sábado, 22 de agosto de 2015

Wanderers of time and space



Déjà vu

Quando Mercius tomou consciência, não havia nada além dele....e do tempo. O tempo sempre foi uma força que o deus tentou compreender, mas nunca pôde dominar completamente.

Um deus como Mercius, teria o poder de trazer um mortal de volta à vida, de apagar as mentes de todos que testemunharam sua morte e de fazer esse mortal esquecer que morreu, mas ainda assim, ele teria morrido, sua alma nunca mais seria a mesma, e a verdade poderia vir à tona no futuro. Se Mercius pudesse simplesmente voltar no tempo e impedir os eventos de ocorrerem, tudo ficaria melhor, e foi exatamente o que o deus tentou fazer....e falhou.

Mercius foi o criador dos dragões, e mais tarde, criou uma raça à sua imagem, os elfos. Quando esses foram escravizados pelos dragões, o deus da magia tentou corrigir a situação impedindo os eventos de ocorrem, e nesse momento ele causou uma fratura no tempo e espaço, e duplicou o que já existia, criando um plano onde os dragões nunca escravizariam os elfos, chegando até mesmo a duplicar a ele e os outros deuses, porém em seu plano, para sua tristeza, nada mudaria.

Ciente do que acabara de ocorrer, antes que os outros deuses pudessem perceber, os Mercius das duas realidades selaram o acesso ao conhecimento dos outros planos para seres divinos, dessa forma, os deuses nunca tomariam conhecimento da existência de outro plano, aonde existe uma cópia, ou parte deles mesmos, nem mesmo o próprio Mercius saberia ou seria capaz de reverter isso, pois simplesmente ignoraria a existência daquilo.

Ao longo da história, Mercius - e às vezes nem mesmo o original - tentou usar o tempo de forma negligente por mais vezes, e a cada vez que fazia isso, criava um novo plano através de um lapso temporal, os Mercius cientes disso faziam a mesma coisa que os primeiros Mercius fizeram, portanto, hoje em dia, existem diversos planos, e é possível que a cada momento passem a existir mais. Cada vez que o deus da magia de algum dos planos tenta voltar ou avançar no tempo bruscamente, existe a chance de um novo plano - com o resultado favorável - passar a existir. E o pior, nem todos eles terão a passagem de tempo da mesma maneira, portanto é possível que em alguns passem 10.00 anos, enquanto em outro, apenas 100 anos correram;




O PONTO FORA DA CURVA

A existência de novos planos acabou gerando infinitas novas ocorrências, impossíveis de calcular. Uma delas, foram os seres únicos. Almas que existem em determinado plano, mas NUNCA viriam a existir em nenhum dos outros planos de existência, e essa ironia do destino acabaria por dar poderes especiais sobre a realidade temporal pra esses seres.

Sendo seres únicos, eles não estão sujeitos às barreiras impostas por Mercius, e não só isso, eles são criações exclusivas do plano de origem deles, essas condições permitem a eles algumas coisas:

- A capacidade de sentir a existência de outros planos
- A capacidade de analisar outros planos
- A capacidade de perceber almas únicas
- A capacidade de determinar diferenças básicas entre seu plano de origem e outros planos
- A capacidade de abrir portais para outros planos, para o mesmo local, ou outro ponto
- A capacidade de existir indefinidamente em outros planos, que não o seu e de poder voltar mais de uma vez para um plano que não o seu
- E por fim, talvez o trait mais importante deles, seres únicos são muito mais difíceis de serem afetados pelos deuses, do que outros seres. Ao negar sua existência, e sua origem, isso atrapalha a interação de criaturas divinas com eles, e seres únicos poderosos e mal-intencionados podem tirar vantagem disso

Para seres não únicos, é possível através de magias poderosas, ou auxílio externo, viajar para outros planos, porém, cada hora que esse ser passa nesse outro plano, a realidade tenta corrigir a anomalia, fazendo com que essas criaturas que acabam por ficar tempo demais sejam expelidos para o espaço-tempo. Muitas vezes, elas voltam pro seu plano de origem, mas em outras tantas, sua alma é despedaçada e espalhada pelo cosmos. 

Jacen, o cronomante, um dos maiores estudiosos do espaço-tempo, membro fundador dos Planeswalkers

Planeswalkers:

Com a existência desses seres únicos, eventualmente alguns masterizariam viagens planares, e Jacen foi um dos primeiros cronomantes a não só fazer isso, mas também procurar e manter relações com outros seres únicos. Ele acumulou uma quantidade de poder incrível, graças aos seus poderes e percebeu que se existissem outros como ele, eles eventualmente fariam o outro, podendo chegar ao extremo de serem capazes de ameaçar cidades ou continentes inteiros. O que Jacen não preveu, é que isso iria muito além, um planeswalker antigo e poderoso, pode ser capaz de ameaçar planos inteiros de existência, especialmente se as leis do tempo funcionarem de forma diferente em seu plano, e o plano dele em questão for muito antigo.

Depois de achar alguns seres únicos, e estabelecer um grupo de troca de informações com eles, Jacen deu de cara com Ragnarok. Um ser único, muito mais antigo que o próprio cronomante e que havia tornado-se um deus em seu plano. Depois de alguma pesquisa, Jacen determinou que Ragnarok não parecia um deus maligno, mas ainda assim, tornou a sua quest de encontrar mais seres únicos, a fim de criar um grupo, que não permitisse que um ser como eles desbalanceasse o universo como nós conhecemos. Felizmente Jacen reuniu um grupo a tempo, pois em menos tempo do que esperava, dois wanderers de imenso poder apareceram. 
Gunnar, Flare, Dumovar, Jacen e Pietryr Demithkov, os Planeswalkers originais

Em suas viagens, Jacen costumava ir para outros planos, ajudar pessoas, e anos depois voltar pra ver o que tinham feito com seus destinos, e numa dessas re-visitas, Jacen percebeu que um dos planos que costumava ir a cada 3-4 anos, plano aonde ele inclusive tinha um filho, já não existia mais, havia sido removido do espaço-tempo. Seu grupo logo determinou a causa, e uma guerra entre eles e os dois adversários iniciou.
Uma das diversões de Ingvar é voltar as criaturas de um plano umas contra as outras
até um momento que não haja mais volta. Seu recorde foram 30 anos para um plano
ser completamente destruído por conta das inúmeras guerras.


Cronomancia  - IQ (VH)   (skill 20/25/30,etc afetam o tempo, como em magias)

 Essa é a skill que seres únicos - não apenas arcanos - podem desenvolver para explorar os planos. Aprender ela sozinho requer muito estudo e pesquisa, portando geralmente, arcanos acabam por desenvolvê-la, porém, é plenamente possível aprender ela através de um mestre, e talvez até superar esse mestre, mesmo que o aluno não seja um arcano.

Usos mais comuns de Cronomancia:

- Um ser único pode fechar sua presença contra scrying e coisas similares, basta fazer um teste de cronomancia, dessa forma, qualquer criatura que tente algo similar nele, deve antes passar em sua cronomancia pela mesma margem do defensor. Alguns wanderers ficam "fechados" indefinidamente, por medo de outros seres únicos mal-intencionados.

- Com 1 hora de concentração e um teste de cronomancia -10, é possível sentir até 3 planos próximos

- Sabendo das "coordenadas" de um plano, com um teste de cronomancia -6, é possível analisar terreno, tempo e condições gerais da área local em outro plano

- Com uma hora de concentração e um teste de cronomancia -10, é possível saber as diferenças básicas entre seu plano de origem e o plano analisado, quanto melhor a margem de sucesso, mais informação (de dentro do plano isso requer 10 minutos e muito mais informação é conseguida)

- Com um ritual de 8 horas, 30 de FP e um teste de cronomancia -15, é possível transformar outro ser em uma âncora. Nesse caso, isso garante que quando o tempo de seres não únicos acabar em outros planos, eles serão puxados de volta, ao invés de serem dispersados pelo espaço-tempo. Com experiência o cronomante pode ou não ser puxado de volta pela âncora se desejar.

- Com uma concentração de 1 hora, um gasto de 10 de FP e um teste de cronomancia -4 + (-1 para cada pessoa a ser levada) é possível abrir um portal pro mesmo local em outro plano conhecido.
É possível abrir um portal para outro lugar em outro plano, basta adicionar a penalidade da long distance table de magias, no teste do cronomante. Porém, na hora de retornar, o cronomante e os demais serão puxados para o mesmo local de onde saíram. A cada margem de sucesso, é 1 dia que os seres não únicos podem ficar sem causar mal à realidade. O cronomante pode ficar indefinidamente, se assim desejar.

- Ao chegar perto de outro ser único, o mestre disputará a cronomancia dos dois, se o jogador vencer, ele pode determinar que aquele ser na frente dele, é também uma criatura única.


--> Ser unique custa 10 pts de Unusual background em momento de criação, ou 20 pontos já em jogo, caso não tenha aparecido uma versão do personagem em outro plano



quarta-feira, 19 de agosto de 2015

As Raças do Primórdio 7 - Os Orcs



Orcs são cerca de 30% maiores que humanos. É comum ver diversos orcs entre  2.10 a , 2,30 e
 pesando mais que 160 kgs
 Origem: Criados por Kartrog, os orcs rapidamente se espalharam por diversos territórios. Embora existam orcs de várias tribos diferentes, elas tem semelhanças entre si, de acordo com sua localização. No continente vermelho, local onde os orcs tiveram maior sucesso, conquistando diversos territórios dos ogros, goblins, trolls da montanha e Drazgath (Homens escorpião), esses orcs variam em cor de um verde meio cinzento, cinza, marrom e negro. No continente branco, os orcs batalharam com Trolls, elfos, anões, mas foram os humanos que empurram eles pra metade de baixo do continente, esses orcs costumam ser de um verde claro, e maiores que os outros orcs. E por fim os orcs do continente verde, que hoje em dia dominam as planíces do norte do continente, e hoje estão todos reunidos em uma grande tribo dos Dentes Protuberantes. Costumam ser de um verde bem vivo (abacate, hulk). Embora tenham conquistado boa parte do continente vermelho, massacrando ogros, trolls, goblins e homem-escorpiões, os orcs foram expulsos do continente branco, mas Urgrosh, um grande Senhor da Guerra unificou todas as tribos orcs, e depois disso conquistou Ogros, Trolls, Trolls da Montanha e Goblins, conquistou as sendas espirituais conseguindo uma benção para sua raça, convenceu os espíritos que todas raças que ele conquistou fazem parte apenas de uma raça, os Urgrosh, unificou essa língua (Urgrosh) como o common dessas raças e depois partiu pra guerra contra os Anões, elfos e humanos, para conseguir terras melhores para seu povo. Os Urgrosh estavam vencendo a guerra, já conquistavam mais da metade do continente branco, e então os Kyrin apareceram....
Bor Machado Amaldiçoado, Warlord do continente branco

Descrição: Orcs tem entre 1,80 a 2,30, a maioria chegando a ter quase 2 metros. Orcs tem 30% mais massa muscular do que humanos, portanto são também muito pesados. Um orc adulto no geral vai ter uns 2 metros e pesará 140 kg. Sua pele varia em cor, sendo a mais comum alguns tons de verde. Embora também existam muitos orcs negros, marrons ou cinzentos. Os cabelos e barbas dificilmente tem coloração que não seja negra, ou cinzenta e branca, conforme o orc envelhece, e a maioria dos orcs costuma manter os cabelos curtos. Orcs atingem a maturidade muito cedo, um orc torna-se um adulto completo aos 8 anos, em contrapartida, orcs vivem pouco, são raros os que chegam a completar 40 invernos. Nos últimos anos de vida, orcs tendem a ficar muito mais espiritualizados, tentando aconselhar os mais jovens, acabam por tornar-se clérigos ou shamans. Orcs tem presas no lábio inferior que saltam pra fora de suas bocas, e embora não sejam nem de perto tão grande quanto a dos trolls, são suficientemente grandes pra tornar a figura imponente deles ainda mais ameaçadora.

Divindades: A maioria dos orcs costuma venerar os espíritos, shamans são muito mais comuns do que clérigos, mas quando um orc escolhe um deus pra venerar, ele certamente é Belliard, deus da guerra e que um dia já foi um orc. O segundo deus mais cultuado entre os Orcs provavelmente é Suna, porém é possível encontrar orcs que tenham sido criados em cidades majoritariamente humanas cultuando Petrus, Crisallis ou Belliard.

Sociedade: Entre os Orcs nada vem de graça ou por herança, você tem que conseguir o que é seu na força. Quando um orc nasce, a ele é dado um nome, e ele torna-se verdadeiramente adulto quando conquista seu segundo nome, através de algum feito. Exemplos disso seriam: O Bravo, O Forte, Esmaga-Latas, Destruidor, Caçador, O Esmagador, Aquele que prevê a guerra e por aí vai. Na sociedade Orc é importante que todos saibam lutar se virar, até mesmo as mulheres, e embora na maior parte das vezes, os homens estejam responsáveis por conseguir comida, defender territórios, planejar e participar de invasões, mulheres também podem ser vistas fazendo isso, porém, se existem filhos pra cuidar, esse é o papel da mulher, na sociedade orc. No passado, orcs com aptidão mágica eram mal-vistos pelos demais orcs, portanto se um orc nascia estranho e o shaman da tribo determinava que ele poderia vir a ser um mago, ele era arremessado de um morro, desfiladeiro, ou algo similar quando bebê. Na grande maior parte dos casos, esse bebê orc morria, mas às vezes ele era capaz de engatinhar até a tribo, à procura de sua mãe, quando isso ocorria, era aceito que ele poderia ser criado entre os orcs, embora durante sua vida, ele vá sofrer bullying, será agredido, mal-tratado e no geral os demais orcs desconfiariam dele. Hoje, isso caiu, orcs com aptidão mágica não são mais largados pra morte, porém ainda há um clima de desconfiança quanto a feiticeiros. Criminosos entre os orcs são presos e forçados a lutar em arenas, no geral até um dia encontrarem um desafio que leve à suas mortes. Caso um orc seja bem-sucedido por anos na arena, é possível conseguir a liberdade, desde que jure lealdade ao lider, e vá lutar pelo exército. Quando se trata de tribos menores ou isoladas, para criminosos a pena varia de banimento até a morte, orcs não mantém cadeias. Os orcs dividem-se em tribos, toda tribo tem um Líder e um shaman, e toda tribo obedece ao líder da tribo de orcs mais poderosa próxima, esse orc que comanda várias tribos é chamado de Warlord. Os Warlords por sua vez obedecem ao Senhor da Guerra, que é o orc mais poderoso de todos, líder dos Urgrosh.
Muitos descendentes de Zebu foram enviados para
arenas Troll, para lutar, e eventualmente perder....

Situação: Os orcs encontram-se meio mal das pernas. Primeiro, a linhagem antiga de Senhores da Guerra, descendentes de Zebu, caiu, e todos seus membros foram exilados e proclamados inimigos dos orcs. Segundo, o novo Senhor da Guerra Dragnar Fúria dos Ancestrais é intolerante demais - até pros padrões orcs - e isso tem estressado a aliança com os demais Urgrosh. E por fim, esse comportamento dele levou à discussões com os humanos e agora a uma eminente guerra. Em meio a isso tudo, o maior conselheiro de Dragnar é um Clérigo de Belliard, que tem cada vez mais trazido orcs para serem acólitos fervorosos, chegando a usar violência pra isso e até mesmo a punir shamans de tribos mais pacíficas que pregam que os Urgrosh deveriam buscar a conciliação com os espíritos e as demais raças. Há boatos que Ashgul Vontade Divina conseguiu o Braço Esquerdo de Belliard, e que está tentando tomar o lugar de sumo-sacerdote. Tudo isso, é claro, não ajuda os orcs que vivem em cidades ou vilas de outras raças e não tem nada a ver com isso.





Dragnar é um orc de 2,30, pesando mais de 180 kgs, largo como um urso e temido por todos que o conhecem. Com apenas 6 anos de idade, Dragnar entrou em uma luta com um ogro, e com suas próprias mãos arrancou o braço do monstruoso Urgrosh e com ele quebrou todos os ossos de seu corpo. Aqueles que testemunharam a batalha relataram que Dragnar parecia ter a força de 10 orcs, e que lembrava os grandiosos orcs do passado.

Opiniões sobre as raças:
- Humano: Foram a salvação dos anões e elfos. Por mais que sejam bem mais fracos e frágeis que nós orcs, ainda são uma raça poderosa, entendem de guerra e táticas militares. O único defeito deles é confiar demais em suas armaduras quebradiças.
- Anão: Esses gorduchos barbudos expulsaram muitos orcs das montanhas, nos tempos antigos. A única raça que confia mais que os humanos em suas pequenas armaduras e escudos de metal. Porém, quando encontra um de nós num combate franco, somos nós os vitoriosos.
- Elfo: Elfos são viadinhos.
- Djinn: Um elfo brilhante, toma machadada, sangra e morre da mesma maneira.
- Ogro: Poderosos aliados, entendem dos espíritos quase como nós. São grandes e sabem lutar, é uma pena que tenham cada vez mais adotado meios pacíficos. Talvez chegue o dia onde os orcs devam mostrar aos ogros como eles vieram a fazer parte dos Urgrosh, espero que não, pois eles são verdadeiros irmãos.
- Troll: Podem ser selvagens em batalha, controlar poderosas magias e conseguir o favor dos espíritos, são a segunda raça mais poderosa entre os Urgrosh. E é bom que lembrem muito bem qual é a mais poderosa.
- Troll da Montanha: Grandes, fortes, selvagens e maldosos. Os aliados perfeitos em uma batalha.
- Goblin: Em troca de deixá-los viver e permanecer com seus territórios, os goblins juraram fazer parte dos Urgrosh, e produzir máquinas de guerra pra nós. Nos tempos de paz, eles enriqueceram, e agora andam fazendo muito comércio com aqueles que um dia eram nossos inimigos. Esperamos que quando chegue o momento, que os goblins marchem conosco, ou teremos que esmagá-los.
- Ferlix: Grandes caçadores, fortes e ágeis. Odeiam os elfos mais do que nós. Essa raça está cada vez mais próxima de tornar-se parte dos Urgrosh.
- Rajinn: Um Rajinn sempre provou-se a mesma coisa que um Ferlix, pra mim.
- Norfss: Largartos ardilosos. Que fiquem fora de nosso caminho enquanto conquistamos o que é nosso por direito.
- Kyrin: A proeza e força em combate deles não pode ser diminuída pelo fato de serem covardes que somem e ficam invisíveis. Mas, são tão poucos deles por aqui, que não fazem diferença.
Tordek, o Astuto é o novo líder dos Dentes Protuberantes, ele é considerado bem mais inteligente
que a maioria dos orcs, porém, ainda assim, quando a situação pede, ele é um inimigo feroz
em batalha, sendo versado em diversas armas e técnicas que os orcs desconhecem.
Template racial:  
Nishaa Pena negra. Esposa de Dragnar. Dizem que
é uma alta sacerdote de Mandhros


|=>Orc 61 Pontos
|||ST +4 (40)
|||HT +1 (10)
|||Fearlessness 2 (4)
|||Night Vision 2 (2)
|||Orcish blood +1 pra acertar com todos tipos de machado (5)
|[ Invocação Espiritual :Grant +4 ST OR +4 HT OR+2 DX
| Limitation – Daily -40%
| Limited Duration 10m – -10%
[ (20) pts
|||Impulsiviness (-10)
|||Short life span [30-40] (-10)

Línguas: Orcs tem 10 pontos pra gastar, desses 10 pontos, ao menos 3 devem ser gastos em Ugrosh (capaz de falar como natural), os outros podem ser gastos em: common, ogro, troll ou Ferlix, de acordo com o background do Orc. Se ele souber escrever em alguma língua, obrigatoriamente tem que saber escrever em Urgrosh.
Atributos e desenvolvimento: Orcs podem gastar até 3 pontos em will e 3 em perception. Não existe limite de quanta força podem comprar. Seu HT pode chegar até 20, os outros atributos estão limitados a 18. Um orc que lute muito, e não use armaduras tão pesadas pode vir a comprar 3 pontos de damage resistance. Orcs com afinidade espiritual podem comprar outro uso do espírito médio, e até dois usos do espírito menor. E aqueles muito fortes podem comprar um uso do espírito maior da força. Um orc que continue evoluindo esse caminho - especialmente se também for um shaman - pode eventualmente ter múltiplos usos de diversos espíritos diferentes


Ashgul Vontade Divina. O maior conselheiro de Dragnar é um guerreiro impetuoso e um estrategista supremo. Dizem que pretende tomar o outro braço de seu deus do atual sumo-sacerdote de Belliard, e com isso, tornar-se ele mesmo, o sumo-sacerdote de  Belliard . E os mais corajosos dizem que já tentou uma vez e acabou com o rosto desfigurado.

sexta-feira, 14 de agosto de 2015

A fabulosa tecnologia Goblin



Apesar de serem fisicamente inferiores a todas outras raças do Primórdio, os goblins são extremamente prósperos, sendo a segunda raça mais rica, e a raça de maior avanço tecnológico.... ainda que um tanto quanto perigoso. E como eles conseguiram isso?


GOBLINTECH!

Goblintech! é uma skill very hard que substitui o roll em diversas skills, desde arquitetura, engenharias, mecânica, física, até skills de construir coisas, sejam elas pequenas como granadas, bestas e armas elétricas ou grandes como pontes, estruturas e veículos de forma extremamente rápida e de custo mais eficiente.

Como funciona?

Para usar Goblintech! para substituir uma skill, é necessário antes saber essa skill em pelo menos rank 14, depois disso, você pode utilizar Goblintech! e com isso gozar de algumas vantagens:

- A cada -3 de penalidade que você assumir, você corta o peso da invenção em 20%, até um mínimo de 20% do peso
- A cada -4 de penalidade que você assumir, você corta o tempo necessário pela tarefa em  20%, até um mínimo de 20% do tempo.
- A cada -5 de penalidade que você assumir, você corta o custo da invenção em 20%, até um mínimo de 20% do valor.
- A cada -4 de penalidade que você assumir, você melhora em 1 a chance de mau-funcionamento
- No geral, a cada -3 de penalidade que você assumir, você pode melhorar em 1 o nh da sua invenção ou pra dar 1 de penalidade no teste de quem tenta resistir a ela, ou aumentar em 1d6 o dano dela
- No geral, a cada -4 de penalidade que você assumir, você pode melhorar em 1 a área que sua invenção afeta, ou em 20% a distância que ela é projetada


Considerações:

- Não é permitido usar luck em rolagens de Goblintech!
- Não é permitido levar mais tempo pra ganhar bonus em rolagens de Goblintech! Porém é permitido que até 2 assistentes por nível da invenção ajudem na rolagem (cada assistente deve passar por um teste de Goblintech! com -1 pra cada assistente além dele, sucesso dá +2 pro mestre Goblintecher, falha dá -2 e normalmente leva à explosões)
- Acertos críticos produzem resultados incríveis, variando desde custo zero, até a construção ou reparo instantâneo.
- Falhas críticas produzem resultados catastróficos, variando desde pequenas e inofensivas explosões, até mesmo a destruição de uma cidade, dependendo do tamanho da coisa que o Goblin está tentando fazer. (pois é, evite mandar um goblin construir um prédio em menos tempo do que o necessário).
- Qualquer coisa construída através de Goblintech terá uma chance de mau-funcionamento, de acordo com o porte da invenção.
- Pegando as vantagens corretas (gadgeteer. guizmo, perks, etc, decidir com o mestre), assume-se que o Goblin sempre estocou-se de material em cidades e etc, tendo sempre o que precisa na mochila. Isso só não é válido para coisas muito grandes (como um edifício), ou caso o goblin seja extirpado de seus bens


- Na criação de invenções, quando nada é mencionado, a única consequência em uma falha é a perda do tempo e material, e talvez reputação com outros artífices, se alguém souber. Falha no uso é mencionado em casa invenção a consequência.

. Algumas invenções serão consumidas após uso, deliberar isso com o mestre, elas serão marcadas como: (consumível).
. Algumas invenções requerem manutenção, deliberar isso com o mestre. A cada mês, se o engenhoqueiro quiser que a invenção continue funcionando, ele precisa pagar 1% do valor gasto pra construir a coisa. Isso será marcado como: (Manutenção)

Reparos:

Reparar algo custa 1/5 do gold e 1/5 do tempo gasto para se construir algo. Pode-se tomar as mesmas penalidades em Goblintech! para redução de custo ou valor, mas falhas em reparos usando Goblintech! normalmente explodem aquilo que era pra ser consertado. Falha críticas summonam o Jarraxus da engenharia.


Tipos de invenções:

1- Quinquilharia:
Descrição: São todas invenções pequenas, que você pode guardar tranquilamente em seus bolsos, como ferramentas ou caltrops
Chance de falha: A cada uso, 14 ou +
Tempo para criação: Entre 1 a 20 minutos
Custo em gold: Entre 1 a 100 golds

Exemplos de Quinquilharias:

1- Chave Q
Falha:  Precisa ser reparada antes de poder ser usada novamente
Tempo de criação: 1 minuto
Custo: 1 gold
Peso: 0
Pequena ferramenta que dá +2 para construção e reparo de qualquer quinquilharia

2- Chave P
Falha:  Precisa ser reparada antes de poder ser usada novamente
Tempo de criação: 1 minuto
Custo: 1 gold
Peso: 0
Pequena ferramenta que dá +2 para construção e reparo de qualquer parafernália

3- Chave B
Falha:  Precisa ser reparada antes de poder ser usada novamente
Tempo de criação: 5 minutos
Custo: 2 gold
Peso: 0
Pequena ferramenta que dá +2 para construção e reparo de qualquer bugiganga

4- Chave E
Falha:  Precisa ser reparada antes de poder ser usada novamente
Tempo de criação: 5 minutos
Custo: 2 gold
Peso: 0
Pequena ferramenta que dá +2 para construção e reparo de qualquer engenhoca

5- Chave Mestre
Falha:  Ela quebra e você perde a chave e o material.
Tempo de criação: 10 minutos
Custo: 20 gold
Peso: 1
Pequena ferramenta que dá +2 para construção e reparo de qualquer invenção goblin 

6- Caltrops (consumível)
Falha:  Você espeta sua mão, não conseguindo jogar os caltrops e levando 1d-3 de dano, ou derrubando eles burramente numa área ruim pra você. Numa falha crítica....eles explodem....nos seus olhos..... não pergunte como.
Tempo de criação: 5 minutos
Custo: 5 gold
Peso: 1
Vários pedaços de ferro afiados que ocupam uma área 2 escolhida por quem jogou (sem teste pra jogar numa área aonde você passou correndo, um teste de throwing normal pra jogar em outro local). Qualquer um que passe por eles leva 1d6 de dano nos pés, animais sem cascos devem fazer um will ou fugir assustados, caso feridos. O Caltrops pode ser feito sem ponta também, logo sem dano, como várias bolas de gude, porém exigindo um tesde de DX+1 para passar por uma área com eles, sem cair.


2- Parafernália
Descrição: São invenções menores que você pode ocultar em seu manto ou guardar em um Delvers Webbing, como granadas ou tasers
Chance de falha: A cada uso, 11 ou +
Tempo para criação: Entre 20 minutos a 5 horas
Custo em gold: Entre 10 a 1000 golds

Exemplos de parafernálias:

1- Bomba melada (consumível)
Falha:  A bomba não explode e é perdida
Tempo de criação: 1 hora
Custo: 50 gold
Peso: 0,5
Mesmo efeito da magia GREASE, afetando uma área 2


2- Bomba de cola (consumível)
Falha:   A bomba não explode e é perdida
Tempo de criação: 1 hora
Custo: 20 gold
Peso: 0,5
Afeta uma área 2 e obriga todos a fazerem um teste de força contra um NH 12, quem falhar, considera-se que falhou na magia glue

3- Flashbang (consumível)
Falha: A bomba não explode e é perdida
Tempo de criação: 1 hora
Custo: 5 gold
Peso: 0,1
Granada flashbang, todos na Area 2 tem que fazer HT pra não ficarem cegos. (Ht todo round pra recuperar)

4- Fogo Grego (consumível)
Falha:   A bomba não explode e é perdida
Tempo de criação: 1 hora
Custo: 80 gold
Peso: 0,1
Afeta uma AREA 2 causando 2d6 de dano por fogo

5- Taser
Falha:   O taser quebra e precisa ser reparado
Tempo de criação: 5 horas
Custo: 1000 gold
Peso: 2
Tem potência suficiente pra 1 ataque, antes de precisar ser recarregado por 1 hora. Se atingir ou for bloqueado por um escudo de metal, ou pareado por uma arma de metal, causa 4d6 de dano elétrico (ht-1 pra cada 2 de dano tomado dessa forma). Pode ser disparado até 5 quadrados de distância.


3- Bugiganga
Descrição: Invenções tão grandes quanto armas, como bestas, pistolas e etc..
Chance de falha: A cada uso, 12 ou +
Tempo para criação: Entre 1 hora a 1 dia
Custo em gold: Entre 100 a 10000 golds

Exemplos de Bugigangas:

1- Lâmina retrátil
Falha: A lâmina engasga, uma falha subsequente faz com que ela quebre até ser reparada
Tempo de criação: 2 horas
Custo: 300 + o valor da lâmina
Peso: 2 + o peso da lâmina
Uma lâmina que fica escondida em seu manto ou armadura, presa por um mecanismo no ante-braço. Como uma free action (e apenas uma vez por rodada) e o teste de falha, é permitido sacar essa lâmina. A ocultabilidade dela será igual a da lâmina escolhida divida por três;

2- Bastão Taser
Falha: O bastão descarrega e só pode ser usado novamente quando reparado
Tempo de criação: 18 horas
Custo: 5000
Peso: 6
Um bastão preso por um cabo que liga num mecanismo no ante-braço do usuário. É o pai da mochila estática, porém muito mais prático e barato. Quando atingir o alvo, ou um escudo ou arma de metal, causa 2d6 de dano elétrico (ht-1 pra cada 2 de dano tomado dessa forma)

3- Grapplehook
Falha: O mecanismo quebra e precisa ser reparado para ser usado novamente
Tempo de criação: 10 horas
Custo: 1000
Peso: 5
Uma pistola ou besta grapplehook. Tem 10 yards de corda, necessita de uma ação para você atirar e ser levado até o local atingido. São necessários 10 segundos pra re-armar o grapplehook após usado


4- Engenhoca
Descrição: Invenções bem grandes, indo desde mochilas até exo-esqueletos, seja lá o que isso for!
Chance de falha: A cada dia de uso, 13 ou +
Tempo para criação: Entre 1 dia a 100 dias
Custo em gold: Entre 5000 a 50000  golds

1- Mochila estática (Manutenção)
Falha: A mochila queima e precisa ser reparada
Tempo de criação: 2 dias
Custo: 10000 + armas
Peso: 30
Uma mochila com cabos que ligam a dispositivos nos ante-braços, dali saem cabos que podem ser ligados a qualquer arma que o goblin escolher no momento de criação. A mochila eletrifica as armas escolhidas, quando atingir o alvo, ou um escudo ou arma de metal, causa 2d6 de dano elétrico (ht-1 pra cada 2 de dano tomado dessa forma). Colocar a mochila leva 2 minutos.

2- Exo-Protetor (Manutenção)
Falha: O exo-protetor desmonta e precisa ser reparado, além disso enquanto você estiver usando ele, você tem -1 de DX
Tempo de criação: 20 dias
Custo: 13.000
Peso: 30 + o peso dos escudos
Uma espécie de mochila que prende-se no corpo, de trás saem 2 braços aonde escudos são presos. O exo protetor tem um NH 14 e pode bloquear por você uma vez por rodada, por escudos. Colocar e tirar essa invenção leva 5 minutos. Usar isso ocupa suas mãos e requer uma skill de Goblintech! Além disso, o exo-protetor vem com um 3 tasers embutidos, que você pode usar para nehutralizar ameaçãs

3- Exo-Atacante (Manutenção)
Falha: O exo-atacante desmonta e precisa ser reparado, além disso enquanto você estiver usando ele, você tem -1 de DX
Tempo de criação: 20 dias
Custo: 15.000
Peso: 30 + o peso das armas
Uma espécie de mochila que prende-se no corpo, de trás saem 2 braços aonde armas de 1 mão são presas. O exo atacante tem um NH 18 e 2 parrys em 12. Ele causa dano como se tivesse uma striking strengh de 18. Além disso, é possível usá-lo para erguer coisas e realizar tarefas simples que não precisem de muita coordenação, mas sim de força bruta. Usar isso ocupa suas mãos e requer uma skill de Goblintech!


5- Burundanga
Descrição: Coisas realmente grandes, normalmente construções como prédios, pontes, fábricas, porém aqui também se encaixa zepelins, demolidores e outras máquinas de guerra
Chance de falha: A cada mês, 14 ou +
Tempo para criação: Entre 1 a x meses
Custo em gold: Entre 10000 a x golds


3- Zepelim Goblin (Manutenção)
Falha: O Zepelim cai, e precisa de reparos.
Tempo de criação: 3 meses
Custo: 120.000
Peso:  --
Zepelim não militar, contendo 1 compartimento pra levar até 12 pessoas, fora a equipe. Move: 97.



Existem 5 perks de especialização em Goblintech! disponíveis. Um Goblin Gadgeteer que invista 40 pontos em Goblintech! pode pegar um deles. Pra conseguir algum outro, é necessário achar um mestre daquele tipo de invenção ingame e treinar com ele (e provavelmente pagar)

1- Xepador-mor: Dá +2 em usos de Goblintech! com Quinquilharias

3- Recombulador Senior : Dá +2 em usos de Goblintech! com Parafernálias

2- Mestre das Bugigangas : Dá +2 em usos de Goblintech! com Bugigangas

3- Engenhoqueiro de primeira : Dá +2 em usos de Goblintech! com Engenhocas

5- Manjador das Burundangagens : Dá +2 em usos de Goblintech! com Burundangas