivo, outra coisas que Norfss adoram é acumular segredos, descobrir eles e vender por aí, além de compartilhar com a instituição é um de seus principais passatempos.

Opiniões sobre as raças:

- Humano: Os humanos são adoráveis, nos damos muito bem em suas cidades, nos mesclamos facilmente ao seu estilo de vida. São militarmente poderosos e não muito sábios. Visite suas cidades, é um local fácil para se acumular ouro.
- Anão: Por causa de 1 Norfss, os poderosos anões agora nos odeiam, faríamos de tudo para nossa relação voltar a ser boa, a nação Norfss não tem culpa do incidente causado pelo Norfss conhecido como "O Camaleão". Respeite os anões e ajude-os sempre que preciso, mesmo que isso custe sua vida.
- Elfo: Embora tenhamos ajudado os Ferlix a escapar dos elfos, não temos nada contra eles, apenas fizemos o que devíamos fazer. Esperamos que não guardem mágoas de nós e entendam que uma raça não tem que ser escrava da outra, eles sofreram isso com nossos ancestrais e deviam dar o exemplo.
- Djinn: Hummm... elfos nobres.
- Orc: Grandes, fortes e verdes ou cinzas, lembram muito um Crok. Os orcs são um pouco radicais demais mas definitivamente não são mal intencionados, esperamos que a guerra eterna com os humanos, anões e elfos tenha um fim.
- Ogro: Maiores e mais fortes que um Crok, só isso já seria o suficiente para ter nosso respeito, porém, além disso, tem forte afinidade com os espíritos, os ogros são a raça mais iluminada do Primórdio.
Serpentilianos podem ter o torso de lagarto
- Troll: É preciso respeitar uma raça que mora num local mais ermo que o nosso. E esses caras não são apenas resistentes, eles tem o gingado correto, o que faz nossas relações correrem muito mais facilmente. Enquanto manterem carne de lagarto fora do cardápio, continuaremos a ser bons amigos.
- Troll da Montanha: É raro ver um desses fora de territórios Urgrosh. Dentro de cidades Orcs, goblins, vilas de ogro ou trolls, basta ignorá-los, porém encontrar um desses andando por aí, pode ser um perigo. É recomendado camuflar-se e esconder-se, eles são burros e dificilmente vão encontrá-lo.
- Goblin: Sabe quando o malandro quer passar a perna no mais malandro? Lidar com um goblin é isso, tente não ser o malandro.
- Ferlix: São gratos a nós desde que os salvamos dos elfos, mas não fizemos isso por gratidão, apenas porque era a coisa certa a se fazer. São como uma raça irmã para nós.
- Rajinn: Bem, são Ferlix né? Sim, sim, espírito do vento, mas Ferlix ainda assim.
- Kyrin: Se existe alguma raça para se ter problema, essa é ela. Além de terem matado vários de nós e invadido nossos pântanos, eles são capazes de roubar nossos segredos de nossas mentes, isso não é algo que possa ser facilmente relevado.
Alguns serpentilianos tem torso de elfos ou
humanos.

Templates raciais:

Serpentiliano (Naga): Base: 21 pts e devem gastar entre 15 a 50 pontos em vantagens opcionais Norfss.

Feature: Vermiform Morphology: No Legs(Slithers) (0)
||| DX +1 (20)
||| Double Jointed (15)
||| Chameleon 1 (5)
||| Resistant (Poison) (+3 rolls HT) (5)
||| Extended Lifespan 1 (2)
||| Slippery 2 (4)
||| Temperature Tolerance 1 (1)
||| Scales (1)
||| Sense of Duty (Towards Norfss): (-15)
||| Cold Blooded  (-5)
||| Reputação negativa (Norfss são traiçoeiros): Todas outras raças, salvo os Ferlix, o tempo todo: -1 reaction (-5)
||| Reputação negativa (Norfss são inescrupulosos): Anões, o tempo todo: -4 reaction com anões e simpatizantes. Norfss não podem entrar em cidades anões e os mesmos recusam-se a vender coisas para Norfs: (-7)

Reptiliano: Base: 6 pts e devem gastar entre 20 a 60 pontos em vantagens opcionais Norfss


Um Norfss Reptiliano.
||| Chameleon 2 (10)
||| Extended Lifespan 1 (2)
||| Nictating Membrane 2 (2)       
||| Peripheral Vision (15)
||| Resistant (Poison) (+3 rolls HT) (5)
||| Slippery 1 (2)
||| Temperature Tolerance 1 (1)
||| Scales (1)
||| Sense of Duty (Towards Norfss): (-15)
||| Cold Blooded  (-5)
||| Reputação negativa (Norfss são traiçoeiros): Todas outras raças, salvo os Ferlix, o tempo todo: -1 reaction (-5)
||| Reputação negativa (Norfss são inescrupulosos): Anões, o tempo todo: -4 reaction com anões e simpatizantes. Norfss não podem entrar em cidades anões e os mesmos recusam-se a vender coisas para Norfs: (-7)

Crocodiliano (Crok): Base: 54 pts e podem gastar até mais 30 pontos em vantagens opcionais Norfss

Feature: SM+1 (0)
||| ST +5 (45)
||| HT +1 (9)
||| Chameleon 1 (5)
||| Extended Lifespan 2 (4)
||| Nictating Membrane 1 (1)
||| Peripheral Vision (15)
||| Resistant (Poison) (+3 rolls HT) (5)
||| Temperature Tolerance 1 (1)
||| Scales (1)
||| Sense of Duty (Towards Norfss): (-15)
||| Cold Blooded  (-5)
||| Reputação negativa (Norfss são traiçoeiros): Todas outras raças, salvo os Ferlix, o tempo todo: -1 reaction (-5)
||| Reputação negativa (Norfss são inescrupulosos): Anões, o tempo todo: -4 reaction com anões e simpatizantes. Norfss não podem entrar em cidades anões e os mesmos recusam-se a vender coisas para Norfs: (-7)


Um Crok bem armado e armadurado.
Draconiano (Drakonis): Base: 220 pts e podem gastar até mais 60 pontos em vantagens opcionais Norfss
Features: Um Drakonis deve escolher no momento de criação a sua cor, que definirá também o tipo de dano de sua baforada: Azul (Lightning), Verde(Poison), Vermelho(Fire), Preto(Acid) ou Branco(Crushing ou cutting)

||| ST +3 (30)
||| IQ +1 (20)
||| HT +1 (10)
||| Perception +2 (10)
||| Unaging (15)
||| Nictating Membrane 2 (2)
||| Peripheral Vision (15)
||| Resistant (Poison) (+3 rolls HT) (5)
||| Temperature Tolerance 1 (1)
||| Scales (1)
||| Damage Resistance 2 (10)
||| Magery 1 (15)
||| Night Vision 2 (2)
||| Charisma 2 (10)
||| Social Regard 2 (10) [Escolher entre Feared ou Respected]
||| Status 2: Família de Drakonis (10)
||| Wealth 1 (10)
||| Speak with animals (25)
||| Teeth (Sharp teeth) (1)
||| Claw (Sharp Claw) (5)
||| Innate Attack (breath): 40 (construir um adequado junto com o mestre, tentando aproximar-se o máximo possível dessa quantidade de pontos. De ínicio é obrigatório que seja um Cone de 5 yards (+100%), com ½ da distância máxima (-10%) e que tenha um recharge de 5 segundos (-10%).
||| Sense of Duty (Towards Norfss): (-15)
||| Reputação negativa (Norfss são traiçoeiros): Todas outras raças, salvo os Ferlix, o tempo todo: -1 reaction (-5)
||| Reputação negativa (Norfss são inescrupulosos): Anões, o tempo todo: -4 reaction com anões e simpatizantes. Norfss não podem entrar em cidades anões e os mesmos recusam-se a vender coisas para Norfs: (-7)


"Destruição do pântano", lendário Drakonis negro morto
na invasão Kyrin, pai da atual líder dos Norfss Cinzentos

Vantagens Norfss:

                       Alguns Norfss devem gastar entre x a y pontos em vantagens opcionais. O set de vantagens que um Norfss inicia determina muito como será seu desenvolvimento ao longo do tempo, por exemplo, um Norfss que não compre 360 vision, terá muita dificuldade pra desenvolver isso ao longo do jogo, o mesmo vale para vantagens extremamente especiais como strikers, clinging, constriction Attack, visões especiais, regeneration, regrowth e etc. Se um Norfss quer ter por exemplo clinging, Morph e regrowth algum dia, ele poderia começar com entry level talents para essas vantagens, demonstrando que está evoluindo pra isso, pegando super climbing, elastic skin ou mais levels em chameleon e Hermaphromorph e regeneration. Esse Norfss pode um dia vir a ter as vantangens que deseja. Já o Norfss que simplesmente começar com Morph, não. O preço a pagar é não ter tanto poder a curto e médio prazo, no final, as intenções devem ser discutidas na criação e um compromisso com paths anotados deve ser feito, o prazo é pra vários meses dentro do jogo por vantagem grande. É sabido de Norfss que conseguem coisas ainda mais incríveis como ficar invisíveis, conseguir copiar as características físicas verdadeiras de outras raças, aumentar seu tamanho ou até mesmo em lendas, voar com um par de asas.


- 360 Vision  (25 pts)  [Norfss podem upgradear de Peripheral vision pagando apenas 10 pontos]
- Amphibious (10 pts)
- Chameleon ( 5 a 15)
- Claws (3-11)
- Clinging (20 pts)
- Constriction Attack (15 pts) 
- Contact Group (Norfss) - Variado
- Cultural Adaptability (10 - 20 pts)
- Damage Resistance (5 a 10 pts)
- Dark Vision (25 pts)
- Discriminatory Hearing / smell / taste (15-15-10 pts)
- Elastic Skin (20 pts)
- Enhanced Tracking (5-25)
- Extended Lifespan (2-4)
- Filter Lungs (5 pts)
- Flexibility (5-15 pts)
- Hermaphromorph (5 pts)
- Hyperspectral Vision (25 pts)
- Infravision (0-10 pts)
- Innate Attack ( Váriavel, emulando coisas de répteis, naturais, dano máximo inicial de 1d)
- Metabolism Control (5-25)
- Nictating Membrane (1-3)
- Night Vision (1-9)
- Rapid Healing (5-15)
- Regeneration 1 (10)
- Regrowth (40) [Requer regeneration 1]
- Resistant (Variável)
- Morph [Retain Shape] [Cosmetic Only] [Limited use 10x dia]: 20 [requer chameleon 5, Elastic skin e Hermaphromorph]
- Scales (1)
- Slippery (2-8)
- Spines (1-3)
- Striker (Váriavel)
- Super Climbing (3-15)
- Teeth (1-2)
- Terrain Adaptation (5) [escolher 1]
- Vibration Sense (10)
- Extra arm[cauda]: Variável
- Terror (Apenas para Drakonis que tenham bastante intimidation): 30 a x
-  Flight (Winged -25%)(Gliding -50%): (10) [Apenas para Drakonis ou Norfss com unusual background que sejam filhos de Drakonis

"Céu sem Limites", Morto na invasão Kyrin



Línguas: Reptilianos e Serpentilianos começam com 10 pontos para distribuir, sendo que desses 10 6 devem ser gastos em Norfss. Qualquer outra língua de raças normais é aceitável. Croks começam sabendo falar Norfss e tem mais 4 pontos para distribuir. Draconianos começam com 6 pontos em Norfss e 4 em dracônico.
Atributos e desenvolvimento: Norfss podem chegar até 20 em qualquer atributo, Serpentilianos conseguem ter mais dex que isso, enquanto que Croks e Draconianos podem ir até 25 de força. No geral, um Norfss muito antigo não está limitado a valores de atributo. Norfss podem comprar até +3 pontos em Will e +5 em Perception.


"Ameaça Tremenda Azul", o Drakonis líder de Scald

terça-feira, 2 de setembro de 2014

Panteão Primordial 2 - O quarto, a quinta e o sexto

 
Mandhros e sua foice Nihil

Nome: Mandhros
Status: Greater god
Domínios: Morte, Sombras, Espíritos não naturais, Undeads, 
Alinhamento: Neutral Evil
Cores: Preto e cinza chumbo
Símbolo: Seu símbolo é uma nuvem cinza chumbo. É uma marca que gera muitas controvérsias - os povos em geral julgam que Mandhros seria um demônio, e a nuvem é uma imagem que remete ao céu. Talvez o Deus se delicie com essa confusão, e prefira a imagem justamente por essa razão.
Outros nomes: “Senhor dos Mortos”, entre humanos e algumas tribos bárbaras;  “O Rei Sombra”, entre os anões; “Senhor do Escuro”, entre os Urgrosh e Norfss. "O Guardião das Almas" entre seus acólitos. Mandhros é o Deus dos mortos, o arauto do fim. Possui tantos outros nomes entre os vários povos, que seria impossível listá-los. Em geral, é invocado como uma praga pelos coléricos, ou em desafio, pelos destemidos.
Personalidade: O temperamento do Deus dos Mortos é "frio como a morte". Mandhros é uma entidade calculista, que tem o hábito de traçar planos rocambolescos - porém geniais - para atingir seus fins. Fins estes que nem sempre são alvo da compreensão do povo do Primórdio - o deus pode salvar um povo em determinado momento apenas para dizimá-lo pouco depois. Este é também um Deus implacável e impiedoso. Jamais concede uma segunda chance – a não ser que isso se enquadre em seus propósitos sombrios de alguma forma. Tem um ar manipulador, e pode apresentar-se de forma amável ou bruta, dependendo das circunstâncias.

Relações: Mandhros pode ser o melhor aliado ou o inimigo mais implacável de qualquer um dos deuses - e mortais. Tudo depende das circunstâncias e do que o Rei dos Mortos deseja. Seus planos obscuros e esse comportamento acabam tornando-o um deus que sofre a desconfiança de todos os outros, mas que é poderoso demais para ser ignorado ou para ter uma oferta de auxílio negada. O mais inflexível com relação a essas atitudes, é Petrus, obviamente, assim que foi criado, Mandhros trabalhou junto com Petrus pra criar a morte e no fim fizeram algo complicado que beneficiava o deus dos mortos, enviando cada alma de mortais não devotos de verdade a outros deuses para seus domínios. Petrus achou isso coerente, até que Mandhros tentou tirar a imortalidade dos dragões e elfos, Petrus não permitiu pois as raças já existiam, porém as que vieram depois não se salvaram das garras do Rei Sombra e a cada raça nova, menos ela vivia. Petrus não gostou de como as coisas ficaram, mas tendo concordado com tudo durante o processo, só refletiu depois que de alguma forma fora ludibriado. Os dois tendem a passar a maior parte do tempo sem qualquer contato. E diferente do que pode-se imaginar, Mandhros parece ter grande afeição por sua irmãzinha gêmea Suna, embora a mesma abertamente o abomine e ensine seus devotos a desconfiarem dos devotos de Mandhros e destruírem suas criações. Não importa quão forte Suna bata, o deus da morte sempre parece ter guardado pra ela um sorriso especial e uma voz tenra.

Descrição dos Seguidores: O Deus dos Mortos conta basicamente com três espécies de seguidores. A primeira é composta por criaturas que estudam, veneram ou demonstram um interesse prolongado pela morte, de alguma forma. A segunda espécie compõe-se de seres que desejam poder a qualquer preço, ou que querem realizar um objetivo sem medir as conseqüências. O Rei Sombra fica feliz em oferecer poder em largas quantidades a todo aquele que se dedicar a seu serviço. Mas, no fim das contas, sempre cobra um preço alto.  A terceira compõe a maior parte de seus seguidores, pessoas interessadas na morte, passagens tranquilas, alívio da dor dos perdidos, e daqueles que de alguma forma estão condenados a morrer e procuram fazer as pazes consigo e com Mandhros. 

Igreja: Os seguidores do deus da morte que encaixem-se no terceiro tipo que sejam muito devotados tem chance de virarem clérigos, receber poderes do próprio deus e compor a fachada que é sua igreja, onde a grande maior parte, aqueles que estão na luz não é intrisicamente maligno, mas o restante faz de tudo para aumentar seu poder próprio e o de seu deus sombrio. Quando coisas como rituais malignos, undeades, necromantes, etc são descobertas, a igreja manda representantes de alto calão benignos e que não saibam de nada para defender Mandhros e negar que o deus tenha tido qualquer vontade sobre os acontecimentos.

Sumo Sacerdote: Em noites de tempestade, costuma vagar pelas sombras uma criatura conhecida como Argath. Em seus tempos de vivo, talvez tivesse sido um humano ou mesmo um elfo. Agora, contudo, apresenta-se como o mais poderoso lich do Primórdio. Suas magias tem o poder de aniquilar continentes inteiros, e seus planos se estendem por muitas vidas humanas. No entanto, raramente esta poderosíssima criatura faz demonstrações vãs de suas artes – assim como seu Deus (e mestre), Argath sabe o momento de esperar para obter o que quer. E sabe manter seus planos ocultos, ao menos até ser tarde demais. Com tamanho poder, sua aparência acaba se tornando algo insignificante – ele pode tomar a forma que desejar quando bem entender.



Mandhros e Suna. Dois lados da mesma moeda.



Nome:Suna
Status: Greater God
Domínios: Vida, Natureza, Espíritos naturais, Amor, Fertilidade, Luz
Alinhamento: Neutral Good
Cores: Vermelho e branco
Símbolo: Uma flor vermelha nascendo de uma mão feminina em formato de concha.
Outros nomes: "Aquela que gera a vida" entre os elfos; "Senhora dos espíritos" entre os Urgrosh, "Mãe Natureza" entre os Ferlix e Norfss.

Personalidade: Suna é uma deusa bondosa e gentil, compadece-se pelas pessoas, plantas e animais. Evita conflitos ao máximo e está sempre tentando restaurar o Primórdio da devastação que alguns seres cometem. A única coisa que tira Suna do sério são seres não naturais, os Undeads, isso ela e seus seguidores procuram destruir com determinação, e seus clérigos e clérigas em batalha contra essas abominações poderiam ser confundidos com clérigos de Belliard. Depois da criação de Suna no Primórdio, a vida multiplicou-se rapidamente, quando antes estava estagnada.

Relações: Suna se dá muito bem com Aestus, tendo os dois deuses colaborado diversas vezes, Suna é também uma ótima amiga - ou amante dizem alguns - de Inerill e o ajudou a criar os anões. Suna tem uma grande admiração por Bahamut, e secretamente deseja que ele fosse o juíz dos deuses. A deusa da vida odeia seu irmão gêmeo Mandhros, e as pragas que ele permite que seus seguidores e estudiosos espalhem pelo mundo. Ela age violentamente contra o deus das sombras, mas o mesmo nunca revidou, parecendo aceitar qualquer tipo de punição que ela impõe sobre ele. Ele mesmo já a disse várias vezes que a ama, pois sem a vida não existiria a morte, ainda assim a deusa e seus acólitos perseguem Mandhros e tentam destruir a fachada que é sua igreja.

Descrição dos seguidores: Os acólitos de Suna, em sua grande maioria mulheres, são expoentes entre humanos e elfos. São no geral pacifistas que procuram tornar o mundo melhor e aliviar o sofrimento das pessoas. Muitos tem algum caso pessoal contra os Undeads e procuram a deusa inicialmente para conseguir sua vingança, mas com o tempo vêem o propósito maior das coisas. Os acólitos de Suna costumam ser muito bem vistos pelas pessoas do Primórdio, mesmo aqueles de outra fé.

Igreja: Suna tem um culto bem espalhado pelo Primórdio, possuindo um templo nas ilhas élficas e igrejas em quase toda cidade grande humana, além disso existe um altar para ela em Utópia e alguns totens em homenagem à deusa espalhados pelo território Urgrosh. Eles seguem uma hierarquia simples baseada em tempo servindo a deusa, mas apenas mulheres conseguem chegar ao penúltimo ranking de Alta Sacerdotisa.

Sumo-sacerdote: A sumo-sacerdotisa de Suna é também uma poderosa shaman chamada Freya Esmaga-Latas, ela é uma orc conhecida por sozinha ter impedido um exército humano de devastar uma floresta santuário de espíritos no continente branco. Reza a lenda que ela é descendente direta do famoso orc Torgan Esmaga-Latas e que possui mais de 1000 anos.
As vezes quando a natureza não consegue se defender sozinha, ela precisa de uma
ajuda externa. Corram porcos humanos, ou essa floresta será seu túmulo.


Nome: Inerill
Status: Greater God
Domínios: Anão, Terra, Calor, Honra, Ferreiros
Alinhamento: Lawful Good
Cores: Ouro e Prata, ou em alguns casos a cor de outros metais preciosos.
Símbolo: Um martelo de forja e uma bigorna, inseridos em um escudo redondo dourado. Ou um Machado prateado sobreposto em asas de morcego e às vezes o rosto barbudo e glorioso do próprio deus.
Outros nomes: O Forjador, entre alguns povos do Primórdio.

Personalidade: Determinado, resoluto, fiel e cabeça dura, Inerill é o expoente máximo da média dos anões. É um deus leal às suas amizades e promessas, determinado em seus objetivos, e de um coração que é ultrapassado apenas pela barba, em tamanho.

Relações: O Deus dos Anões tem boas relações com Petrus, Aestus, Bahamut e Suna, por gostar da personalidade deste, do caráter dos outros dois e ser muito grato pela ajuda que a deusa da vida lhe proveu. Tem boas relações também com Mercius, apesar de considerá-lo estranho... E tenta evitar por completo Mandhros, Crisalis e Belliard, uma vez que não consegue entendê-los.

Descrição dos seguidores: Os seguidores de Inerill são em sua grande maioria anões. A raça quase como um todo venera seu criador e o tem como exemplo máximo daquilo que devem ser. Esporadicamente aparecem alguns não-anões que se dizem acólitos de Inerill, porém até o momento, nunca foi visto um clérigo de Inerill que não fosse um Anão.
Os barbudos os toleram, e mesmo se satisfazem com a situação, mas sabem que a verdadeira fé por este deus só existe no coração de um anão.

Sumo-sacerdote: Andando com seu pesado martelo às costas, o velho Ghram'Tor passa dias e noites circulando pelo Palácio de Inerill, um suntuoso templo escavado sob o solo gélido do Continente Azul. Ali, o mais velho dos Tor mantém pelo menos um milhar de anões, sustentados com sabedoria e fé. Nem mesmo as incursões do General Graak foram capazes de sobrepujar as defesas que o próprio Inerill ensinou a Ghram, fato que apenas reforça a fé no Deus dos Anões.


segunda-feira, 1 de setembro de 2014

Aliados temporários 3 - Yan'Thor

Yan'Thor com seus sinistros olhos amarelos, uma visão aterradora
quando simplesmente surge da escuridão.

Idade: 1087 anos
Altura: 1,95
Peso: 100 Kgs

História: Yan'Thor era um líder de esquadrão durante a invasão Kyrin, ele mesmo fora o responsável por assassinar Alan MorningKeeper, o na época atual rei humano, último de sua linhagem. Depois que a invasão foi contida e a maior parte dos Kyrin aniquilados, Yan'Thor buscou refúgio nas montanhas Ululantes e viveu em isolamento nelas por séculos, tentando entender o que fazer a partir dali. E como um augúrio ruim, numa noite estrelada, uma estrela de fogo desceu do céu, Yan'Thor afastou-se o máximo possível, mas o incrível impacto o lançou pra longe quebrando sua perna e deixando-o inconsciente. Horas ou dias depois, Yan'Thor não sabia dizer, ainda recobrava suas forças quando os anões chegaram, e assustados a princípio lutaram com ele, o invasor lutando sentado fez o melhor que pode e defendeu-se bem, ainda conseguiu derrubar dois, mas uma martelada bem dada na cabeça foi capaz de desacorda-lo.
             Dias depois o Kyrin preso pelos anões em suas grandes cidades abaixo das montanhas ululantes teve a chance de explicar-se, pra sua sorte anões são resistentes e nenhum havia morrido. Um anão de barba branca compadeceu-se pelo extraplanar e concordou em ser responsável pelo Kyrin e mantê-lo em sua casa até que estivesse em condições de andar novamente. A partir dali, a admiração de Yan'Thor por seu mestre e sua família só cresceu e depois mesmo recuperado, ele pediu pra ficar e servir a família dele como um leal soldado e assim o fez por séculos até o dia que Zenox raptou a neta de seu antigo mestre, filha de Kroambar Firehammer. Depois de muito procurar o Kyrin finalmente foi capaz de localizar a jovem Sidrul Firehammer, mas chegou alguns segundos atrasados e presenciou quando Zenox cortou sua garganta. Enfurecido, Yan'Thor atacou com todas suas forças, mas a combinação das magias do Djinn e dos escudos do imenso Crok que estava com ele provou-se mortal e o extraplanar ficou caído, mais morto do que vivo, sangrando sozinho num local remoto.

Encontro: Yan'Thor viu os aventureiros discutirem abertamente várias vezes sobre os cultistas e Zenox e decidiu segui-los. Tomando cuidado pra nunca estar contra o vento, para não ser percebido pelo ferlix, o Kyrin pode traçar um perfil deles e imaginou que poderiam vir a ser úteis em sua guerra contra o maligno djinn se sobrevivessem. Yan'Thor procurou primeiramente Vadin que andava sozinho pelas ruas perigosas de Calígua, e depois foi apresentado aos demais. Foi fundamental para o grupo, salvando Kyltran de um imenso orc numa luta na praia, quando tentavam descobrir o paradeiro de mais meninas raptadas.

Encontro: O inexperiente grupo de Ser Daldred bateu em sua porta no refúgio de Zarik e o ameaçaram. O Kyrin viu que tratavam-se das pessoas que os ajudaram a chegar no dragão, e Tixa tinha avisado sobre itens mágicos que havia separado pra eles, devido a isso, Yan'Thor apenas defendeu-se até que o ataque cessasse, porém não ficou nada feliz com o evento, e depois foi ter uma conversa com o mandante do ato, o comerciante Alsharrad.

Objetivo: Destruir Zenox, todos e o original apagando assim um pouco de sua desonra para com os Firehammer, e talvez um dia retornar até a casa dos anões e pedir perdão por sua falha. E para concluir seus objetivos, Yan'Thor não se incomoda nem um pouco em matar qualquer um que entre em seu caminho, ele já demonstrou isso algumas vezes, descobrindo quem são os parentes de seus alvos e ameaçando matá-los.

Situação atual: Refugiados em Zarik, Yan'Thor, Colthar Black e os demais estão explorando a cidade anã Turambar e cada vez mais achando evidências que Zenox morou um bom tempo nela. Eles esperam descobrir mais sobre o Djinn e possíveis esconderijos dele e de seus clones.

Opiniões sobre os Pcs:

Cedrik: Um bom arqueiro e um guerreiro decente, na luta contra Zenox é isso que importa. Seu único defeito é falar demais e confiar em pessoas demais. Yan'Thor estaria disposto a treiná-lo se ele passasse a dedicar todo tempo livre a destruir Zenox.

Vadin: A ovelha negra do grupo, Yan'Thor viu isso logo de cara, ele sabe que o troll faria qualquer coisa para alcançar seus objetivos e respeita isso. A mesma coisa que com Cedrik, o Kyrin treinaria o troll se isso significasse Vadin caçando ativamente Zenox.

Augustus: Poderoso guerreiro mas um completo idiota. Se não tivesse pessoas inteligentes com ele, nunca conseguiria chegar perto de Zenox, além disso, a sua integridade moral por diversas vezes impede o grupo de avançar na direção correta. Yan'Thor acha que um dia os dois acabarão batendo de frente, e está preparado para matar o inquisitor caso o mesmo prejudique sua caça a Zenox, mas espera que não chegue a isso.

Tigrão: Um rastreador, o tipo de pessoa importante pra manter-se por perto, porém um pouco como Augustus, Yan'Thor acha que o Ferlix coloca moral acima de praticidade demais, mas, diferente do inquisitor, tigrão ao menos provou-se inteligente, isso dá esperanças ao Kyrin e ele precisa de mais tempo pra julgar o Ferlix.

Kyltran: Um mago ganancioso que na caça a Zenox só liga pro poder que pode adquirir com isso, desde que continue ajudando o grupo e enganando Augustus, o Kyrin não se importa.

Klaus: Um guerreiro inexperiente que provavelmente batia em todos os thugs em sua área. O mundo no entanto é muito mais perigoso que isso e Yan'Thor espera ter deixado isso bem claro em seu "duelo".

Olorin: Esse Djinn foi capaz de afetar sua mente quando todos os últimos magos falharam, isso por si só já é um feito. Yan'Thor não sabe dizer o porquê, mas acredita que o arcano seja algo mais, muito além de seus companheiros de grupo.

Ser Daldred: Um porco gordo e ignorante que Yan'Thor teve que resistir muito para não cortar em dois. A única coisa que o nobre tem ao seu favor, é que do alto de sua insolência, ele foi capaz de derrubar o Kyrin no chão com seu escudo, e mesmo que tenha sido um ataque inesperado, Yan'Thor respeita o fato de ter caído no chão. Porém, o mercador Alsharrad pagou por isso tirando férias.

Lena, Vassilicia: Yan'Thor não as conhece ou não teve contato suficiente.

terça-feira, 26 de agosto de 2014

Aliados temporários 2 - Colthar Black

Colthar Black após derrotar o dragão negro.
Idade: 26 anos
Altura: 1,92
Peso: 117 Kgs

História: Colthar é de uma família tradicional de templários, sua bisavó foi a primeira filha mulher de uma linhagem muito grande de templários homens e conseguiu a façanha de tornar-se a primeira templária mulher, e para a surpresa de todos foi extremamente bem sucedida nisso. Colthar no entanto deu o azar de nascer após Arcturius Black. Seu avô era um renomado e poderoso templar quando por razões que ainda não conseguiram explicar traiu a ordem - da maneira mais terrível possível - massacrando todos os membros que estavam dentro de um dos maiores templos de Petrus situado em Zeta. Arcturius chacinou todas as crianças, aprendizes, clérigos e até um bispo de Petrus, apenas uma pessoa saiu viva desse massacre, seu filho de 8 anos Daniel Black. Depois disso, Daniel nunca conseguiu subir no ranking da igreja, nunca saindo de aspirante a cruzado, mesmo que tivesse provado-se tão ou mais poderoso e virtuoso que muitos templários, o pai de Colthar matou-se enforcado em sua casa quando o garoto tinha 8 anos, ele viu tudo mas não teve a força pra erguer ou tirar o pai da corda.
              Após a morte do pai, Colthar jurou que subiria nos rankings da igreja de Petrus e chegaria a templário um dia, restaurando o bom nome de sua casa, e sua jornada estava indo muito bem, tendo sido nominado inquisitor com 24 anos, ele realmente acreditava que em mais 4 ou 5 conseguiria ser aceito como um templário. É impossível deixar de notar a semelhança entre Colthar, Sindra e Sirius Black, é bem possível que o irmão de Sirius, Seros Black, pai de Sindra, seja o bisavô de Colthar, logo pai de Arcturius que nunca conheceu o seu pai.

Encontro: Colthar foi mandando para assertar a real situação de Calígua, mas acabou encontrando os heróis apenas em Zarik, ajudou-os no esgoto mostrando-se extremamente preparado com um mapa, bolinhos contra licantropia e coisas do tipo. Derrotaram homens ratos e alguns bandidos e depois ele e Garnarsh deram storm numa taverna de ladrões e Garnash descobriu que eram ladrões do lado de seu mestre, Colthar quase morreu mas foi drogado e aprisionado e depois resgatado pelos guardiões do bem.

Objetivo: Tornar-se um templário valoroso e limpar o nome da família era seu principal objetivo, mas alguma coisa aconteceu nesse mês, os guardiões do bem descobriram que o bispo Maximiliano III retirou todos seus poderes legais e baniu-o para sempre da igreja de Petrus. Colthar afirma ainda receber poderes de seu deus e que enquanto isso continuar, ele trabalhará em nome da justiça enquanto tenta reverter essa situação que ele evita comentar.

Situação atual: Colthar encontra-se na parte pobre de Zarik, em uma casa que arranjaram, com ele estão Baruk, Yan'Thor, Tixa, Lena Summing, Hallah e Erik Silversong acaba de chegar a pedido de Kyltran. Eles derrotaram um dragão negro e estão reunindo informações sobre mais um paradeiro de Zenox, Yan'Thor tem certeza que existem mais segredos enterrados em Turambar (a cidade anã sobre a qual Zarik foi construída). Eles contaram com Sindra Black na empreitada contra o dragão e um grupo de aventureiros iniciantes que ajudaram a abrir uma ala que levava até a criatura.

Opiniões sobre os Pcs:

Cedrik: Colthar ficou sabendo que o na época inexperiente arqueiro assassinou um criminoso contido dentro de um templo de Petrus e abomina essa ação. Ele acredita que Augustus e o falecido clérigo foram muito brandos em sua punição, mas não é de contrariar membros de sua fé. Dito isso, embora Cedrik seja destemido e certamente muito habilidoso, a impressão ruim foi a que marcou, mas Colthar tenta não demonstrar animosidade. No reencontro, Cedrik estava bem mais forte e vigoroso e isso impressionou Colthar.

Vadin: Vadin desde o início pareceu extremamente confiável, Augustus confiava nele e o troll até portava um símbolo de Petrus. Além disso, foi Vadin que apresentou Tixa a Colthar, hoje um membro insubstituível de seu grupo em quem o ex-inquisitor confia completamente. Nos combates Vadin sempre foi mais cauteloso, mas é exatamente o que Colthar espera de alguém sem tanta armadura. Quando se encontraram agora, Vadin tinha uma poderosa espada de duas mãos nas costas e muito mais armadura em seu torso, Colthar está orgulhoso em ver que o troll mudou sem modo de batalha, mesmo que não tenha testemunhado isso ainda.

Augustus: Um irmão de fé que pensa como ele. Colthar via um grande futuro pela frente no aspirante a cruzado, atualmente inquisitor. Se requisito em algo por augustus, Black faria qualquer coisa sem pensar, são como irmãos de pais diferentes, seu único pecado é preferir escudos à espadas maiores. Augustus estava muito mais alto e muito mais forte após alguns meses, e ainda é tão novo, Colthar só pode imaginar quão poderoso esse inquisitor será e até onde subirá nos ranks.

Tigrão: Um Ferlix simpático, nada selvagem e aparentemente um mago poderoso, algo que Colthar pode respeitar, é um rastreador sem igual e um lanceiro decente. Em Zarik agora, embora não tenha comentado nada, Colthar reconheceu a armadura de Tutankanão e internamente deu um "nod" parabenizando tigrão.

Kyltran: Kyltran é um mago elfo clássico e espera-se que fale demais e faça de menos. Não combina muito com a estratégia dos impetuosos arautos de Petrus. Dito isso, o ex-inquisitor sabe que o Djinn é muito poderoso e entende o valor de se ter um bom arcano no grupo. Exatamente como esperava, Kyltran não mudou nada em todos esse tempo que passou-se.

Klaus, Olorin, Sir Daldred e Lena: Colthar não aventurou-se com eles para ter uma opinião formada, mas acha que o nobre devia emagrecer.

sábado, 5 de abril de 2014

Aliados temporários 1 - Baruk

Baruk em sua juventude. Agora está maior e mais forte, mais cinzento, com menos cabelos e uma
blusa sóbria,  mas ainda carrega um olhar pesado e feroz embora mais sábio.
Idade: 19 anos
Altura: 1,90
Peso: 125 Kg

História: Baruk nasceu numa pequena vila próxima a Calígua, esse vilarejo continha várias famílias humanas e algumas orcs. O pai de Baruk era um orc forte e íntegro que se dava bem com os humanos e foi nomeado guardião (uma espécie de xerife) da vila. Maruk foi morto por um grupo de aventureiros, foi reportado que havia um mago muito poderoso e cruel entre eles e isso ocorreu ainda quando Baruk ainda era muito jovem. Depois disso ele e seus irmãos começaram a praticar pequenos crimes, meter-se em brigas, saquear vilas vizinhas e adentrar um caminho sem volta, até o dia que Baruk viu um primo tentar estuprar uma mulher humana, e mesmo o primo sendo mais velho, Baruk foi mais forte e o impediu. Isso começou uma briga na família, mas no fim Baruk e alguns irmãos mais novos que o apoiavam conseguiram expulsar os orcs mais violentos. Depois dessa, os humanos elegeram Baruk como guardião da vila, ele aceitou o manto de seu pai e endireitou-se, e tudo ficou tranquilo até o sequestro de criancinhas começar.

Encontro: Baruk tinha rastreado o melhor que podia os sequestradores e estava tentando achar o caminho da caverna quando encontrou com os Guardiões do Bem (que ainda não eram chamados assim). Depois de uma breve conversa, ele e o grupo resolveram aliar-se e essa foi a decisão mais acertadas, pois sem eles a morte de Baruk era certa.

Objetivo: Baruk só queria poder morar tranquilamente em um lugar calmo e defender as pessoas mais fracas que habitam ele, como seu pai fez por tanto tempo.

Situação atual: Colthar Black apareceu na vila de Baruk clamando ter pistas sobre o paradeiro de Zenox, depois de uma longa conversa, Baruk foi convencido a ir com o Inquisitor averiguar, os dois estão sendo acompanhados por uma Ferlix feiticeira e devota de Suna chamada Hallah.

Opiniões sobre os pcs:

Cedrik: Sempre pareceu muito sincero e Baruk gosta disso, pode ser um pouco cabeça dura e inconsequente mas esse é justamente o jeito orc de ser. A única coisa que Baruk condena sobre Cedrik é o fato dele ser um arqueiro e não um guerreiro, embora faça um tempo que ele não o veja em ação.

Vadin: Vadin é um irmão Urgrosh e Baruk o respeita e o ajudaria sempre, porém Vadin também é um troll e Baruk já foi passado pra trás por trolls antes, dessa forma ele tenta sempre manter um olho vigilante. O poderoso orc acredita que Vadin deveria ficar menos preocupado com essas coisas meio capciosas que ele faz e deveria malhar mais e combater mais, fora isso, Vadin sempre pareceu confiável e disposto a ajudar.

Augutus: Baruk gostou de cara de Augustus, é um homem forte que protege os mais fracos, parece justo e não fica enrolando, entra logo em ação. Os dois poderiam ser ótimos amigos se tivessem mais tempo juntos. Baruk inclusive ficou curioso sobre Petrus, e agora depois de saber um pouco mais, respeita bastante o deus da justiça.

Tigrão: O grande orc não entende muito os Ferlix, mas percebeu logo que Tigrão era uma boa pessoa e ele foi fundamental pra achar a caverna e os cultistas. Ele só acha estranho o Ferlix fazer magia e saber usar bem lanças e javelins, não é o normal que ele está acostumado.

Kyltran: Baruk não curte muito elfos ou djinns, porém Kyltran é um caso atípico, trajando uma grande armadura, o frágil elfo foi pra linha de frente do combate e resistiu a um poderoso ataque orc. Demonstrou coragem e força e na hora ganhou o respeito automático do orc cinzento. Apesar de falar meio enrolado, não ser direto, é uma boa pessoa e o grupo parece confiar no que diz, então Baruk confia também. É raro ver elfos, djinns ou o que seja, como Kyltran por aí.

quarta-feira, 26 de março de 2014

Organizações do Primórdio 2 - A Mão Negra



História: A Mão Negra é a facção criminosa mais antiga do mundo. Fundada há mais de 1000 anos atrás por um humano denominado "Líder", a Mão Negra está espalhada por todos cantos do mundo, dominando quase que completamente todas as cidades humanas. A guilda de ladrões conseguiu prosperar tanto primeiro pela política de evitar assassinatos em seus territórios, há um ditado que diz que "um homem morto só pode ser roubado uma vez, um homem vivo pode ser roubado todo mês". E a Mão Negra parece seguir isso à risca, só causando mortes em disputas de território, ou em circunstâncias extremas, é preferível roubar, cobrar proteção de comerciantes, traficar prazeres para nobres e altos burgueses e molhar a mão da guarda de vez em quando. O objetivo principal da Mão Negra é enriquecer, e ela sempre fará o que for mais inteligente pra isso.

Atual Líder da mão negra, alguns acreditam que a alcunha "Líder"
é passada de pessoa em pessoa, outros acham que esse homem
é de fato o fundador e único líder da Mão Negra até hoje, um
 imortal e outros sustentam a teoria que na realidade ele é um
dragão vermelho, ninguém pode afirmar a verdade.


Composição: A Mão Negra trabalha com um sistema de ranks. Rank 1 é o "Líder" e ele tem a palavra final sobre qualquer coisa em qualquer parte do planeta que envolva a Mão Negra. 
Abaixo dele estão os membros de Rank 2 seus "Dedos", 10 membros com autonomia para tomar decisões, escolhidos pessoalmente pelo Líder. Eles são bem diferentes entre si, e cada um tem sua própria agenda, mas a lealdade à facção é visível em todos, cada um manda em uma grande região do mundo. 
Membros de Rank 3 seriam os Ringleaders, uma cidade grande normalmente tem 2 ou 3 desses, eles costumam ser abastados e raramente colocam a mão na massa se puderem, mas quando são destacados pra missões, as cumprem normalmente com excelência
Membros de Rank 4 são os especialistas esses normalmente são homens de ação e cuidam da maior parte do serviço sujo, podem ou não ficar estacionados em cidades. Especialidades comuns são roubo, assassinato, sequestro, chantagem, interrogatório, espionagem, etc. Cidades que possuam mais de 1 Ringleader tem de 4 a 5 especialistas que eles podem chamar.
 Depois vem os membros de Rank 5, esses são muitos, estima-se que em uma cidade com 10.000 habitantes, existam pelo menos 100 deles, esses são membros que entraram Mão Negra e deixaram de ser recrutas, os mais proeminentes recebem missões mais complicadas e são observados para talvez um dia tornarem-se especialistas dentro de suas capacidades. 
E por fim os membros de Rank 6 que são chamados apenas de recrutas, eles tem uma vida difícil, recebendo ordens de todos, podendo ser punidos por todos e ficando com a menor parte de qualquer tipo de lucro. Para deixar de ser um recruta é preciso ter apoio de diversos membros de Rank 5 ou ser reconhecido por um especialista como potencialmente habilidoso em uma coisa. Normalmente há 1 recruta pra cada 2 ou 3 membros de Rank 5.
Bogus, membro de Rank 2 responsável por metade do Continente Vermelho,
quando não está testando suas invenções absurdas, encontra-se em seu
laboratório com óculos de cientista louco realizando experimentos em
"voluntários". Atualmente Bogus tenta criar um exército de super soldados.


Detalhes: A Mão Negra é tão grandiosa que é difícil estimar sua quantidade, mas historiadores e sociólogos afirmam que ela pode ultrapassar 1% da população de humanos no mundo. Sendo que esse número é semelhante com Goblins, Trolls, Norfss e não tão menor em Orcs, Elfos e Ferlix. Os membros comunicam-se através de apertos de mão, assovios e perguntas secretas. Atualmente a Mão Negra passa por uma guerra interna, o Líder sumiu do dia pra noite, coisa que nunca havia ocorrido antes em todos esses anos, e encontra-se sumido há tempo suficiente para ser dado como morto. Então os 10 membros de Rank 2 estão disputando pra ver quem será o novo Líder, e isso virá através de votos de membros de Ranks 3. Muitas mortes e sabotagens ocorrendo, o que faz com que a Mão Negra chame atenção da população e das autoridades, o que põe ela no holofote, local onde sempre procurou não estar.

Requerimentos para tornar-se um agente da Mão Negra:

- Gostar de moedas
- Não ligar para que outros percam moedas
- Não se importar com detalhes menores
- Seguir a hierarquia sem questionar
- Estar preparado quando for convocado
--------------------
- Conseguir andar por aí sem chamar atenção
- Entender de verdade como funciona uma cidade
- Ser proficiente em alguma forma de combate, quanto menos barulhento, melhor.
- Entender de substâncias ilegais e/ou perigosas
- Entender como funcionam os "animais e plantas" de cada cidade, é bom saber a cadeia alimentar
- Nunca, nunca entregar nada às autoridades, nem para prejudicar seu inimigo
Magos são bem comuns na Mão Negra.
Segredos da Guilda: 

Conforme avançam nos ranks, membros mais novos são ensinados por membros mais antigos alguns dos segredos que permitiram à organização tornar-se tão ampla e próspera.

1- Cloak of the city: O ladrão pode em uma situação desesperadora, correr para o meio da cidade, ou entrar algum estabelecimento, o que for melhor, desde que ele fique perto de um grupo de pessoas, e ao colocar esse grupo entre ele e a pessoa de quem ele pretende fugir, ele pode fazer um teste de Stealth com uma penalidade de -10, +1 pra cada pessoa do grupo (até um máximo de +0). Essa artimanha só funcionará uma vez com a mesma pessoa num curto período de tempo. Se o ladrão quiser, ele ainda pode fazer um teste de Camouflage com uma penalidade de -5, +1 pra cada pessoa do grupo (até um máximo de +0), se passar nesse teste, ele trocará uma ou outra peça de roupa muito rápido e ganhará um bônus de +3 em seu teste de Stealth.

2- Facada no baço: Especialistas na arte de acertar esse ponto vital específico, os membros da Mão Negra mais experientes possuem assustadora precisão. Eles não tem mais a penalidade por mirar nessa área tão frágil. Apesar do nome, essa técnica funciona com qualquer arma de range 1 ou C, quando usada em Melee.

3- Poison Master: O membro que aprenda com os melhores envenenadores do mundo, é capaz de produzir diferentes tipos de veneno de praticamente qualquer coisa, sendo melhor extraindo de criaturas, da natureza ou até mesmo combinando coisas mundanas para causar reações em seus inimigos. E além disso, eles produzem esse venenos muito mais rapidamente que pessoas mundanas.

Os membros de Rank 2 e até alguns de Rank 3 que saibam todas essas técnicas, provavelmente tem ainda mais 1 ou 2 segredos debaixo de suas mangas. É difícil saber quando trata-se da Mão Negra, mas é possível para um membro que tenha sido muito valioso e prestado ótimos serviços, agradar uma ou mais dessas pessoas e de-repente aprender alguns novos truques.

Sarah, um experimento de Bogus que galgou nos ranks, sentando hoje ao lado do Goblin como uma membra de Rank 2. Se ela está satisfeita com isso? Dizem que ela não exitaria em matar seu criador se tivesse a chance de não ser punida, certamente alguém que ele não quer que vença a votação para tornar-se o novo Líder.