sábado, 19 de março de 2016

Os Caminhos Elementais





Todos poderes ativos listados gastam 1 de fadiga para ativar, a não ser que o poder diga o contrário. Para usar o poder, antes de um golpe, rola-se a skill e gasta-se a fadiga de acordo com o que foi declarado, falha significa que o poder não funciona naquele ataque, uma falha crítica faz você gastar +2 de FP.
É possível usar mais que 1 poder no mesmo golpe, mas nunca mais que 1 poder de transformação por ataque.

As skills funcionam como técnicas normais, salvo pelo fato que para poder usá-las você tem que no mínimo comprar 1 rank nelas (o que de cara já abaixa em 1 a penalidade). Portanto se você utilizar uma que dê -10 de penalidade na sua magia, se tiver comprado apenas o Primeiro rank (o primeiro rank custa 2, e cada rank em seguida custa 1, nunca é possível exceder o nh da sua magia) quando quiser usar ela, rolará com -9. Se você gastar 11 pontos nessa técnica, rolará era sem penalidade.
Quando você compra uma skill dessas, você sempre pode a qualquer momento optar por qual versão usar.

Os poderes passivos funcionam como descritos em cada um deles.

Para ter poderes de um elemento é necessário comprar a vantagem dele, cada elemento tem 3 ranks dessa vantagem e cada Rank custa 10 pontos

Earth Powers
Wind Powers
Fire Powers
Water Powers



 

ROAD OF THE EARTH




Earth Powers Rank 1:


-> Acid Strike (ST/ Very hard)  [Poder de transformação]

Default: Escolher uma skill de combate
Prerequisite: Road of the Earth 1
Special: 2 de FP ao invés do 1 normal

Adiciona ao dano o status de corrosion. Um golpe impaling, ainda vai causar dano modificado por ter essa natureza, mas agora também corroerá a rd do alvo (obviamente a conta pra isso é antes da multiplicação e entrada da RD)


Modificadores: -5 para cortar em 1 o custo de fadiga, -2 por +1 de dano no golpe.

-> Bane of the winds (HT/ Very Hard)
                      
Default: Escolher uma skill de combate
Prerequisite: Road of the Earth 1

Gives the weapon the Affect insubstancial enhancement, permitindo que afete espíritos, fantasmas e outros seres insubstanciais

Modificadores: -5 para cortar em 1 o custo de fadiga, -10 para afetar difusos com dano normal (body of fire, air, etc)


-> Corrosive Strike: (IQ / VERY HARD)
Default: Escolher uma skill de combate
Prerequisite: Road of the Earth 1


Faz com que o alvo tome o dano do golpe novamente mais uma vez após 1 dia.

Modificadores: -5 para cortar em 1 o custo de fadiga, -2 para 1 hora, -4 para 1 minuto, -6 para 10 segundos, -8 para 1 segundo. É possível repetir o ciclo mais que duas vezes, para o padrão de 1 dia, use -1 a mais para cada ciclo após o primeiro. Para outros intervalos, multiplique a penalidade de tempo pelo número de ciclos (três ciclos de 1 segundo, seria -24)
Special:  2 de FP ao invés do 1 normal


-> Unstoppable Force: (ST / VERY HARD)
Default: Escolher uma skill de combate
Prerequisite: Road of the Earth 1

Seu golpe passa a causar Knockback como se fosse um Crushing Attack. Se o golpe for um Crushing Attack, dobre o dano para o propósito de Knockback

Modificadores: -5 para cortar em 1 o custo de fadiga, -10 para dobrar o Knockback damage (ou triplicar se for crushing damage)



Earth Powers Rank 2:

-> Maw of the Earth: (SKILL - Technique HARD)
Default: Entombment -10
Prerequisite: Road of the Earth 2 e 3 outros Earth Powers

Quando você usa essa técnica, sua magia Entombment passa a ter penalidade de distância de acordo com a tabela de range, e não de 1 por yard


-> Metal Mastery: (SKILL - Technique Hard)
Default: Steelwraith -5
Prerequisite: Road of the Earth 2  e 3 outros Earth Powers

Permite a você usar Steelwraith como uma blocking spell, fazendo apenas a pequena parte afetada pelo golpe atravessar metais, evitando assim o golpe, porém não derrubando qualquer coisa de metal que o Shaman esteja usando.


-> Rocking Strike: (ST/ VERY HARD) [Poder de transformação]
Default: Escolher uma skill de combate
Prerequisite: Road of the Earth 2

Envolve a arma em Essencial Stone, transformando todo o dano em Crushing damage e aumentando drasticamente o dano causado. A arma passa a causar +2 de dano por dado de ST


Modificadores: -5 para cortar em 1 o custo de fadiga, -8 por +1 de dano por dado de ST





Earth Powers Rank 3:

-> Command Earth: (SKILL - Technique Hard)
Default: Shape Earth -8
Prerequisite: Road of the Earth 3  e 5 outros Earth Powers

Faz o seu Shape Earth acontecer instantaneamente, ao invés de no próximo segundo


-> Rock Garden:  (SKILL- Technique Hard)
Default: Flesh to Stone -12
Prerequisite: Road of the Earth 3  e 4 outros Earth Powers

Quando você usa essa técnica em alguém, um oponente aleatório a até 3 yards do seu alvo deve também fazer um teste resistido contra você, ou ser transformado em pedra.


-> Sand Box: (SKILL- Technique Hard)
Default: Earthquake -8
Prerequisite: Road of the Earth 3  e 6 outros Earth Powers

Transforma o time to cast de sua magia Earthquake em 1 segundo


-> Weight of Mountains: (HT/ VERY HARD)
Default: Escolher uma skill de combate
Prerequisite: Road of the Earth 3, 3 Earth Powers
Special: Custa 2 de FP ao invés do 1 normal

Cada vez que você acerta seu inimigo, você altera um pouco o centro de gravidade dele. Sempre que levar dano de seu golpe, você e seu oponente devem fazer um teste resistido como se você tivesse Castado a magia Slow nele. (se não tiver essa magia, você deve rolar com NH 14)

Modificadores: -5 para cortar em 1 o custo de fadiga, -3 para cada -1 de penalidade no teste de seu oponente.





WAY OF THE WIND


Wind Powers Rank 1:



-> Fus Ro Dah!!!!:  (SKILL - Technique Hard)

Default:  Shape Air -6
Prerequisite: Way of The Wind 1

Ao invés do Shape Air normal, o Shaman pode com um grito liberar uma grande massa de energia eólica e sonora e afetar todas coisas num cone de até 10 yards


Cada 1 de energia gasto gera 3d de Knockback damage.



-> Rasengan:  (SKILL - Technique Hard)

Default: Concussion -5
Prerequisite: Way of The Wind 1

Transforma Concussion em uma Melee Spell

Permita energizar seu Magery x 4 por segundo e causa 1d de dano (Crushing) para cada 2 pontos gastos.
O teste é de HT-5 para não ficar stunned e HT-5 toda rodada para se recuperar. O usuário do Rasengan não leva o dano da explosão desde que passe num HT-5 ou conheça a magia Hold Fast, possua algum poder que o proteja disso ou esteja de alguma forma imune a Knockback. (Se levar o dano, o mesmo vai inteiro em seu braço, possivelmente destruindo-o)

Rasengan não pode ser lançado através de uma arma, tem que ser a mão do shaman. Além disso, se ele errar o golpe, o Rasengan é perdido, pro poder funcionar, ele tem sempre que acertar algum oponente!



-> Fazeless:   (PASSIVA- Vantagem de custo de [5])

Prerequisite: Way of The Wind 1, pelo menos outro poder de Rank 1

O Shaman que masteriza o movimento do ar torna-se grandioso em dispersar energia. Ao invés de usar ST-2 para determinar o dano necessário para fazê-lo se mover, o Shaman agora usa Willx2. Golpes poderosos terão todo o efeito e machucarão o shaman, mas ao invés de jogá-lo longe, uma grande dispersão de energia sonora e eólica sairá do mesmo, seguindo o curso do golpe, e possivelmente garantindo que ele mantenha o seu ground,


Um shaman que possua Fazeless pode usar Rasengan sem problemas.




-> Arching shot: (IQ/ VERY HARD)

Default: Escolher uma skill de combate Ranged (pode ser um spell)
Prerequisite: Way of The Wind 1


Permite que seu disparo faça curvas e ignore qualquer tipo de cover, desde que exista um caminho físico que ele possa seguir até o alvo

Modificadores: -5 para cortar em 1 o custo de fadiga, -4 para cada -1 de penalidade na defesa de seu oponente




Wind Powers Rank 2:



-> Feather Fall:  (PASSIVA - Vantagem de custo [10] )
Prerequisite: Way of The Wind 2

O Shaman pode manipular correntes de vento e cair quase como uma pluma, minimizando o dano de quedas, e além disso, ele pode controlar a direção pra onde cai


O Shaman com essa vantagem cai sempre no máximo 3 yards por rodada, além disso, todo o dano que ele leva de quedas é dividido por quatro (isso acumula com catfall)



-> Quick Marcher: (PASSIVA - Vantagem de custo [10])

Prerequisite: Way of The Wind 2

Quando viaja a pé, o Shaman pode optar por correr como o vento, dobrando efetivamente seu Move para o propósito de viagens.



-> Lightning Shield:  (SKILL - Technique Hard)
Default: Lightning Armor -5
Prerequisite: Way of The Wind 2, pelo menos um poder de Rank 2

Funciona como Lightining Armor com as seguintes mudanças:


O Shaman fica imune a Lightinhg (Half de Flogiston)

Melle attacks do Shaman dão 1d6 extra de Lightning damage
O dano para pessoas que atacarem com armas metálicas é de 2d-2
O dano para pessoas que grappearem o Shaman é de 5d, e isso não termina a magia.



Wind Powers Rank 3: 


-> Ballroom of Lightning  (SKILL - Technique Hard)

Default: Ball of Lightning  -10
Prerequisite: Way of The Wind 3

Cria 1d6+1 Lightning balls que o Shaman pode mover gastando seu step. As bolas movem-se igual a Move do Shaman (ou metade da move arredondada pra cima, o que o shaman preferir pra cada bola), e sempre descrevem linhas retas. Esquivar de uma bola pede um dodge normal (mais as penalidades pelo ângulo do ataque), mas cada bola subsequente que a mesma pessoa tenha que esquivar pede um dodge-1 (-2 pra terceira bola, -3 pra quarta, etc).


Uma vez que acerte um alvo (que não pode ser o chão, as esferas flutuam a 1 metro do mesmo e só explodem quando colidem com alguém), a bola causa o dano descrito exatamente como na magia.


-> Wind's Edge : -(DX/ VERY HARD)

Default: Escolher uma skill de combate Melee
Prerequisite: Way of The Wind 3


Esse poder só funciona com armas que causem dano Cuting, Piercing ou Impaling.


A arma transforma-se numa lâmina invisível de ar. Ataques feitos contra um oponente implicam na penalidade de -6 para o Dodge. Se o oponente passar num Hearing roll com -2, ele pode dar parry ou block (sempre com o -6, a não ser que ele possa ver invisível)


Ainda é possível usar feint utilizando essa técnica



Modificadores: -5 para cortar em 1 o custo de fadiga, -2 adicional para cada -1 de de penalidade no Hearing Roll. (a penalidade máxima que o inimigo pode ter é de -10)

-> Air Vault:  (PASSIVA - Vantagem de custo [3/6/12] )
Prerequisite: Way of The Wind 3

O mestre do ar que possua essa habilidade considera para o propósito de saltar apenas como se tivesse o 50% mais/ dobro / triplo de Move speed. Além disso, ele não tem a penalidade normal por estar pulando em combate.


Exemplo:


Um Shaman de Move 6 que esteja buffado com Haste 2, que possua essa vantagem no seu terceiro nível, considera seu Move para propósito de saltos como se fosse 24.


Isso permite a ele:


1- Com um movimento, sem corrida, saltar 3 hexágonos para cima

2- Com um movimento após correr para frente, saltar 5 Hex para cima (suficiente para atingir uma árvore bem alta)
3- Com um movimento, sem correr, saltar 15 Yards para frente


-> Lightning Storm  (SKILL - Technique Hard)

Default: Spark Storm  -12
Prerequisite: Way of The Wind 3 e ao menos outro poder de rank 3

Como a magia Spark Storm mas o dano é 1d-1 por ponto de mana colocado na magia, e é possível colocar até duas vezes seu Shamanistic power nela.

Além do alvo aleatório, o caster pode escolher mais um alvo por rodada pra levar um raio
Para atingir força total, o Shaman deve se concentrar por apenas 1/3 do tamanho da área da tempestade, ou pagar mais 10 de fadiga para criá-la com força instantânea.




PATH OF FIRE



Fire Powers Rank 1:


-> Yoga Fire (SKILL - Technique Hard)
Default: Breathe Fire  -5
Prerequisite: Path of Fire 1

Para usar gasta-se 2 de fadiga e depois escolhe-se quanto de energia será aplicada na magia. Cada ponto de energia gera 2d+2 de dano.

É possível colocar energia igual ao seu nível de SP


-> Burning Rage (SKILL - Technique Hard)

Default: Meditation  -9
Prerequisite: Path of Fire 1

Após se concentrar por 5 segundos (menos a margem de sucesso), O Shaman entra em um estado de frenesi.


Nesse estado, considera-se que ele tem +5 de Striking ST, e que pode adicionar 1 ataque ao número de ataques que faria usando Rapid strike normalmente (com as penalidades normais de rapid)

Nesse estado, o Shaman também tem -4 para todas defesas
E por fim, nesse estado, o Shaman é imune à magias mentais (mas pode ser alvo de magias que afetam emoções, para tirá-lo desse estado de rage)


->Blazing Trail (SKILL - Technique Hard)

Default: Create Fire  -6
Prerequisite: Path of Fire 1 e outra poder de fogo

Blazing Trail é uma free action, você escolhe o nível de chama que quer usar e move-se. Você vai criar uma parede de fogo por onde passar, as chamas durarão 5 segundos.


Chamas de 2d+2: 4 de fadiga

Chamas de 3d+3: 7 de fadiga
Chamas de 4d+4: 10 de fadiga
E assim por diante, até um máximo igual ao seu Shamanistic power.

Criaturas levam dano no início de seus respectivos turnos



-> Arma incendiária: (IQ/ VERY HARD) [Poder de transformação]

Default: Escolher uma skill de combate melee
Prerequisite: Path of Fire 1

Adiciona 1 de dano de fogo ao seu golpe (esse dano multiplica normalmente)


Modificadores: -5 para cortar em 1 o custo de fadiga, -2 adicional para cada +1 de dano de fogo.




Fire Powers Rank 2:




-> Meteor Strike: (SKILL - Technique Hard)
Default: Running -9
Prerequisite: Path of Fire 2

Ao gastar 2 de fadiga, o Shaman pode mover-se na linha mais reta possível até o seu alvo e atacar normalmente. Ele não terá penalidade nesses ataques, e poderá aparar e usar retreat normalmente como defesa. Tem um efeito visual óbvio, deixando um rastro de fumaça, queimando coisas pequenas no caminho, e dando o aspecto que o Shaman está incandescido.


Modificadores: -5 para cortar em 1 o custo de fadiga, -2 para cada +1 nos danos do primeiro ataque


-> Immolation:  (SKILL - Technique Hard)
Default: Flaming Armor -9
Prerequisite: Path of Fire 2

O Shaman fica imune a Fire (Half de Essential Fire)


- Ataques Melee do Shaman causam +1d6 de dano de fogo

- Uma aura de fogo de Área 2 envolve o Shaman. Qualquer criatura que terminar seu turno nessa área leva 1d6 de dano de fogo, e qualquer criatura que grappear o Shaman ou terminar o turno no mesmo Hex que ele, leva o dobro do dano de fogo da aura.
- Cada turno que o Shaman casta uma magia de fogo, usa algum poder de fogo ou causa dano de fogo, o dano da aura sobe em 1d6, até um máximo de 10d6. Cada turno que o Shaman não fizer nada disso, o dano máximo cai em 1d6 (até o mínimo de 1d6). Ao atingir 7d6, a aura fica sendo área 3 e com 10d6, vira área 4



-> Instant Smoke:  (SKILL - Technique Hard)

Default: Smoke -9
Prerequisite: Path of Fire 2

Exatamente como smoke, mas custa 2 a mais de fadiga e pode ser usada como uma free action. O Shaman é imune aos efeitos da sua própria fumaça, podendo ver através dela normalmente. Então pra todos efeitos, ao fazer e atacar isso, será como se ele estivesse invisível. (-6 para as defesas, hearing roll -2 pra poder dar parry ou dodge, porém o shaman não poderá usar feint ou deceptive)






Fire Powers Rank 3:


-> Body of The Fire Archon:  (SKILL - Technique Hard)
Default: Body of Flames -15
Prerequisite: Path of Fire 3 e ao menos outro poder de rank 3

Como Body of Flames mas ele fica com SM+1, não perde a ST e nem polegares opositores e não pode ser mantido, só pode ser usado uma vez por dia e perdura por 1 minuto.


O Shaman assume o corpo de um alto elemental de fogo, nessa forma ele pode segurar e  usar armas normalmente.


Essa forma vem com um Fast Fire de triple rate castado (Como se tivesse Altered Time Rate 2), isso obviamente não acumula com great haste ou outro Fast fire



-> Explosive Firebomb:  (SKILL - Technique Hard)

Default: Explosive Fireball -10
Prerequisite: Path of Fire 3

Como bola de fogo explosiva, mas só é possível colocar até o seu Shamanistic Power em mana por segundo, e pra cada ponto de energia gasto na magia, ela causa 1d de dano.




-> Igniting Soul:  (PASSIVA - Vantagem de custo [20] )

Prerequisite: Path of Fire 3


Cada vez que o Shaman causa dano de fogo em alguém, ele ganha 1 ponto de Burning Fuel.
O Shaman pode trocar pontos de Burning Fuel para dar power up em suas magias e poderes de fogo. Burning Fuel expira após 10 segundos sem causar dano de fogo em alguém.

1 Ponto de Burning Fuel pode ser trocado por 1 de mana
4 Pontos de Burning Fuel podem ser trocados para abaixar em 1 o casting time de uma magia ou poder de fogo.
2 Pontos de Burning Fuel podem ser trocados para aumentar em 1d de dano uma magia ou poder de fogo
10 Pontos de Burning Fuel podem ser trocados para curar o Shaman em 10 de vida.


-> Purging Fire:  (SKILL - Technique Hard)
Default: Fireball -9
Prerequisite: Path of Fire 3 e outro poder de nível 3


Como bola de fogo, mas se causar dano no alvo dispela automaticamente todas magias castadas sobre ele. (não dissipa magias que ele castou em outras pessoas ou locais, só as magias nele)

E como follow up o alvo leva 3 de dano pra cada magia que estava mantendo. (torso e ignora armadura, só coisas mágicas e naturais contam)







FORM OF WATER


Water Powers Rank 1:



-> Ice Arena:  (SKILL - Technique Hard)
Default: Ice Slick -9
Prerequisite: Form of Water 1

Como Ice Slick, mas o Shaman mas o custo de energia é 1/2 (mínimo 1) por área e a magia é castada em 1 segundo. Porém o chão de gelo dessa maneira é bem óbvio

Além disso, essa magia afeta teto e paredes também.


-> Smoothness (PASSIVA - Vantagem de custo [10] )
Prerequisite: Form of Water 1

O Shaman ganha as vantagens Perfect Balance e Walk on Liquid, sendo que não precisa fazer testes pra escorregar em áreas afetadas por gelo ou água.


-> Watermill of Life (SKILL - Technique Hard)
Default: Dehydrate -5
Prerequisite: Form of Water 1, e pelo menos outro poder de água

Como Dehydrate mas o dano causado também cura o Shaman


-> Ice Lance (SKILL - Technique Hard)
Default: Ice Dagger -9
Prerequisite: Form of Water 1

Como Ice Dagger, mas cria uma imensa e tenebrosa lança de gelo, e o dano é 1d Impaling e além disso, a lança não derrete quando acerta o alvo, ela fica presa nele, atrapalhando-o até que ele leve dano de fogo ou decida perder 1 turno para remover a lança (e levar mais metade do dano inicial)

Cada lança presa no Alvo faz com que ele tenha -1 de DX e -1 de Move.



Water Powers Rank 2:


-> Maw Of The Beast (SKILL - Technique Hard)
Default: Rain of Ice Daggers -15
Prerequisite: Form of Water 2

Essa magia é uma magia regular focada no Shaman. Ela custa 3/6/9
O Shaman conjura espinhos de gelo que podem nascer de qualquer superfície congelada.
 que esteja até 50 yards dele.
Assim que casta a magia, ele conjura 1d6 espinhos. Esses espinhos crescem de forma a atacar os alvos que o Shaman escolher.

Os espinhos causam 1d6-1 Impaling pra cada ponto de energia colocado nessa magia e sempre acertam o ataque, porém o alvo pode se defender com -6 desde que passe num Perception Roll. Hit location deve ser jogado, mas qualquer resultado fora de feet, legs, groins e torso deve ser tratado como torso.

Se o alvo for impalado, para agir deve passar num teste de força menos a qtd de dados de dano do espinho. Se falhar, ele ainda pode agir, mas está impalado e não pode se mover ou girar, além de ter -1 para sua dx


Depois de usar esse poder, o Shaman pode em rounds subsequentes gastar 2 de fp e usar um Concentrate Maneuver para chamar +1d6 espinhos.


-> Cooling Bubbles (SKILL - Technique Hard)
Default: Essential Water -10
Prerequisite: Form of Water 2 e outro poder de rank 2

Custo: 1 a 10
O Shaman cria 1d6+1 bolhas que voam para os alvos que ele determinar movendo-se 10 por rodada. Quando a bolha toca em um alvo, ela estoura e cura ele em 1 para cada ponto de energia gasto na magia.

Se a bolha estiver no ar e encostar numa criatura não planejada, ela estourará healando ele, mesmo que seja um oponente.

Usos subsequentes dessa magia num mesmo dia, implicam numa penalidade de -10 no roll.


-> Auspicious Rain (SKILL - Technique Hard)
Default: Rain -8
Prerequisite: Form of Water 2

Como Rain, mas a chuva começa de maneira instantânea.

Além disso, a chuva forte tende a atrapalhar um pouco os oponentes do Shaman. Todos inimigos que não estejam ocupando o mesmo hex de aliados do Shaman tem -3 de penalidade em testes de Perception e -1 para todas jogadas.



Water Powers Rank 3:


-> Ice of Life
Default: Flesh to Ice -10
Prerequisite: Form of Water 3

Em oponentes normais funciona exatamente como Flesh to Ice, com a exceção da óbvia diferença do gelo que parece quase diamante.
Em criaturas de fogo, causa a morte instantânea, e mesmo que o alvo passe na resistência, ele ainda leva 10d de dano de gelo.
Criaturas que estejam gozando de algum benefício de poderes de fogo, perdem instantaneamente esses efeitos.


Esse poder também pode ser usado em aliados, congelando-os mas deixando-os virtualmente imunes a ataques por 3 segundos. Em todo turno desse aliado ele se cura em 10 pontos de vida, e quando o tempo se esgota, o gelo cede e a criatura pode voltar normalmente para a luta. (Obs: Esse poder ainda pode ser revertido com Stone ou ice to flesh, com uma penalidade extra de -5).  (esse poder só pode ser usado no mesmo aliado 1 vez por dia).


-> Mending Waters
Default:  Essential Water -15
Prerequisite: Form of Water 3

Funciona como Instant Regenarion mas custa 20 de mana, e o Casting Time é de 5 segundos.

Só é possível usar essa magia uma vez por pessoa por membro.


-> Gelid Sycthe : -(DX/ VERY HARD)
Default: Escolher uma skill de combate Melee, o ataque necessita usar as duas mãos
Prerequisite: Form of Water 3
Especial: Esse poder custa 3 de fadiga ao invés de 1

Ao ativar esse poder, a arma do Shaman transformará-se numa Foice gélida esfumaçante transformando o dano em Swing Impaling (mas ainda usando a mesma Skill)

Se causar dano no alvo, o mesmo deve fazer um teste de HT-4 ou ficar com menos 3 na DX e no Move até levar dano de fogo (ou passar a ignorar frio)

Se o golpe for mirado especificamente no coração, e causar dano, o alvo deve fazer um HT-4 ou morrerá.

Modificadores: -5 para cortar o custo em 1 de fadiga. -5 para cada -1 de penalidade extra no teste de  HT


-> Tsunami (SKILL - Technique Hard)
Default: Shape Water -15
Prerequisite: Form of Water 3 e outro poder de Rank 3

Ao invés do Shape Water normal, o Shaman pode transformar a água e gelo da área numa grande onda que nasce atrás dele e afeta todas pessoas a partir do hex da frente dele, num cone de 50 Yards

Cada 3 de energia gasto nessa magia gera 1d de dano de contusão (Water/ice damage) e causa o quadruplo disso de Knockback. Qualquer objeto ou obstáculo no caminho também levará dano (coisas inanimadas tomam o dano full do que levariam de knockback como dano), qualquer fogo normal ou mágico será extinguido (Mas não efeitos como Fire Shield ou Body of Fire, embora esses levem mais dano por ser água.)