quarta-feira, 21 de dezembro de 2016

O Apotecário e o Djinn

Texto escrito por Rodrigo Spindola




'm not enslaved to my cradle
I do not foresee my grave
I've found the real world and
It is I who shatters the wave
Remind me of the inherent wisdom
Of soaring freely through time and space
 Beyond the veil of immortality I can find my survival
The crystal pieces are bound to one soul
(Planeswalkers Invocation of Renewal)

Uma lâmina cintila perigosamente próxima a seu pescoço... Espada... de Cristal? Que belo trabalho manual... uma superfície lisa, polida e platinada subitamente toma seu campo de visão...uma armadura impressionante? Intensa luz ofusca seus olhos como se estivesse encarando o astro-rei a olho nu em manhã primaveril... um raio cruza os céus vertiginosamente, e, num clarão, passou a ver tudo de cima... a montanha se alonga e se estica, seguindo o trovão e impulsionando a criatura platinada às alturas...um grande estrondo... outro raio? Maior? Força avassaladora...inesperado...som de metal se partindo... a gravidade atuando impiedosamente...nada......


O apotecário e o djin perdido

Quando recobrou a consciência, a primeira visão que pairava sobre seu olhar violeta era a feição cansada e desgastada, mas também amigável e tranquila, de algo que parecia um humano de idade avançada, talvez uns 60 anos, que o estendia a mão, indagando preocupadamente: “Sr. Elfo, consegue me ouvir?? Consegue se mexer??? ”
“Isso, isso... devagar, sente-se aqui...” O “Elfo”, naquele instante, decidiu aquiescer à voz gentil do velho humano.

“Meu filho...” O humano continuava: “Encontrei você desmaiado aqui, estamos nos arredores de Lainport”.

Logo percebeu que, apesar de entender as palavras do humano, não lembrava de muitas outras coisas naquele momento, pedaços importantes de sua memória pareciam ausentes, não sendo sequer capaz de recordar seu próprio nome.

Reuniu forças para formular uma resposta básica: “S-s-sim, humano... Consigo lhe ouvir, obrigado.”  Notou que era capaz de distinguir-se daquele ser que acabara de encontrar, sabia o que era um humano, diferente dos elfos, dos djins, dos orcs, dos goblins, dos ferlix, dos norfss e todas as demais espécies sencientes do Primórdio...esse nome, Primórdio... sim...assim era conhecido o mundo que se recordava, ou seriam mundos? A ideia de que o Primórdio não era um planeta singular soou absurda, a princípio, para a lógica semi-infalível de seu intelecto, mas, ponderando por um segundo a mais, sua mente pareceu ficar estranhamente em paz com esse conceito.

À primeira vista, a amnésia que o afligia era parcial, mas significante o suficiente para lhe causar sensação de impotência que gerava extremo desconforto.

Era capaz de sentir a energia basal do universo verter por suas veias, mas não conseguia lembrar imediatamente o que aquilo significava, sua mente parecia despedaçada, com os cacos espalhados muito além de seu alcance...

Continuou se dirigindo ao velho que o encontrara, com a voz ainda trêmula pela confusão do despertar súbito: “L-l-laimport...ah! Sim...conheço esse nome.”

“Você me parece sedento, beba aqui, é apenas água fresca e filtrada pelo melhor apotecário de Laimport!” – proferiu o ancião humano, com um tom surpreendentemente confiante e energético para alguém que aparentava tamanha fragilidade e cansaço.

O humano não precisou se repetir, pois o suposto elfo tomou o cantil das mãos do velho e bebeu como se aquele fosse seu único objetivo de vida, ao menos pelos próximos instantes...

Cinco segundos depois, se engasgou e tossiu boa parte do que bebera na terra úmida entre suas pernas, sendo acudido pelo ancião e repreendido por sua voz desgastada - “não! Vá devagar, você deve ter ficado desmaiado por muito mais tempo do que imagina.”

Apenas aquiesceu, e no próximo minuto bebeu pequenos goles em silencio total, enquanto observava a feição de concordância de seu salvador humano, que exalava genuíno altruísmo.

No microcosmos de seus pensamentos, o incômodo do esquecimento se assemelhava a ser cortado lentamente por infinitas microlâminas de cristal, que penetravam invariavelmente em cada poro de seu corpo astral.

Foi interrompido pela voz incansável do apotecário: - “ Meu filho, você não é um elfo, não é mesmo? Esses seus olhos e a cor prata perfeita dos seus cabelos não mentem, eu sou velho, mas minha cabeça ainda funciona melhor que de muitos pirralhos de Laimport! Aha! Acabei de ver seu olhar brilhar por um instante, caramba! ”

Declarou, na sequência e com empolgação juvenil: - Um djin perdido!!! Eu já tinha encontrado de tudo por aqui, mas um djin desmemoriado, é a primeira vez nesses meus quase 60 verões! É uma honra, e me desculpe os maus modos Sr. Djin... apesar de viver em Laimport boa parte de minha curta vida e estar acostumado com elfos, achar o senhor por aqui, nesse estado, só pode ser destino, não pude me conter!

“De acordo com as leis do universo, é impossível para um ser como eu estar perdido, ao menos se tomado o sentido literal do adjetivo em questão, humano. ” As palavras saíram da boca da criatura de cabelos prateados de maneira quase automática, como se aquele tipo de atitude condescendente fizesse inatamente parte de sua espécie.

Ao proferir a resposta súbita, sentiu novamente aquele elo inquebrável com as energias essenciais da criação, “mana”... o termo ecoou em sua mente por um breve instante. Algo em sua alma o compeliu a se erguer prontamente, e assim procedeu, reunindo forças após se hidratar com a ajuda do ancião.

O velho apotecário, entretanto, ainda parecia sinceramente preocupado, apesar de ter acabado de tomar “um fora”, sabia que a sociedade élfica nunca fora conhecida por sua “humildade fulgurante”. Mas, o que tinham de esnobes, tinham de conhecimento armazenado em seus cérebros, conhecidamente impérvios a passagem de tempo, assim como todas as outras partes de seus corpos esguios e perfeitamente proporcionais.

“Filho, vá devagar, eu já lhe falei, vai acabar caindo e se machucando. Eu sei o quão ruim é tomar uma queda, ainda mais na minha idade! “ Ele continuava a agir com abnegação, se agachando o máximo que suas juntas humanas desgastadas o permitiam e oferecendo apoio ao desconhecido que acabara de tentar se erguer.

Com a ajuda, em poucos segundos o djin conseguiu se colocar de pé e, num suspiro profundo, sentiu o ar purificante da manhã penetrar cada célula de seu trato respiratório, como se cada átomo do elemento lhe conferisse uma dose necessária de tranquilidade e conforto.

Uma nova sensação o permeou, parecia alguma lembrança muito importante, pois começou a latejar vontade incontrolável, porém que lhe parecia familiar. Queria ser o vento, queria sentir a liberdade de seus ancestrais. Tal sensação irá indubitavelmente causar estranheza à maioria dos ouvintes e leitores, porém, na cabeça do anônimo de olhar violeta, aquilo não soava nem um pouco anormal.

Gesticulou para o velho que era capaz de se manter em pé por suas próprias forças, que aquiesceu, mas se afastou pouquíssimo, ainda aparentando honesta preocupação, mas deixou de apoiar o recém enfermo.

Instintivamente, o djin proferiu uma curta frase em sua língua-mãe: “a brisa da aurora descansa no interior de todos nós”

Assim que a última vogal do idioma élfico soou, o corpo do djin subitamente se transmudou, sua pele, suas unhas, seus cabelos, sua face, tudo pareceu se fundir ao ar local. Ainda era possível distinguir o contorno característico de sua forma material, porém todo o componente orgânico havia milagrosamente se transformado em algo semelhante a vento vivo contido dentro de um receptáculo de duas pernas.

“Eu sou um filho do vento, um djin, um ser parte elfo, parte elemental do ar... Sim, também sou um manipulador das energias primordiais, um arcanista, grossamente chamados pelos populares de “mago”... “Sim, me lembro agora...” A voz da criatura “aérea” parecia bem diferente para o humano, agora extremamente curioso, após o susto inicial causado pelo efeito mágico feito bem diante de seus olhos.

“Você está certo”, continuou o mago: “Eu sou um djin, um filho do ar cuja existência no plano material decorre da comunhão da raça élfica com os serenos Jins, conhecidos por vocês como elementais do ar.”

O humano apenas persistia contemplando o seu mais novo “achado”, como uma criança que acabou de encontrar um unicórnio cara a cara, completamente absorto no momento, seduzido pelo vislumbre das artes arcanas sendo produzidas por alguém que as manipula com evidente naturalidade. Seu paraíso mental, entretanto, foi interrompido por um som que sibilava como o rugir do vento se espremendo dentre as frestas naturais das majestosas Ululantes: “Volte a si, humano, e se afaste, preciso de mais espaço, ao menos 2 metros por segurança! Agora! ”

O aparente djin arcanista estava sentindo, novamente, um desejo estrondoso: sua mente havia sido subitamente invadida pela imagem de um grandioso e magnífico trovão que rasgava o céu até onde se podia ver...

Repetiu, então, a ação de um minuto atrás, já que, agora, compreendia melhor o que significava manipular a mana. Vociferou com ímpeto, como se embebido pela força de uma tempestade tropical: “Mas a tormenta também nos pertence!”

A expressão do humano ancião, que continuava embasbacado pela pureza e sutileza da magia arcana produzida na sua frente, foi, em menos de um segundo, de extremo interesse para pavor congelante.

Em um literal piscar de olhos, o corpo do ser aéreo transmutou-se em raio vivo, a eletricidade correndo e se conectando de maneiras absurdas e incompreensíveis para um leigo em manipulação mágica.

“Pelos Deuses, é raio mesmo! ”  Exclamou com empolgação e notando que realmente não havia perigo, afinal o mago parecia em total controle das invocações arcanas demonstradas. Então, voltou novamente à postura curiosa: “Carambolas!!! Esse com certeza é o dia mais interessante dos meus últimos 30 verões, com margem! ”

Para sorte do apotecário, os reflexos do djin pareciam já ter voltado quase que totalmente, pois, enquanto entoava as palavras de poder, graciosamente se afastou mais um metro do humano, criando distância segura entre ele e a energia das tempestades recém invocada.

“O senhor deveria ter uma noção melhor das capacidades de um Djin, em que pese o evidente desgaste de sua figura material, parece-me um humano acima da média em intelecto, afinal foi capaz de perceber que sou metade elfo e metade Jin, logo, um djin, algo incomum para a maioria dos humanos. Aliás,  Eu ouvi o termo apotecário? ” Agora era o Djin que parecia estar exercitando sua curiosidade, fitando o ancião humano através dos raios contidos no receptáculo de seu corpo.

“Eu não consigo lembrar exatamente o que transcorreu nos últimos tempos, estou usando a magia inata de meu ser para tentar ativar a minha memória de alguma forma, mas apenas informações básicas vêm a mim nesse momento, como o conhecimento de alguns feitiços arcanos iniciais da escola do elemento do ar.”

Enquanto conversava com o humano, realizou diversos movimentos rápidos e precisos com seus braços, apontando-os em determinada direção como se fossem armas de longa distância prestes a alvejar um algoz. Na maioria das situações, seria risível presenciar alguém se comportando de tal forma (salvo em uma competição de dança, obviamente!), mas, no caso do recém encontrado Djin, a cada esticada de braço, a energia de seu corpo elétrico parecia ser direcionada incisivamente naquela direção, voando em velocidade avassaladora e produzindo um zumbido similar ao de um trovão, contudo muito mais curto e sutil.

Para deslumbre do humano, que não era capaz de tirar os olhos do que presenciava, ao menos uns 10 pequenos raios foram atirados pelos braços elétricos do Djin, colidindo com a terra fofa a uma distância segura de ambos. Parecia inebriado por seu novo amigo e pelo característico cheiro de ozônio (algo similar ao odor de “terra molhada”) exalado por ele, que tinha ficado muito mais intenso depois que o show de raios começou.

Logo após o último raio colidir com o chão úmido, passado quase 1 minuto desde que o Djin havia mudado seu corpo para raio vivo, voltou a ser apenas uma criatura material, seus cabelos prateados como a lua cheia e olhos da cor púrpura novamente visíveis.

Ato contínuo, repetiu a dinâmica de poucos segundos atrás e, surpreendendo novamente o velho, atirou mais uns cinco pequenos raios na terra a uns 10 metros de distância, realizando sutis movimentos (que para o velho claramente eram gestos arcanos, usados por praticantes para executar seus pequenos milagres mágicos) com o braço inábil. Murmurou para si mesmo, mas em som audível até para os ouvidos do apotecário: “Sim, mas é evidente! As descargas elétricas são primariamente um ataque, o corpo de eletricidade primordialmente uma defesa, não preciso deste para me utilizar daqueles! “

O djin parecia absorto em suas maquinações: “Sim, sim... A mana requer energia do usuário para ser manipulada, isso é cristalino. Por mais que as forças da criação do universo representem poder infinito, sua manipulação por criaturas dotadas custa caro, normalmente”

Os segundos de silêncio foram demais para o velho, que pareceu gritar, tamanha a excitação: “Olha, eu acho que posso lhe ajudar, Sr. Djin! Falando nisso...” - seu tom de voz baixou imediatamente  - ... “onde estão minhas boas maneiras? Se meu falecido pai me visse agora eu provavelmente seria repreendido, não me apresentei propriamente a um Lorde...”  “Me chamo Angus, sou um apotecário com domicílio em Lainport, é uma honra enorme conhecê-lo, Senhor Djin. “

O mago, agora, parecia entretido pela mudança de atitude do velho: “Ah! O pragmatismo simplificante da mente humana... os djins não são exatamente lordes, a sociedade élfica apenas os conferiu certo nível de status social por conta de nossa origem extraplanar, por respeito a nossos ancestrais do ar.”

“É um prazer conhece-lo também, sr. Angus, infelizmente não sou capaz de recordar meu nome, ainda, mas muitíssimo obrigado por me ajudar. Estou tendendo a concordar que talvez esse encontro realmente não tenha sido mero acaso, apesar de ser forçoso, para mim, acreditar em qualquer tipo de predeterminação de destino."

"Predeterminação?!??" Exclamou o velho.   "Não mesmo! Concordo que a ideia de que nossos caminhos já se encontram traçados por entidades superiores não me apetece, porém acredito que certos encontros são oportunamente arranjados pelo universo."

Angus continuou: "naturalmente, o termo lorde não define a exata situação dos djins no Primórdio, mas, entre os humanos e outras raças mais jovens do mundo, vocês são conhecidos como os lordes magos da raça élfica, já que a maioria são arcanos habilidosos, além de automaticamente respeitados por seu status superior entre os elfos.

“Certo, suponho que seja melhor simplificar as informações do que complicá-las, de uma forma geral. Veja bem, sr. Angus, eu estou numa situação ainda bastante desfavorável, portanto lhe pergunto se seria demais lhe pedir para ser guiado até Lainport, que parece ser a cidade mais próxima.”

“Eu provavelmente seria assombrado pelo espírito de meus ancestrais se me recusasse a prestar auxílio a alguém como o senhor, um djin e mago habilidoso e, de quebra, bem educado e gentil!”

“Agradeço os elogios e o altruísmo demonstrado pelo senhor…”

“Chega de formalismo, por favor! Me chame apenas de Angus. Assim sou conhecido por todos: Angus, o velho apotecário de Lainport.”

“Claro… Angus, muito obrigado…” O djin novamente foi interrompido pela empolgação do velho: “Não se preocupe com nada, você pode ficar na minha casa até quando quiser, não é uma mansão, mas tenho um quarto sobrando e talvez você se interesse um pouco por alquimia e herbalismo”.

Os substantivos “alquimia” e “herbalismo” pareceram ativar novamente alguma coisa na mente do mago, que, a partir dali, passou a se recobrar dos ensinamentos sobre as interações entre as diferentes formas da matéria, bem como sobre a arte de se extrair milagres da flora natural.

Respondeu ao ancião: “Sim, definitivamente me interesso por ambos.”

“Perfeito!” Retrucou Angus. “Eu estava exatamente indo visitar um local muito especial, a apenas umas duas horas de caminhada daqui, tenho certeza que vai valer o seu tempo. Já ouviu falar de um vegetal, uma flor, na verdade, conhecida como manaflower?

“Naturalmente, é um dos pouquíssimos vegetais, senão o único, que é capaz de gerar e armazenar energia arcana pura.”

“Aha! Meu filho, você deve saber ainda mais sobre alquimia e herbalismo do que eu, o conhecimento apenas precisa ser revivido dentro de sua cabeça. Escuta, uma coisa eu sei, as manaflowers, se induzidas no ponto de cocção correto, produzem uma secreção notadamente conhecida por sua capacidade de regenerar memórias. Temos boas chances de encontrarmos uma hoje e, quando voltarmos para minha estufa, farei o chá mais gostoso e regenerativo que já tomou!”

“Hmmm, muito interessante. Então, você sabe onde encontrar uma manaflower, hoje?”

“Exatamente, esperei anos por esse dia. Fiz questão de manter meu calendário atualizado e não confiar somente na minha mente desgastada.” Enquanto falava, o apotecário parecia procurar alguma coisa no interior de sua bolsa de ombro. Em instantes, emergiu com uma espécie de papel enrolado, que procedeu a desenrolar e estender ao djin.

“Veja, é precisamente hoje o dia do florescimento, que terá seu auge entre as 8:33 e 9:55h da manhã, momento perfeito para coleta do vegetal. Ainda não são nem 7:00h da manhã, temos tempo de sobra para chegarmos no local exato.”

“Estou lhe seguindo, Angus, vamos.” Respondeu rapidamente o djin. A possibilidade de recobrar memórias e conhecimento através de uma flor mágica deixou evidente qual caminho seguir, por enquanto. Além disso, a ideia de um chá com as propriedades narradas pelo humano não parecia absurda de acordo com seus próprios conhecimentos alquímicos, recém-recordados.

“Por aqui, então...”

Os dois, companheiros de viagem pelo acaso, continuaram por quase duas horas de caminhada, em marcha lenta (na velocidade que permitiam as pernas de Angus, o djin claramente diminuía seu passo para acompanha-lo no decorrer da curta jornada).

Porém, apesar de mais devagar, Angus demonstrava disposição incomum para a idade, o que impressionou o djin, enquanto ele próprio buscava um gole d’água no cantil emprestado.

“Chegamos! Impossível de esquecer o cheiro desse lugar e a cor levemente violeta de parte da vegetação rasteira, olha!” Novamente o apotecário parecia empolgado demais para a idade, mas o djin realmente não pôde deixar de notar a cor violeta de parcela da grama local e um cheiro particular, que não conseguia associar a nada, mas que lhe era misteriosamente inebriante.

“Ótimo, eu vou encostar nessa árvore um pouco e beber mais água enquanto o senhor se certifica da presença da manaflower, preciso recuperar meu fôlego por um minuto.”

“Claro, não vou me afastar nem 50 metros. O que essa área tem de especial, tem de pequena, e tenho certeza que é aqui. É bom que fique um tempo sentado mesmo, já volto.”

O djin apenas aquiesceu enquanto o humano se afastava lentamente. Em instantes, não era mais capaz de ver o velho perfeitamente, sua silhueta ficando rapidamente nublada e ofuscada pela mistura da densa vegetação com os poucos, mas intensos, raios do sol da manhã que encontravam espaço entre as copas das árvores.

Em menos de um minuto, os dois não estavam mais à vista um do outro e o djin aproveitou o silêncio para apreciar os sons naturais da mata. Percebeu, também, que a vegetação local era consideravelmente mais densa do que havia notado antes, mas o cheiro peculiar era o que continuava a chamar mais sua atenção.

Fechou os olhos por um momento, queria direcionar todo o estímulo possível ao olfato. Em seguida, deu alguns longos e profundos suspiros, puxando lentamente o ar matutino.
Nesse momento, sua mente pareceu se conectar a algum evento esquecido de seu passado.
Podia ver um local similar ao que estava segundos atrás, mas as árvores eram significativamente maiores e num tom de verde mais vibrante.

Olhou os arredores nessa nova realidade, permanecia sentado e recostado numa árvore, mas dois objetos peculiares se destacavam no seu campo de visão, um acinzentado e outro claramente roxo, pareciam alinhados, a uma distância de uns 10 metros de onde estava agora... a visão do djin parecia imperfeita e precária e o local parecia ocupado por fina neblina.

Levantou-se e começou a se aproximar, o objeto cinza parecia tomar forma pentagonal e, o outro, se revelava como alguma espécie de flor, que exibia uma paleta de cores improvável de ser produzida pela natureza.

Uma lápide élfica... “...Alonen”. Era capaz apenas de distinguir essa palavra na inscrição do epitáfio, mas o primeiro nome do morto permanecia completamente nublado à visão do djin.

A menos de um metro, alinhada à lápide, jazia a flor mais bela que sua mente era capaz de se recordar. Suas pétalas eram num tom violeta místico e vivo, que parecia cintilar dependendo do ângulo do observador; seu núcleo, completamente prateado, como se cada microsecção tivesse sido cuidadosamente insculpida em platina por um mestre artesão; seu caule era longo e robusto, em um tom azul profundo e escuro. O mais impressionante, porém, era a evidente magia emanada do vegetal, pois um tipo de “halo” colorido (mas predominantemente roxo) e visível a olho nu o envolvia.

Passado o deslumbre inicial com a flor, o odor do local, claramente emanado pelo vegetal, mais uma vez dominou seus sentidos. Repentinamente, ecoou na mente do arcanista a voz de alguém que parecia uma espécie de tutor, dizendo: - a memória olfativa é uma das mais estimuláveis pelo cheiro original...

Ato contínuo, reuniu a integridade de sua fortaleza mental e tentou se focar apenas no odor da manaflower, cerrando novamente os olhos (o local já era silencioso por si só).

Em alguns segundos, sua mente foi invadida por tristeza profunda e avassaladora. Mas não era só isso, também começou a se sentir confuso, ludibriado, com raiva em relação a algo desconhecido... O que o odor característico trazia de lembranças parecia estar vindo associado a um turbilhão de emoções que desnorteavam o djin.

Então, abriu os olhos, não mais suportando aquelas sensações desalentadoras. Fitou a inscrição na lápide mais uma vez, o primeiro nome ainda turvo à sua visão, mas continuava podendo ver claramente a inscrição “Alonen”, que, agora, por algum motivo, passou a associar a um nome de alguma família élfica.

Ouviu um grito súbito, que pareceu insculpir a palavra - pavor - na mente do mago. Abriu os olhos de novo e se viu encostado na mesma árvore de um tempo atrás, com o cantil no colo, seu conteúdo escorrendo lentamente por suas vestes.

Instantaneamente voltou a si e logo associou o berro recém escutado ao velho apotecário. Catou rapidamente o cantil e se levantou em movimento único, dirigindo-se na direção da voz.
Corria o melhor que seu físico permitia na direção donde parecia ter vindo a voz, que coincidiu com a parte onde havia visto o ancião por último antes de se adentrar na vegetação densa. “Estou na direção certa.” Ponderou.

Não muito depois, escutou outro berro, agora mais curto e abafado, porém mais próximo e audível. Teve certeza que ouviu a palavra “orc” sendo falada na língua dos humanos. “Droga! Preciso ir mais rápido que isso, aquele velho não vai durar segundos se há um orc hostil por perto.” A sensação de urgência tomou conta de si, queria chegar no apotecário e ajudá-lo, AGORA!

Felizmente, a adrenalina do momento funcionou como catalizador à lembrança de um conhecimento de especial utilidade. Por pura memória muscular, o mago realizou movimentos curtos e precisos com uma de suas mãos, de difícil percepção ao observador médio, leigo à thaumatologia[1]. No mesmo instante, sentiu seu corpo se acelerar consideravelmente, capaz de transpor longas distâncias em segundos.

Continuou velozmente em direção ao urro, abrindo espaço com as mãos entre a vegetação densa e baixa.

Segundos depois, chegou numa pequena clareira, de menos de 5 metros de diâmetro, onde podia ver Angus tentando escapar desesperadamente de uma criatura humanoide: sua pele era verde, seu tamanho consideravelmente acima da média humana ou élfica, sua complexão física, contudo, era o fato mais assustador.  O ser em questão era composto de uma massa de músculos, veias protuberantes e visível ódio (ou desespero, o djin não teve tempo de aferir precisamente).

O orc portava um grande machado, o segurando com ambas as brutais mãos. Sangue vertia de sua boca, mas exalava fúria implacável em direção ao velho, que agora encarava seu algoz de baixo, já que acabara de tropeçar durante a fuga. Vendo a oportunidade única, o orc iniciou movimento em elipse com suas mãos hábeis, balançando a lâmina na direção de sua vítima.

A fatalidade iminente só foi capaz de produzir uma reação no djin, que vociferou: “pare agora, orc sujo” na língua comum.

Surpreendentemente, o orc pareceu acatar exatamente a ordem proferida, parando repentinamente o movimento de seu machado, de modo que quase perdeu o equilíbrio e foi ao chão.

A expressão do djin não demonstrava nenhuma surpresa com a súbita mudança de atitude da criatura musculosa. Mesmo com a súbita ocorrência, pareceu em paz com a ideia de estranhos acatarem seus comandos de maneira precisa e imediata. Sim... O mago acabara de se lembrar da versátil escola arcana do controle da mente. Esse conhecimento parecia, depois do momento de necessidade, óbvio.

No calor do momento, através da invocação de curtas palavras em seu idiota nativo, continuou instintivamente tentando enviar comandos mentais ao algoz, todos com a mesma intenção: “fique parado e imóvel”. Novamente, o orc parecia não conseguir agir fronte à presença do djin.

Logo notou a eficácia de seus feitiços de controle mental e a inércia do inimigo, podendo analisar um pouco melhor o cenário e perceber que a criatura, momentaneamente sob controle, estava seriamente ferida - sangue escorrendo de um ferimento abdominal.

Em mais um momento de epifania induzida pela adrenalina do momento, recordou-se de outro domínio arcano, o mesmo que já havia usado há menos de minuto atrás - foi um feitiço da escola da movimentação que o fizera se acelerar a caminho da clareira.

Mas tais conhecimentos mágicos podiam causar efeitos muito além de simples aceleração de um sujeito...

Com gestos ligeiros e quase imperceptíveis, produziu novamente um pequeno milagre arcano, enquanto parecia fitar os pés do orc.

A criatura, voltando a si logo em seguida, não mais demonstrava a confusão mental de uns segundos atrás [2]redirecionando sua fúria a novo alvo, o chamativo djin mago, que apareceu do nada para estragar sua pilhagem e possível gole d’água, depois de horas vagando sozinho e sedento.

Voltando imediatamente à postura de ataque, o gigante urrou e partiu para cima de sua nova vítima, ao menos foi essa a ideia...

Logo no primeiro movimento de suas pernas, notou que havia algo errado com o chão que pisava, pois, em um piscar de olhos, o orc se viu no mesmo nível do solo, com a cara estatelada na grama fofa e a face apavorada do velho novamente em seu campo de visão, mas agora não o via mais de cima, já que tinha ido ao chão de maneira ainda mais desastrada que o próprio apotecário.

“Área escorregadia...” O nome básico do feitiço se materializou nos pensamentos do mago, o que não o distraiu da ameaça iminente. Não satisfeito com a atual precária situação do orc, procedeu novamente a controlar o intelecto inferior da criatura, efetivamente embaralhando seus pensamentos e o impedindo de sequer entender o que havia acabado de ocorrer. Pensou consigo mesmo: “Creio que agora ele fique no chão por 4 segundos, no mínimo. Deve ser o suficiente.”

Ato contínuo, proferiu, novamente, curtas palavras no idioma élfico, gerando espontaneamente eletricidade na ponta de seus dedos (exatamente como fizera há horas atrás), agora visivelmente apontados ao orc caído. Fez isso ao mesmo tempo que se aproximou lentamente do alvo – não podia errar.

A criatura caída permaneceu mais um instante na confusão mental magicamente induzida. Vendo a oportunidade, o djin se aproximou mais um metro do alvo, o raio que “segurava” estava, visivelmente, mais intenso que no segundo anterior e, agora, apontado em direção à cabeça do orc.

Num estrondo impetuoso e agudo, a eletricidade se desprendeu das mãos do arcanista, acertando, em milésimos de segundo, a testa do orc desavisado, cuja cabeça tombou no mesmo instante, fumaça negra emanando de suas narinas, ouvidos e boca e com boa parte do torso superior também enegrecido...

“Angus! Você está ferido?” O djin indagava o velho, ao mesmo tempo em que se certificava da morte do humanoide musculoso e esverdeado.

“Sim, sim... Digo: não, não estou ferido... o susto passou, meu filho, obrigado.”

“Você realmente é um lorde mago, como os humanos dizem. Nunca tinha presenciado tamanha graça no trato com uma criatura tão selvagem quanto um orc. Serei eternamente agradecido a este filho do vento”

“Não seja tolo!” Esbravejou o arcanista. “Tive considerável sorte nesse combate, apotecário. Apenas estou feliz de ter conseguido chegar a tempo, pelo menos estamos razoavelmente quites agora, o senhor me ajudou e agora eu lhe ajudei.”

“Quites uma ova, eu estou em dívida com você.” A voz de Angus adquiriu, do nada, tom veemente. Continuou, então, o “sermão de idoso”: “acordar um estranho e oferecer água não se compara a controlar e eliminar um orc como acabei de presenciar...”

“Sabe no que realmente fomos sortudos?” O velho, já de pé, virou-se e começou a caminhar em direção ao limite da clareira. “Essa belezinha continua intacta.”

No calor do embate de poucos instantes atrás, o mago não foi sequer capaz de notar um vegetal com coloração absurda, que emitia um evidente brilho caleidoscópico na pequena clareira. Dirigiu sua atenção à planta, percebendo se tratar, na verdade, de uma flor, num tom de roxo improvável, mas familiar.

Sorriu pela primeira vez desde que havia acordado. “A manaflower é de fato um deleite para o olhar, Angus. É maravilhoso poder vislumbrar, mais uma vez, esse produto tão exótico e deslumbrante da Mãe Natureza.

A mente do djin voltou, por um segundo, à clareira de outrora, onde estavam a lápide e a flor...     
   
“Aliás...” Mas o djin voltou a si, novamente fronte a Angus. “...Meu nome é Olorin Alonen, muito prazer, sr. Angus de Lainport.”

A satisfação de recordar o próprio nome se misturava à uma inexplicável sensação de perda...

Mas, por hora, o djin estava satisfeito com os recentes avanços, havia recuperado diversas memórias em poucas horas desde o despertar súbito.

“Então, Angus, estou ansioso para ver o senhor realizando a coleta da manaflower.”

O apotecário apenas sorriu para Olorin e se agachou, iniciando o trabalho.




[1] Termo usado pelos magos e demais conhecedores da magia arcana que representa o ato de estuda-la como ciência.
[2] A confusão mental causada pela magia do djin, normalmente, só durava alguns instantes em qualquer alvo, já que se tratava de feitiço básico do domínio da escola do controle da mente.

segunda-feira, 14 de novembro de 2016

Objetos de poder


Em parâmetros normais, saber o nome de alguém te dá certo poder sobre ele, você pode chamá-lo e ele vai olhar, você pode mencioná-lo e outros poderão lhe dar informações sobre ele. Mas os nomes normalmente conhecidos são apenas deviações dos nomes original das coisas, fagulhas da grande fogueira que são de verdade, e saber esses nomes verdadeiros, dá a alguém muito poder, seja sobre pessoas, entidades, elementos ou objetos.


Named Possessions:

São itens cujo nome de alguma forma acordou, e dependem de seu possuidor para serem moldados. Um item desses pode evoluir conforme o tempo passa, e ficar mais forte, e sempre dentro de seus limites, moldar-se para ajudar aquele que o carrega e sabe seu nome verdadeiro. Itens desses que encontrem o dono correto podem vir até mesmo a desacreditar de suas formas físicas e se re-estabelecer para servir melhor ao seu propósito. Named possessions podem ter níveis de poder máximo diferentes. Um caster que passe na magia de identificar itens por uma margem superior a 9, pode descobrir o nível de poder daquela Named Possession, embora isso só possa ser tentado uma vez por caster.






Obs: Esqueçam a parte de trocar 1 de xp da arma por 25 pts de enchanting. Essa tabela refere-se diretamente à conversão do xp da arma por bônus variados.


MORDEDORA
Nível de poder máximo: 12

Conforme essa rapier vai evoluindo, sua lâmina vai ficando mais avermelhada, além de mais curvada dando à arma uma aparência sinistra, e sua guarda aos poucos vai tornando-se mais escura e de aspecto gótico.















1- Accuracy: (+1 to hit)             200 pts
2- Puissance: (+1 to damage)      50 pts
3- Puissance: (+1 to damage)      75 pts
4- Puissance:  (+1 to damage)   100 pts
5- Blood Strike:  (See bellow*) 150 pts
* Ao gastar 4 de fadiga, sua arma emite uma aura vermelha maléfica, o próximo golpe que você atingir em um inimigo não morto-vivo curará 1/3(rounded up) do seu dano causado (após RD e devidas multiplicações)
                  new:
6- Accuracy  (+1 to hit)                 150  pts
7- Puissance (+1 to damage)           50  pts
8- Puissance (+1 to damage)           75  pts
9- Grievous Bite: (See Bellow **)  200 pts
** Ao gastar 2 de fadiga a sua arma emite uma aura negra maléfica, o próximo golpe que você atingir em um inimigo não morto-vivo e fizer com que ele faça um teste de Major Wound, imporá uma penalidade extra de -5 nesse teste, além disso, caso ele tenha sofrido ao menos 1 de dano, ele agora estará Grievously Injured até a sua próxima rodada. Isso faz com que toda cura ou regeneração nele tenha só metade da efetividade.



RUNA
Nível de poder máximo: 12
No desenvolver das habilidades da espada, inscrições vão aparecendo nos dois lados em volta da espada, próximo à parte laminada, causando um efeito para quem vê de longe como se a espada tivesse a lâmina vermelha. A escolha de runas inscreve na espada símbolos grandes dos dois lados com cores de acordo com o escolhido. Essas runas grandes e chamativas que parecem brilhar mais durante um combate, cada runa ocupa entre 1/5 a 1/7 do comprimento da espada.



1- Accuracy: (+1 to hit)                      300  pts
2- Puissance: (+1 to damage)               90  pts
3- Rune of Alar (See bellow *)           250 pts
4- Rune of Mahir (See bellow **)      150 pts
5- Rune of Shavan (See bellow ***)   220 pts
                  new:
3- Rune of Alar 2 (See bellow *)            180 pts
4- Rune of Mahir 2 (See bellow **)         80 pts
5- Rune of Shavan 2 (See bellow ***)    160 pts
6- Rune of Zaek       (See bellow ****)   200 pts


* Rune of Alar (cor azul): Considera como se o usuário da espada tivesse +3 nos testes de will para rolagens de resistência contra efeitos mágicos ou sobrenaturais mentais.

Rune of Alar 2: O bônus agora é de +5 e conta pra qualquer tipo de efeito.

** Rune of Mahir (cor roxa): Considera como se o usuário da espada tivesse +3 nos testes de HT para rolagens de resistência contra efeitos mágicos ou sobrenaturais

Rune of Mahir 2: O bônus agora é de +5 e contra pra qualquer tipo de efeito.

*** Rune of Shavan (cor vermelha): Todo golpe que cause dano feito com essa espada força um teste de HT-2 para o alvo. Se ele falhar, ele recebe uma aflição aleatória, roll 1d12. Lembrando que essas aflições afetam primariamente seres vivos normais, um morto-vivo por exemplo, não sofreria o efeito de Death ou Coma. Entidades com resistências cósmicas específicas, não seriam afetadas pela maioria da lista.

1- Surdez
2- -2 de HT
3- -2 de ST
4- -2 de IQ
5- -2 de DX
6- Low pain threshold
7- Stun
8- Blindness
9- Daze
10- Paralysis
11- Coma
12- Death


Rune of Shavan 2: O teste agora é um teste de HT-5 e algumas aflições são mais fortes.
Aflições

1- Surdez
2- -4 de HT
3- -4 de ST
4- -4 de IQ
5- -4 de DX
6- Low pain threshold
7- Stun
8- Permanent Blindness
9- Daze
10- Paralysis
11- Coma
12- Death

****Rune of Zaek (Cor dourada): Os Ataques Melee de Vadin que acertam um alvo geram um marcador na arma (dois marcadores pra críticos) que dura até Vadin largar a Runa. Ao gerar o quinto marcador, Vadin pode como uma Free Action castar uma magia no alvo com seu custo de mana zerado e seu base cast time reduzido pela metade. (Vadin tem ser capaz de pagar pelo custo, e depois é refundido e ser capaz de castar a spell em 1 maneuver).


STORM'S EDGE
Nível de poder máximo: 15
Conforme vai ganhando poder, Storms Edge vai aflorando sua energia elemental, descargas elétricas podem ser vistas ao longo de toda a arma, e no espaço entre a haste a lâmina, uma esfera de energia elétrica forma-se, estando mais forte conforme o número de cargas possuídas.




Primeiramente, assim que Olorin reúne o último fragmento de seu Staff, ele torna-se essa Spear.
Além dos poderes que o Staff já dava, ele ganha também as seguintes coisas:

ELECTRIFIED 10 VERY FINE BALANCED ORNATE 3 IRONWOOD SPEAR

*Electrified: Um Djinn, Rajinn, elemental do ar ou espírito atunado com o ar em posse da arma, pode escolher um valor de 0 a 10 de eletricidade constante no Staff. Contato com ele causa esse dano, e a cada segundo subsequente, novamente esse dano (inclusive no portador)

*Ironwood: Esse Staff conta como madeira ou metal, dependendo da necessidade do portador. Se ele usar Steelwraith, poderá andar por aí com seu staff. Se alguém buffado com Steelwraith atacá-lo, ele poderá bloquear o golpe usando a arma. A mesma coisa vale para Walk through wood, ou qualquer magia que afete esses elementos. O Staff sempre contará como o material que mais beneficie o portador. Além disso, odds de breakage diminuem em 1 (como se fosse adamantiun, mithril, etc)


Carga Máxima Atual: 5 (3+1 da Hab número 3 e +1 da Hab número 4)

Poderes:

1- Empower Lightning: Usando 1 carga, Olorin é capaz de tornar qualquer ataque seu de Lightning muito mais perigoso, isso aumenta o dano em +2 por dado.

2- Ride the Lightning: Usando 2 cargas, Olorin é capaz de mover-se com alguma magia de eletricidade que acaba de atirar, ele pode parar em qualquer ponto do percurso do raio, desde que não desloque-se mais que 5 vezes a quantidade máxima de cargas de seu Staff/Spear em Yards. 


Além disso, por ser sua Named Possession, é possível dar Unlock em mais poderes:

1- Far Casting +1:                                40 Pts
2- Far Casting +1:                                50 Pts
3- +1 Carga Máxima:                          60 Pts
4- +1 Carga Máxima:                          80 Pts
5- +1 Carga Máxima:                          100 Pts
6- Electrified 15:                                    200 Pts
7- Lightning Strike (See Bellow*)      150 Pts
8- Master of Storms: (See Bellow**)  250 Pts
                  new:
9-   Far Casting +1                                                40  pts
10- Master of Storms 2: (See Bellow**)              80  pts
11- Empower Lighting 2:(dano = +3 por dado)  150 pts
12- Lightning Clone (See Bellow***)                 250 pts


*Lightning Strike:
Custo: 2 Cargas
Range: 20
Dano: 2d6 por Magery
Uma descarga elétrica amarela extremamente poderosa, acerta todos os alvos que estiverem na linha com poder devastador, um som próximo ao de um trovão é produzido quando esse poder é usado.


**Master of Storms:
Ao dar unlock nesse poder, Olorin pode dar Tap na própria natureza elemental de sua arma para ampliar seus poderes mágicos. O magery de Olorin é considerado 2 níveis acima para magias de Air e Weather Control, quando ele estiver empunhando seu Staff/Spear.

Master of Storms 2: o Magery de Olorin agora é considerado 3 níveis acima para magias de Air, Weather Control E Sound quando ele estiver empunhando seu Staff/Spear


***Lightning Clone: Usando 3 cargas, 1 Maneuver e 10 de fadiga, Olorin pode criar um clone de eletricidade numa distância até o seu total de Far Casting (pode sair da Aura, numa distância até o total de Far Casting, contando dela).
O clone é difuso e tem as mesmas defesas e vida que Olorin no momento da criação - e se chegar a 0, é destruído.
Além disso, o clone compartilha o pool de fadiga de Olorin.
O clone pode castar magias exatamente como se fosse Olorin (no entanto, ele não pode falar, então coisas como charm e command ficam mais complicadas).
A qualquer momento, no seu turno, como uma Free Action. Olorin pode gastar uma carga do Staff pra trocar de lugar com seu clone.
O clone perdura por até 1 hora.



FILHA PRÓDIGA
Nível de poder máximo: 13
Conforme vai crescendo o poder dessa espada, cada vez mais sua lâmina, guarda e cabo tomam formas improváveis, ela passa aos poucos a lembrar armas dos Kyrin, com suas curvaturas impossíveis, e formatos diferentes. Além disso, quanto maior o poder deslocador da espada, mais uma aura azulada vai crescendo em torno dela.

Returning: A Filha Pródiga retorna instantaneamente pra mão de seu dono, se ele desejar. Isso não custa nenhuma ação e ocorre numa fração de segundo. A espada deve estar a no máximo 50 yards do portador.


1- Accuracy: (+1 to hit)                                                                            250 pts
2- Puissance: (+1 to damage)                                                                    90   pts
3- Improved Returning  : A distância Passa a ser de 200 yards            50   pts
4- Scabbard Returing : (see Below*)                                                    120  pts
5- Portal Strike :  (See bellow**)                                                           200 pts


*Scabbard Returing : Ao gastar 5 de fadiga, o portador da Filha Pródiga, pode, desde que esteja portando sua bainha, teleportar-se para a espada, caso ela esteja a até 10% da distância máxima de seu Returning. O portador aparecerá com um leve clarão, crouching e com a espada na bainha. Fazer isso requer um maneuver inteiro.


**Portal Strike : Ao gastar 4 de fadiga e atacar em melee, a Filha Pródiga desloca-se no espaço através de um mini-portal instantâneo, para acertar seu oponente pelas costas. Para defender-se o oponente tem que passar num teste de Perception-3, o portador da Filha pode escolher de que Hexágono vem o golpe. Deceptive e feint ainda funcionam, já que há tempo para desarmar a defesa de seu oponente antes da arma (e possivelmente o braço) deslocar-se pelo portal. Se o Ataque for pelas costas, mirar no olho ou na face é impossível, mas o oponente terá a penalidade padrão de -4


RESTLESS SENTINEL
Nível de poder máximo: 13
Thomas Tonkagin Gonoth Kervokian ou Totongo anos antes de perecer defendendo seu rei.



Começa com 20 de xp

SM+1 (Mas foi vista de diminuir de SM+3)
Dano: Swing+6 (+2 do VF)
Peso: 18 pounds
Very fine
Balanced
Ornated 3 (Porta a marca da garça num lado inteiro da lâmina e o K vermelho entre a guarda e a lâmina dos dois lados.)
Conforme evolui, a arma vai ficando com uma aparência mais bruta e pesada, cada vez mais larga e longa. Além disso, a marca azul da garça vai ficando mais reluzente e o K vai tomando um aspecto de joia vermelha.

Poderes:

Less Sleep : Se o Kervokian estiver guardando o rei ou alguém da família real, ele necessita de menos horas de sono. (6 horas)

Power of  the Guardian : Se o rei estiver ferido (menos da metade da vida) o Kervokian tem +1 para todas suas jogadas de dados.

Takeover : Se o rei vai à vida negativa, existe 11 ou menos (+1 pra cada múltiplo de vida negativa do rei) de Thomas tomar controle do corpo do portador da espada. Para fazer isso, ele gasta 20 de xp (da arma). O portador recebe um bônus de +3 em seus atributos, mas agora "Totongo" controla completamente seu corpo e suas ações. Esse efeito termina quando o rei é completamente curado. Toda rodada o portador pode disputar Will contra uma Will de 30 (não há regra do 16) para sair. Se o portador permanecer por 3 rodadas sob o controle de Thomas, ele perde 2 de xp.


1- Accuracy: (+1 to hit)                                                       220 pts
2- Puissance: (+1 to damage)                                             130   pts
3- Less Sleep 2: (4 horas)                                                     50   pts
4- Power of the Guardian 2: (+2 para todas jogadas)          90  pts
5- Takeover 2:  (See bellow*)                                               100 pts
                  new:
9-   No Sleep: (See Bellow**)                                                60  pts
10- Power of the Guardian 3: (See Bellow***)                 150  pts
11- Takeover 3: (See Bellow*)                                              150 pts
12- Awakened Bloodline (See Bellow****)                           300 pts


* Takeover 2: Agora o bônus para os Atributos é de +4.
A arma gasta apenas 15 de xp para fazer o Takeover.
O portador tem um bônus de +3 no teste de will para quebrar o controle de Totongo.
O número de rodadas para se perder xp são 4 ao invés de 3
Se perder xp, o portador perde apenas 1 ao invés de 2.

Takeover 3: Agora o bônus para os Atributos é de +8
A arma gasta apenas 10 de xp para fazer o Takeover.
O portador tem um bônus de +5 no teste de will para quebrar o controle de Totongo.
O portador não perde mais XP agora.
Totongo agora pode usar todas as habilidades do portador como se fossem dele.


**No Sleep: Contanto que o Kervokian esteja a até 1k de seu rei ou da família real, nem ele e nem o seu rei precisam dormir (mas podem se assim escolherem).


***Power of the Guardian 3: Agora desde que esteja a até 5 yards de seu rei, o Kervokian possuí o bônus de +2 pra todas suas jogadas de dado.


****Awakened Bloodline: Klaus consegue finalmente acordar seu potente sangue Kervokian, a fim de tornar-se um guardião melhor para o seu rei. Seus olhos ficam roxos, seu cap de ST passa a ser 35 e desenvolver seus potentes músculos melhoram sua anatomia sobre-humana, permtindo que ele ultrapasse em 2 o seu cap de DX, 1 quando chega a 30 de ST (pura) e 1 quando chega a 35 de ST (pura). Ao ficar mais forte, ele também fica maior, aumentado de 10 a 50 centímetros de altura, 20 a 100 kgs e o proporcional necessário de massa no restante de seu corpo.
Além disso, milênios de modificações e condicionamento em seu dna e alma Kervoakian despertam e agora ele pode usar um Sacrificial Dodge para qualquer membro da família real mesmo sem estar adjacente e sem ter que se jogar no chão. (ele ainda é limitado pelo Movement atual dele)
Para fazer isso, ele precisa maximizar a potência inumana de suas fibras musculares em suas pernas, podendo assim mover-se em um instante quando o perigo faz-se presente. Na prática, ele pode realizar o Sacrificial Dodge (caso ainda não tenha feito um nessa rodada) desde que passe num teste de ST (puro) -20.

Abyssal Winter
Nível de poder Máximo a se determinar



Criada por um ser desconhecido no abismo, foi usada por um diabo do orgulho que ficou conhecido entre os elfos como Icy Death. Essa criatura encontrou seu demise nas mãos de Caine, mas não sem cobrar seu toll, um dos braços de Caine foi arrancado durante a batalha. Com pressa de ajudar seu irmão, o elfo não recolheu a arma, que foi tirada dali por algum diabo remanescente.


Conforme essa arma vai se desenvolvendo, ela vai ganhando um aspecto mais gelado ou sombrio, gelo parece enregelar a lâminas, e uma fumaça espectral pode ser vista em torno dela. 
Ela é Very Fine, Balanced e Casting

Ela possui: Puissance +2 de dano
Você pode alternar o dano dela livremente entre tipo cortante e tipo de gelo
Ela é uma Named Possession com 30 de xp no momento

1- Accuracy: (+1 to hit)                                         350  pts
2- Puissance: (+1 to damage)                                80  pts
3- Power of the Underworld (See bellow *)         150 pts
4- Frost Mastery (See bellow **)                          150 pts
5- Shadow Mastery (See bellow ***)                    150 pts




* Power of the Underworld: Concentrando-se por pelo menos um segundo, o portador dessa arma pode pagar um preço para invocar poderes oriundos da primeira camada do abismo e ganhar por 1 minuto os seguintes buffs:

- Dark Vision
- Altered Time Rate 1
- Walk through Water
- +5 Striking ST
O preço a pagar é: 1 de vida permanente ou 5 almas. (os ganhos contam como magias castadas como se tivessem obtido 10 de margem de sucesso)

** Frost Mastery : Considera como se o usuário da espada tivesse +5 nos testes de HT para rolagens de resistência contra frio e qualquer efeito causado ou oriundo de gelo. Além disso, todos poderes de gelo do portador agora custam 2 a menos de mana e causam 1 a mais de dano por dado.


*** Shadow Mastery : Os golpes com essa arma tornam-se mais mortais agora, sempre que você obrigar um oponente a fazer um teste de morte, ele tem uma penalidade igual ao nível de Puissance da sua arma. Além disso, caso você decepe um membro dele, ele nunca mais poderá regenerar o mesmo, enquanto essa arma não for destruída.



FULL MOON
Nível de poder Máximo a se determinar




Craftada por Virgo a partir de uma madeira ancestral que o próprio Bison havia plantado usando vestígios da Árvore da vida, finalizada por Essex, pintada com tintas mágicas de Zin, abençoada com encantações sagradas de Crisallis e com as crinas de uma Unicórnia Perolada dadas de boa vontade para fazer as próprias cordas, tudo isso sob a lua mais cheia daquele ano, Full Moon vem ao mundo como um violão que soa como guitarra, como se tivesse seu próprio amplificador. Depois de abençoada pelo Mojo de Fenris, ela despertou.


Conforme ela vai se desenvolvendo, seu som vai ficando cada vez mais alto e ela vai ganhando um aspecto mais alienígena e radical e as runas de lua espalhadas pelo instrumento vão se enchendo.
Guitarra Masterwork (+2 p/ skill musical com instrumentos de corda)
Casting (Reach 1)

Riff Incrível: Adam pode como uma Blocking Spell tocar sua guitarra e jogar contra sua Skill de instrumento de cordas para disputar como se fosse um Ward para qualquer ataque baseado em som. Exemplo: Uivo da Banshee ou do Fenris, Ataques da escola de Som, músicas malignas, etc.

1- Power Slide (See bellow *)                200 pts
2- Mosh Pit (See bellow **)                   200 pts  
3- Solo de Guitarra (See bellow ***)    100 pts
4- Face Melt (See bellow ****)              250 pts 
5- Improved Songs (See bellow *****) 150 pts 


* Power Slide: Adam corre pelo menos 3 hex em uma direção e desliza de joelhos por mais 5 hex continuando numa linha reta, enquanto toca algo incrível usando Full Moon. Ele faz uma jogada de instrumentos de corda e pega a margem de sucesso e divide por 8 (arredondado pro mais próximo ou pra cima quando for exatamente no meio). Todos aliados a até 10 Hexes de onde ele parou tem esse bônus em todas suas jogadas de round até o próximo turno de Adam. E seus inimigos nessa mesma distância tem isso de penalidade também até o próximo turno do Kyrin. Recharge: 6

** Mosh Pit: Adam aponta pra um grupo de inimigos em uma Área 3 e toca uma música enfurecida. Ele deve usar a skill de instrumentos de corda com uma penalidade de -1 por Hex de distância do início da Área. As criaturas nessa área devem disputar Will com ele (Regra do 16 se aplica), aquelas que falharem devem fazer um ataque imediato em um aliado (alvos de maneira aleatória) também dentro da área, após disso, eles terão uma penalidade de -2 em todas defesas até agirem. Recharge: 6


*** Solo de Guitarra: Adam é capaz de conjurar o efeito de uma música de corda que saiba de maneira instantânea mesmo que já esteja tocando outra música de bardo. (ele deve passar na sua Skill de instrumento de corda com a penalidade adequada pela quantidade de vezes por usar a mesma música naquele dia Os efeitos da música perduram por até 3 segundos. Recharge: 8

**** Face Melt: Adam para cara a cara com seu oponente (não mais que 5 hexes de distância) e toca uma música com todo seu poder. Ele deve gastar 10 de Fadiga e rolar sua Skill com instrumentos de corda e fazer sua jogada de instrumento Músical (-1 no NH por Hex de distância), o alvo deve fazer um teste de HT (regra do 16 se aplica) ou ter sua cara derretida e cabeça explodida. Só é possível usar Face Melt uma vez por dia contra o mesmo oponente. Além disso o alvo tem que ser um ser vivo sem Supernatural Durability ou Unkillable

***** Improved Songs: Com o poder do Rock, Adam pode tocar versões melhoradas das músicas de corda, desde que ele as conheça. (caso aprenda uma nova música de corda depois, se tiver esse poder, ele aprenderá a versão aprimorada).



Ballad of the Punk Goddess:
Após os 3 segundos tocando, o bardo imediatamente recebe Luck (uma aliado ainda recebe aleatoriamente nesse turno) e todo turno em que o bardo permanecer tocando, um de seus aliados, aleatoriamente recebe Luck. Ele pode gastar esse Luck até o final do combate. Se o Bardo terminar o combate com esse Luck mágico, ele pode manter, como se seu próprio Luck tivesse saído do Cooldown.


Minuet of the Glam Forest:

Após os 3 segundos tocando, o bardo e todos seus aliados podem andar por florestas sem penalidades de movimento. A música perdura por 1 hora pra cada 2 de margem de sucesso que o Bardo passou.Além disso, pelas próximas duas rodadas, todo sucesso crítico do Bardo e de seus aliados será ainda mais poderoso


Serenade of the Heavy Waters:

Após os 3 segundos tocando, o bardo e todos seus aliados podem nadar como se tivessem seu move inteiro (e não 1, como normalmente), embora ainda precisem saber a skill swimming pra gozar desse benefício. A música perdura por 1 hora pra cada 3 de margem de sucesso que o bardo passou.Além disso, pelas próximas duas rodadas, todos inimigos a até 10 Yards do Bardo tem seu movimento reduzido pela metade.


Requiem of the Black Spirit:

Após 1 segundo tocando, o bardo e um aliado à escolha do Bardo podem afetar espíritos, como se estivessem sob o efeito da magia Affect Spirits. Além disso, ele tem +3 em todas rolagens de dados contra espíritos. (o efeito perdura mesmo que o Bardo pare de tocar, como se ele realmente tivesse castado Affect Spirits nos afetados).
Além disso, por até 1 hora, o bardo pode ver o Spirit Realm e interagir com os espíritos dali. (uma versão mais forte de Astral Vision - Umbral Vision)


EARTHSHAKER
Nível máximo de poder a se determinar
Maul Very Fine Balanced feito de uma estranha pedra azul anciã.
SM +2 pesando 50% a mais do que uma arma desse tamanho deveria - 90 Pounds
O dano dela é +12 (isso sem considerar o Very Fine)
No momento EARTHSHAKER possuí 200 de XP

O excesso de rocha simplesmente cai no chão, revelando uma arma mais coerente
Conforme Hector vai ficando mais poderoso, seu martelo vai crescendo e fica mais pesado.


1- Accuracy                                                              160  pts
2- Puissance                                                               30  pts
3- Body of Ancient Blue Stone (See bellow*)         180 pts
4- Hammer Down (See bellow**)                            220 pts
5- Stone Barrier (See bellow***)                             240 pts


* Body of Ancient Blue Stone: Hector transforma seu corpo no mesmo material do seu martelo. Os efeitos são os mesmos, salvo pelo fato da DR ser 9 e essa forma não ser mais Brittle.
Custo: 6 / 8 para manter
Duração: 1 Minuto
Casting Time: 3 segundos

** Hammer Down: Hector gasta 3 de FP, faz um teste de Strengh (pura) e bate com seu martelo no chão afetando todos num cone de 10 yards (cresce 1 Hex por vez). Aqueles afetados devem fazer um teste de DX -1 pra cada 4 de margem de sucesso de Hector, para evitar caírem. Os que falharem devem fazer um teste de HT com a mesma penalidade para evitarem ficar Stunned. Recharge: 9

*** Stone Barrier: Hector faz um teste de ST (pura), gasta sua Blocking Spell e invoca uma barreira de pedras que cresce do chão para envolver a ele ou um aliado. A barreira cresce na divisão dos 3 Hexes em volta do alvo e de maneira arqueada de modo a proteger de ataques de cima também. Quando a barreira acaba ou é destruída, ela transforma-se em areia para não machucar aqueles embaixo dela. A barreira tem RD = a RD do torso de Hector e Vida igual a ST (Pura) de Hector.
Custo: 5 -  Não pode ser mantida
Duração: Até ser destruída ou 1 hora.