segunda-feira, 14 de novembro de 2016

Objetos de poder


Em parâmetros normais, saber o nome de alguém te dá certo poder sobre ele, você pode chamá-lo e ele vai olhar, você pode mencioná-lo e outros poderão lhe dar informações sobre ele. Mas os nomes normalmente conhecidos são apenas deviações dos nomes original das coisas, fagulhas da grande fogueira que são de verdade, e saber esses nomes verdadeiros, dá a alguém muito poder, seja sobre pessoas, entidades, elementos ou objetos.


Named Possessions:

São itens cujo nome de alguma forma acordou, e dependem de seu possuidor para serem moldados. Um item desses pode evoluir conforme o tempo passa, e ficar mais forte, e sempre dentro de seus limites, moldar-se para ajudar aquele que o carrega e sabe seu nome verdadeiro. Itens desses que encontrem o dono correto podem vir até mesmo a desacreditar de suas formas físicas e se re-estabelecer para servir melhor ao seu propósito. Named possessions podem ter níveis de poder máximo diferentes. Um caster que passe na magia de identificar itens por uma margem superior a 9, pode descobrir o nível de poder daquela Named Possession, embora isso só possa ser tentado uma vez por caster.






Obs: Esqueçam a parte de trocar 1 de xp da arma por 25 pts de enchanting. Essa tabela refere-se diretamente à conversão do xp da arma por bônus variados.


MORDEDORA
Nível de poder máximo: 12

Conforme essa rapier vai evoluindo, sua lâmina vai ficando mais avermelhada, além de mais curvada dando à arma uma aparência sinistra, e sua guarda aos poucos vai tornando-se mais escura e de aspecto gótico.















1- Accuracy: (+1 to hit)             200 pts
2- Puissance: (+1 to damage)      50 pts
3- Puissance: (+1 to damage)      75 pts
4- Puissance:  (+1 to damage)   100 pts
5- Blood Strike:  (See bellow*) 150 pts
* Ao gastar 4 de fadiga, sua arma emite uma aura vermelha maléfica, o próximo golpe que você atingir em um inimigo não morto-vivo curará 1/3(rounded up) do seu dano causado (após RD e devidas multiplicações)
                  new:
6- Accuracy  (+1 to hit)                 150  pts
7- Puissance (+1 to damage)           50  pts
8- Puissance (+1 to damage)           75  pts
9- Grievous Bite: (See Bellow **)  200 pts
** Ao gastar 2 de fadiga a sua arma emite uma aura negra maléfica, o próximo golpe que você atingir em um inimigo não morto-vivo e fizer com que ele faça um teste de Major Wound, imporá uma penalidade extra de -5 nesse teste, além disso, caso ele tenha sofrido ao menos 1 de dano, ele agora estará Grievously Injured até a sua próxima rodada. Isso faz com que toda cura ou regeneração nele tenha só metade da efetividade.



RUNA
Nível de poder máximo: 12
No desenvolver das habilidades da espada, inscrições vão aparecendo nos dois lados em volta da espada, próximo à parte laminada, causando um efeito para quem vê de longe como se a espada tivesse a lâmina vermelha. A escolha de runas inscreve na espada símbolos grandes dos dois lados com cores de acordo com o escolhido. Essas runas grandes e chamativas que parecem brilhar mais durante um combate, cada runa ocupa entre 1/5 a 1/7 do comprimento da espada.



1- Accuracy: (+1 to hit)                      300  pts
2- Puissance: (+1 to damage)               90  pts
3- Rune of Alar (See bellow *)           250 pts
4- Rune of Mahir (See bellow **)      150 pts
5- Rune of Shavan (See bellow ***)   220 pts
                  new:
3- Rune of Alar 2 (See bellow *)            180 pts
4- Rune of Mahir 2 (See bellow **)         80 pts
5- Rune of Shavan 2 (See bellow ***)    160 pts
6- Rune of Zaek       (See bellow ****)   200 pts


* Rune of Alar (cor azul): Considera como se o usuário da espada tivesse +3 nos testes de will para rolagens de resistência contra efeitos mágicos ou sobrenaturais mentais.

Rune of Alar 2: O bônus agora é de +5 e conta pra qualquer tipo de efeito.

** Rune of Mahir (cor roxa): Considera como se o usuário da espada tivesse +3 nos testes de HT para rolagens de resistência contra efeitos mágicos ou sobrenaturais

Rune of Mahir 2: O bônus agora é de +5 e contra pra qualquer tipo de efeito.

*** Rune of Shavan (cor vermelha): Todo golpe que cause dano feito com essa espada força um teste de HT-2 para o alvo. Se ele falhar, ele recebe uma aflição aleatória, roll 1d12. Lembrando que essas aflições afetam primariamente seres vivos normais, um morto-vivo por exemplo, não sofreria o efeito de Death ou Coma. Entidades com resistências cósmicas específicas, não seriam afetadas pela maioria da lista.

1- Surdez
2- -2 de HT
3- -2 de ST
4- -2 de IQ
5- -2 de DX
6- Low pain threshold
7- Stun
8- Blindness
9- Daze
10- Paralysis
11- Coma
12- Death


Rune of Shavan 2: O teste agora é um teste de HT-5 e algumas aflições são mais fortes.
Aflições

1- Surdez
2- -4 de HT
3- -4 de ST
4- -4 de IQ
5- -4 de DX
6- Low pain threshold
7- Stun
8- Permanent Blindness
9- Daze
10- Paralysis
11- Coma
12- Death

****Rune of Zaek (Cor dourada): Os Ataques Melee de Vadin que acertam um alvo geram um marcador na arma (dois marcadores pra críticos) que dura até Vadin largar a Runa. Ao gerar o quinto marcador, Vadin pode como uma Free Action castar uma magia no alvo com seu custo de mana zerado e seu base cast time reduzido pela metade. (Vadin tem ser capaz de pagar pelo custo, e depois é refundido e ser capaz de castar a spell em 1 maneuver).


STORM'S EDGE
Nível de poder máximo: 15
Conforme vai ganhando poder, Storms Edge vai aflorando sua energia elemental, descargas elétricas podem ser vistas ao longo de toda a arma, e no espaço entre a haste a lâmina, uma esfera de energia elétrica forma-se, estando mais forte conforme o número de cargas possuídas.




Primeiramente, assim que Olorin reúne o último fragmento de seu Staff, ele torna-se essa Spear.
Além dos poderes que o Staff já dava, ele ganha também as seguintes coisas:

ELECTRIFIED 10 VERY FINE BALANCED ORNATE 3 IRONWOOD SPEAR

*Electrified: Um Djinn, Rajinn, elemental do ar ou espírito atunado com o ar em posse da arma, pode escolher um valor de 0 a 10 de eletricidade constante no Staff. Contato com ele causa esse dano, e a cada segundo subsequente, novamente esse dano (inclusive no portador)

*Ironwood: Esse Staff conta como madeira ou metal, dependendo da necessidade do portador. Se ele usar Steelwraith, poderá andar por aí com seu staff. Se alguém buffado com Steelwraith atacá-lo, ele poderá bloquear o golpe usando a arma. A mesma coisa vale para Walk through wood, ou qualquer magia que afete esses elementos. O Staff sempre contará como o material que mais beneficie o portador. Além disso, odds de breakage diminuem em 1 (como se fosse adamantiun, mithril, etc)


Carga Máxima Atual: 5 (3+1 da Hab número 3 e +1 da Hab número 4)

Poderes:

1- Empower Lightning: Usando 1 carga, Olorin é capaz de tornar qualquer ataque seu de Lightning muito mais perigoso, isso aumenta o dano em +2 por dado.

2- Ride the Lightning: Usando 2 cargas, Olorin é capaz de mover-se com alguma magia de eletricidade que acaba de atirar, ele pode parar em qualquer ponto do percurso do raio, desde que não desloque-se mais que 5 vezes a quantidade máxima de cargas de seu Staff/Spear em Yards. 


Além disso, por ser sua Named Possession, é possível dar Unlock em mais poderes:

1- Far Casting +1:                                40 Pts
2- Far Casting +1:                                50 Pts
3- +1 Carga Máxima:                          60 Pts
4- +1 Carga Máxima:                          80 Pts
5- +1 Carga Máxima:                          100 Pts
6- Electrified 15:                                    200 Pts
7- Lightning Strike (See Bellow*)      150 Pts
8- Master of Storms: (See Bellow**)  250 Pts
                  new:
9-   Far Casting +1                                                40  pts
10- Master of Storms 2: (See Bellow**)              80  pts
11- Empower Lighting 2:(dano = +3 por dado)  150 pts
12- Lightning Clone (See Bellow***)                 250 pts


*Lightning Strike:
Custo: 2 Cargas
Range: 20
Dano: 2d6 por Magery
Uma descarga elétrica amarela extremamente poderosa, acerta todos os alvos que estiverem na linha com poder devastador, um som próximo ao de um trovão é produzido quando esse poder é usado.


**Master of Storms:
Ao dar unlock nesse poder, Olorin pode dar Tap na própria natureza elemental de sua arma para ampliar seus poderes mágicos. O magery de Olorin é considerado 2 níveis acima para magias de Air e Weather Control, quando ele estiver empunhando seu Staff/Spear.

Master of Storms 2: o Magery de Olorin agora é considerado 3 níveis acima para magias de Air, Weather Control E Sound quando ele estiver empunhando seu Staff/Spear


***Lightning Clone: Usando 3 cargas, 1 Maneuver e 10 de fadiga, Olorin pode criar um clone de eletricidade numa distância até o seu total de Far Casting (pode sair da Aura, numa distância até o total de Far Casting, contando dela).
O clone é difuso e tem as mesmas defesas e vida que Olorin no momento da criação - e se chegar a 0, é destruído.
Além disso, o clone compartilha o pool de fadiga de Olorin.
O clone pode castar magias exatamente como se fosse Olorin (no entanto, ele não pode falar, então coisas como charm e command ficam mais complicadas).
A qualquer momento, no seu turno, como uma Free Action. Olorin pode gastar uma carga do Staff pra trocar de lugar com seu clone.
O clone perdura por até 1 hora.



FILHA PRÓDIGA
Nível de poder máximo: 13
Conforme vai crescendo o poder dessa espada, cada vez mais sua lâmina, guarda e cabo tomam formas improváveis, ela passa aos poucos a lembrar armas dos Kyrin, com suas curvaturas impossíveis, e formatos diferentes. Além disso, quanto maior o poder deslocador da espada, mais uma aura azulada vai crescendo em torno dela.

Returning: A Filha Pródiga retorna instantaneamente pra mão de seu dono, se ele desejar. Isso não custa nenhuma ação e ocorre numa fração de segundo. A espada deve estar a no máximo 50 yards do portador.


1- Accuracy: (+1 to hit)                                                                            250 pts
2- Puissance: (+1 to damage)                                                                    90   pts
3- Improved Returning  : A distância Passa a ser de 200 yards            50   pts
4- Scabbard Returing : (see Below*)                                                    120  pts
5- Portal Strike :  (See bellow**)                                                           200 pts


*Scabbard Returing : Ao gastar 5 de fadiga, o portador da Filha Pródiga, pode, desde que esteja portando sua bainha, teleportar-se para a espada, caso ela esteja a até 10% da distância máxima de seu Returning. O portador aparecerá com um leve clarão, crouching e com a espada na bainha. Fazer isso requer um maneuver inteiro.


**Portal Strike : Ao gastar 4 de fadiga e atacar em melee, a Filha Pródiga desloca-se no espaço através de um mini-portal instantâneo, para acertar seu oponente pelas costas. Para defender-se o oponente tem que passar num teste de Perception-3, o portador da Filha pode escolher de que Hexágono vem o golpe. Deceptive e feint ainda funcionam, já que há tempo para desarmar a defesa de seu oponente antes da arma (e possivelmente o braço) deslocar-se pelo portal. Se o Ataque for pelas costas, mirar no olho ou na face é impossível, mas o oponente terá a penalidade padrão de -4


RESTLESS SENTINEL
Nível de poder máximo: 13
Thomas Tonkagin Gonoth Kervokian ou Totongo anos antes de perecer defendendo seu rei.



Começa com 20 de xp

SM+1 (Mas foi vista de diminuir de SM+3)
Dano: Swing+6 (+2 do VF)
Peso: 18 pounds
Very fine
Balanced
Ornated 3 (Porta a marca da garça num lado inteiro da lâmina e o K vermelho entre a guarda e a lâmina dos dois lados.)
Conforme evolui, a arma vai ficando com uma aparência mais bruta e pesada, cada vez mais larga e longa. Além disso, a marca azul da garça vai ficando mais reluzente e o K vai tomando um aspecto de joia vermelha.

Poderes:

Less Sleep : Se o Kervokian estiver guardando o rei ou alguém da família real, ele necessita de menos horas de sono. (6 horas)

Power of  the Guardian : Se o rei estiver ferido (menos da metade da vida) o Kervokian tem +1 para todas suas jogadas de dados.

Takeover : Se o rei vai à vida negativa, existe 11 ou menos (+1 pra cada múltiplo de vida negativa do rei) de Thomas tomar controle do corpo do portador da espada. Para fazer isso, ele gasta 20 de xp (da arma). O portador recebe um bônus de +3 em seus atributos, mas agora "Totongo" controla completamente seu corpo e suas ações. Esse efeito termina quando o rei é completamente curado. Toda rodada o portador pode disputar Will contra uma Will de 30 (não há regra do 16) para sair. Se o portador permanecer por 3 rodadas sob o controle de Thomas, ele perde 2 de xp.


1- Accuracy: (+1 to hit)                                                       220 pts
2- Puissance: (+1 to damage)                                             130   pts
3- Less Sleep 2: (4 horas)                                                     50   pts
4- Power of the Guardian 2: (+2 para todas jogadas)          90  pts
5- Takeover 2:  (See bellow*)                                               100 pts
                  new:
9-   No Sleep: (See Bellow**)                                                60  pts
10- Power of the Guardian 3: (See Bellow***)                 150  pts
11- Takeover 3: (See Bellow*)                                              150 pts
12- Awakened Bloodline (See Bellow****)                           300 pts


* Takeover 2: Agora o bônus para os Atributos é de +4.
A arma gasta apenas 15 de xp para fazer o Takeover.
O portador tem um bônus de +3 no teste de will para quebrar o controle de Totongo.
O número de rodadas para se perder xp são 4 ao invés de 3
Se perder xp, o portador perde apenas 1 ao invés de 2.

Takeover 3: Agora o bônus para os Atributos é de +8
A arma gasta apenas 10 de xp para fazer o Takeover.
O portador tem um bônus de +5 no teste de will para quebrar o controle de Totongo.
O portador não perde mais XP agora.
Totongo agora pode usar todas as habilidades do portador como se fossem dele.


**No Sleep: Contanto que o Kervokian esteja a até 1k de seu rei ou da família real, nem ele e nem o seu rei precisam dormir (mas podem se assim escolherem).


***Power of the Guardian 3: Agora desde que esteja a até 5 yards de seu rei, o Kervokian possuí o bônus de +2 pra todas suas jogadas de dado.


****Awakened Bloodline: Klaus consegue finalmente acordar seu potente sangue Kervokian, a fim de tornar-se um guardião melhor para o seu rei. Seus olhos ficam roxos, seu cap de ST passa a ser 35 e desenvolver seus potentes músculos melhoram sua anatomia sobre-humana, permtindo que ele ultrapasse em 2 o seu cap de DX, 1 quando chega a 30 de ST (pura) e 1 quando chega a 35 de ST (pura). Ao ficar mais forte, ele também fica maior, aumentado de 10 a 50 centímetros de altura, 20 a 100 kgs e o proporcional necessário de massa no restante de seu corpo.
Além disso, milênios de modificações e condicionamento em seu dna e alma Kervoakian despertam e agora ele pode usar um Sacrificial Dodge para qualquer membro da família real mesmo sem estar adjacente e sem ter que se jogar no chão. (ele ainda é limitado pelo Movement atual dele)
Para fazer isso, ele precisa maximizar a potência inumana de suas fibras musculares em suas pernas, podendo assim mover-se em um instante quando o perigo faz-se presente. Na prática, ele pode realizar o Sacrificial Dodge (caso ainda não tenha feito um nessa rodada) desde que passe num teste de ST (puro) -20.

Abyssal Winter
Nível de poder Máximo a se determinar



Criada por um ser desconhecido no abismo, foi usada por um diabo do orgulho que ficou conhecido entre os elfos como Icy Death. Essa criatura encontrou seu demise nas mãos de Caine, mas não sem cobrar seu toll, um dos braços de Caine foi arrancado durante a batalha. Com pressa de ajudar seu irmão, o elfo não recolheu a arma, que foi tirada dali por algum diabo remanescente.


Conforme essa arma vai se desenvolvendo, ela vai ganhando um aspecto mais gelado ou sombrio, gelo parece enregelar a lâminas, e uma fumaça espectral pode ser vista em torno dela. 
Ela é Very Fine, Balanced e Casting

Ela possui: Puissance +2 de dano
Você pode alternar o dano dela livremente entre tipo cortante e tipo de gelo
Ela é uma Named Possession com 30 de xp no momento

1- Accuracy: (+1 to hit)                                         350  pts
2- Puissance: (+1 to damage)                                80  pts
3- Power of the Underworld (See bellow *)         150 pts
4- Frost Mastery (See bellow **)                          150 pts
5- Shadow Mastery (See bellow ***)                    150 pts




* Power of the Underworld: Concentrando-se por pelo menos um segundo, o portador dessa arma pode pagar um preço para invocar poderes oriundos da primeira camada do abismo e ganhar por 1 minuto os seguintes buffs:

- Dark Vision
- Altered Time Rate 1
- Walk through Water
- +5 Striking ST
O preço a pagar é: 1 de vida permanente ou 5 almas. (os ganhos contam como magias castadas como se tivessem obtido 10 de margem de sucesso)

** Frost Mastery : Considera como se o usuário da espada tivesse +5 nos testes de HT para rolagens de resistência contra frio e qualquer efeito causado ou oriundo de gelo. Além disso, todos poderes de gelo do portador agora custam 2 a menos de mana e causam 1 a mais de dano por dado.


*** Shadow Mastery : Os golpes com essa arma tornam-se mais mortais agora, sempre que você obrigar um oponente a fazer um teste de morte, ele tem uma penalidade igual ao nível de Puissance da sua arma. Além disso, caso você decepe um membro dele, ele nunca mais poderá regenerar o mesmo, enquanto essa arma não for destruída.



FULL MOON
Nível de poder Máximo a se determinar




Craftada por Virgo a partir de uma madeira ancestral que o próprio Bison havia plantado usando vestígios da Árvore da vida, finalizada por Essex, pintada com tintas mágicas de Zin, abençoada com encantações sagradas de Crisallis e com as crinas de uma Unicórnia Perolada dadas de boa vontade para fazer as próprias cordas, tudo isso sob a lua mais cheia daquele ano, Full Moon vem ao mundo como um violão que soa como guitarra, como se tivesse seu próprio amplificador. Depois de abençoada pelo Mojo de Fenris, ela despertou.


Conforme ela vai se desenvolvendo, seu som vai ficando cada vez mais alto e ela vai ganhando um aspecto mais alienígena e radical e as runas de lua espalhadas pelo instrumento vão se enchendo.
Guitarra Masterwork (+2 p/ skill musical com instrumentos de corda)
Casting (Reach 1)

Riff Incrível: Adam pode como uma Blocking Spell tocar sua guitarra e jogar contra sua Skill de instrumento de cordas para disputar como se fosse um Ward para qualquer ataque baseado em som. Exemplo: Uivo da Banshee ou do Fenris, Ataques da escola de Som, músicas malignas, etc.

1- Power Slide (See bellow *)                200 pts
2- Mosh Pit (See bellow **)                   200 pts  
3- Solo de Guitarra (See bellow ***)    100 pts
4- Face Melt (See bellow ****)              250 pts 
5- Improved Songs (See bellow *****) 150 pts 


* Power Slide: Adam corre pelo menos 3 hex em uma direção e desliza de joelhos por mais 5 hex continuando numa linha reta, enquanto toca algo incrível usando Full Moon. Ele faz uma jogada de instrumentos de corda e pega a margem de sucesso e divide por 8 (arredondado pro mais próximo ou pra cima quando for exatamente no meio). Todos aliados a até 10 Hexes de onde ele parou tem esse bônus em todas suas jogadas de round até o próximo turno de Adam. E seus inimigos nessa mesma distância tem isso de penalidade também até o próximo turno do Kyrin. Recharge: 6

** Mosh Pit: Adam aponta pra um grupo de inimigos em uma Área 3 e toca uma música enfurecida. Ele deve usar a skill de instrumentos de corda com uma penalidade de -1 por Hex de distância do início da Área. As criaturas nessa área devem disputar Will com ele (Regra do 16 se aplica), aquelas que falharem devem fazer um ataque imediato em um aliado (alvos de maneira aleatória) também dentro da área, após disso, eles terão uma penalidade de -2 em todas defesas até agirem. Recharge: 6


*** Solo de Guitarra: Adam é capaz de conjurar o efeito de uma música de corda que saiba de maneira instantânea mesmo que já esteja tocando outra música de bardo. (ele deve passar na sua Skill de instrumento de corda com a penalidade adequada pela quantidade de vezes por usar a mesma música naquele dia Os efeitos da música perduram por até 3 segundos. Recharge: 8

**** Face Melt: Adam para cara a cara com seu oponente (não mais que 5 hexes de distância) e toca uma música com todo seu poder. Ele deve gastar 10 de Fadiga e rolar sua Skill com instrumentos de corda e fazer sua jogada de instrumento Músical (-1 no NH por Hex de distância), o alvo deve fazer um teste de HT (regra do 16 se aplica) ou ter sua cara derretida e cabeça explodida. Só é possível usar Face Melt uma vez por dia contra o mesmo oponente. Além disso o alvo tem que ser um ser vivo sem Supernatural Durability ou Unkillable

***** Improved Songs: Com o poder do Rock, Adam pode tocar versões melhoradas das músicas de corda, desde que ele as conheça. (caso aprenda uma nova música de corda depois, se tiver esse poder, ele aprenderá a versão aprimorada).



Ballad of the Punk Goddess:
Após os 3 segundos tocando, o bardo imediatamente recebe Luck (uma aliado ainda recebe aleatoriamente nesse turno) e todo turno em que o bardo permanecer tocando, um de seus aliados, aleatoriamente recebe Luck. Ele pode gastar esse Luck até o final do combate. Se o Bardo terminar o combate com esse Luck mágico, ele pode manter, como se seu próprio Luck tivesse saído do Cooldown.


Minuet of the Glam Forest:

Após os 3 segundos tocando, o bardo e todos seus aliados podem andar por florestas sem penalidades de movimento. A música perdura por 1 hora pra cada 2 de margem de sucesso que o Bardo passou.Além disso, pelas próximas duas rodadas, todo sucesso crítico do Bardo e de seus aliados será ainda mais poderoso


Serenade of the Heavy Waters:

Após os 3 segundos tocando, o bardo e todos seus aliados podem nadar como se tivessem seu move inteiro (e não 1, como normalmente), embora ainda precisem saber a skill swimming pra gozar desse benefício. A música perdura por 1 hora pra cada 3 de margem de sucesso que o bardo passou.Além disso, pelas próximas duas rodadas, todos inimigos a até 10 Yards do Bardo tem seu movimento reduzido pela metade.


Requiem of the Black Spirit:

Após 1 segundo tocando, o bardo e um aliado à escolha do Bardo podem afetar espíritos, como se estivessem sob o efeito da magia Affect Spirits. Além disso, ele tem +3 em todas rolagens de dados contra espíritos. (o efeito perdura mesmo que o Bardo pare de tocar, como se ele realmente tivesse castado Affect Spirits nos afetados).
Além disso, por até 1 hora, o bardo pode ver o Spirit Realm e interagir com os espíritos dali. (uma versão mais forte de Astral Vision - Umbral Vision)


EARTHSHAKER
Nível máximo de poder a se determinar
Maul Very Fine Balanced feito de uma estranha pedra azul anciã.
SM +2 pesando 50% a mais do que uma arma desse tamanho deveria - 90 Pounds
O dano dela é +12 (isso sem considerar o Very Fine)
No momento EARTHSHAKER possuí 200 de XP

O excesso de rocha simplesmente cai no chão, revelando uma arma mais coerente
Conforme Hector vai ficando mais poderoso, seu martelo vai crescendo e fica mais pesado.


1- Accuracy                                                              160  pts
2- Puissance                                                               30  pts
3- Body of Ancient Blue Stone (See bellow*)         180 pts
4- Hammer Down (See bellow**)                            220 pts
5- Stone Barrier (See bellow***)                             240 pts


* Body of Ancient Blue Stone: Hector transforma seu corpo no mesmo material do seu martelo. Os efeitos são os mesmos, salvo pelo fato da DR ser 9 e essa forma não ser mais Brittle.
Custo: 6 / 8 para manter
Duração: 1 Minuto
Casting Time: 3 segundos

** Hammer Down: Hector gasta 3 de FP, faz um teste de Strengh (pura) e bate com seu martelo no chão afetando todos num cone de 10 yards (cresce 1 Hex por vez). Aqueles afetados devem fazer um teste de DX -1 pra cada 4 de margem de sucesso de Hector, para evitar caírem. Os que falharem devem fazer um teste de HT com a mesma penalidade para evitarem ficar Stunned. Recharge: 9

*** Stone Barrier: Hector faz um teste de ST (pura), gasta sua Blocking Spell e invoca uma barreira de pedras que cresce do chão para envolver a ele ou um aliado. A barreira cresce na divisão dos 3 Hexes em volta do alvo e de maneira arqueada de modo a proteger de ataques de cima também. Quando a barreira acaba ou é destruída, ela transforma-se em areia para não machucar aqueles embaixo dela. A barreira tem RD = a RD do torso de Hector e Vida igual a ST (Pura) de Hector.
Custo: 5 -  Não pode ser mantida
Duração: Até ser destruída ou 1 hora.


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