Pra presença funcionar, é necessário ver o vampiro, ou/e em alguns casos, em ouvir a voz dele.
NÍVEL 1: Fascínio:
Aqueles próximos ao vampiro sentem de repente o desejo de estar ainda mais perto dele e se tornam receptivos ao seu ponto de vista. Fascínio é extremamente útil na comunicação em massa. Pouco importa o que se diz – os corações das pessoas afetadas inclinam-se à opinião do vampiro. Os fracos querem concordar com ele; mesmo que os obstinados resistam, logo se veem em desvantagem. Fascínio pode tornar uma deliberação arriscada em ima determinada resolução em favor do vampiro quase antes que seus oponentes percebam que a maré virou.
Apesar da intensidade desta atração, os mais apaixonados não perdem o sentido de autopreservação. O perigo quebra o encanto da fascinação, assim como deixar a área. Aqueles sujeitos ao Fascínio se lembrarão, entretanto, de como se sentiram na presença do vampiro. Isto vai influenciar suas relações caso venha a encontrar novamente com ele.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa seu Fascínio. O número de sucessos obtidos determina quantas pessoas são afetadas, como consta na tabela a seguir. Se houver mais pessoas presentes do que o personagem pode influenciar, Fascínio afeta aqueles com níveis mais baixos de Willpower primeiro. O poder funciona pelo resto da cena ou até que o personagem resolva cancelá-lo.
Fascínio concede ao usuário um bônus de +5 em todas as skills sociais com as pessoas afetadas, e dobra o seu bônus de reaction com as mesmas, afetando retroativamente a rolagem de reaction. Esse poder só pode ser usado uma vez por cena!
Fascínio concede ao usuário um bônus de +5 em todas as skills sociais com as pessoas afetadas, e dobra o seu bônus de reaction com as mesmas, afetando retroativamente a rolagem de reaction. Esse poder só pode ser usado uma vez por cena!
Sucessos | Resultado |
1 sucesso | Uma pessoa |
2 sucessos | Duas pessoas |
3 sucessos | Seis pessoas |
4 sucessos | Vinte pessoas |
5 sucessos | Todo mundo na vizinhança do vampiro (um auditório inteiro, um aglomerado) |
NÍVEL 2: Olhar Aterrorizante:
Enquanto todos os Membros podem assustar os outros fisicamente ao revelar suas verdadeiras naturezas vampíricas – revelando garras e presas, encarando com malevolência, sibilando alto e maliciosamente – este poder concentra estes elementos a níveis absurdamente terríveis. Olhar Aterrorizante gera terror insuportável em sua vítima, estupefazendo-a em loucura, imobilidade ou fuga imprudente. Mesmo o indivíduo mais forte desmoronará diante do horrível semblante do vampiro.
Sistema: O personagem gasta 1 ponto de sangue e testa seu Olhar Aterrorizante contra a Will da vítima. Se o vampiro vencer, seu alvo deve fazer um Fright Check com uma penalidade de -1 pra cada ponto de diferença no teste anterior.
O vampiro pode continuar a usar olhar aterrorizante na mesma vítima (sem gasto adicional de ponto de sangue), sendo a cada tentativa subsequente, tem um bônus de +2. Se ele vencer, a vítima não faz um novo Fright Check, mas adiciona o valor ao seu resultado anterior. Exemplo: Sullivan usa Olhar Aterrorizante em Bob, os dois fazem suas rolagens e Sullivan vence por 4. Bob deve fazer um Fright check com -4, ele falha por 5. Ele joga na tabela de fright check, 3d6+5 e tira 17. Ele sofre as consequências desse resultado. No próximo turno de Sullivan, ele mantém o Olhar Aterrorizante, e faz novamente o teste com um bônus de +2, dessa vez ele vence por 6. Bob somará esse 6 ao 17 em seu fright check e em sua próxima rodada sofrerá o que estiver no valor de 23 num fright check. Sullivan pode manter o olhar indefinidamente até falhar, dando a Bob um teste de Will pra quebrar o Fright Check ou até que Bob perca sua consciência.
Uma falha crítica em qualquer momento indica que o alvo não fica de todo impressionado – talvez até mesmo ache o vampiro uma farsa cômica – e permanece imune a quaisquer utilizações de Presença por parte do personagem pelo resto da história. (isso em um 666, um 667 faz com que o personagem fique imune à presença do Vampiro pelo resto da noite).
NÍVEL 3: Transe:
Este poder influencia a emoção dos outros, tornando-os servos do vampiro. Devido ao que estes indivíduos veem como devoção verdadeira e duradoura, eles acatam cada desejo do vampiro. Como isso é feito de boa vontade, no lugar seu ter suas vontades minadas, estes servos mantêm sua criatividade e individualidade.
Embora estes lacaios obedientes tenham mais personalidade e sejam mais espirituosos do que os escravos da mente criados por Dominação, eles também são um tanto imprevisíveis. Além disso, já que Transe tem uma duração temporária, lidar com um servo fora do prazo pode ser problemático. Um Membro sábio ou descarta aqueles que colocou em Transe depois que servem à sua utilidade, ou os mantém com mais segurança por um laço de sangue (feito muito mais facilmente por um lacaio bem disposto a servir).
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa seu Transe, com uma penalidade igual ao Willpower total do alvo. O número de sucessos determina por quanto tempo o alvo permanece em Transe, de acordo com a tabela a seguir. (Alvos ainda podem gastar Willpower para resistir temporariamente, como em qualquer outro poder de Presença.). O vampiro pode tentar manter o alvo sob servidão, mas pode fazer apenas depois que o Transe inicial acabar. Tentar usar este poder enquanto Transe ainda está em ação não tem efeito.
Sucessos | Resultado |
Falha crítica | 667: Imune a Transe pela história. 666: Imune a presença pela História |
Falha | Alvo não pode ser colocado em Transe pelo resto da noite. |
1 sucesso | Uma hora |
2 sucessos | Um dia |
3 sucessos | Uma semana |
4 sucessos | Um mês |
5 sucessos | Um ano |
NÍVEL 4: Convocação:
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca – mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Ainda que este poder permita ao vampiro chamar alguém através de distâncias surpreendentes, ele funciona melhor quando usado em curta distância. Mesmo que a pessoa convocada reserve passagem no próximo voo, chegar a Kyoto saindo de Milwaukee ainda pode demorar muito mais tempo do que o vampiro dispõe. Obviamente, os recursos financeiros do indivíduo são um fator importante; se ele não tiver dinheiro para viajar rapidamente, ele vai levar muito mais tempo para chegar lá.
O alvo pensa principalmente em chegar até o vampiro, mas não negligencia seu próprio bem-estar. Isso conta menos se ele só tiver que atravessar uma sala, a menos que ele tenha que passar por uma gangue de punks armados para fazer isto. O indivíduo mantém seus instintos de sobrevivência, e embora ele não vá se esquivar de violência física para estar ao lado do vampiro, ele não vai se colocar em situações suicidas.
A Convocação se dissipa ao amanhecer. A menos que o alvo seja treinado para continuar indo em direção ao vampiro após a primeira chamada, o imortal precisa Convocar cada noite, até que o alvo chegue. Assim, enquanto o vampiro estiver disposto e capaz, ele tem a certeza de que cumprimentará o alvo desejado em uma noite qualquer – desde que não aconteça nada com ele no caminho, é claro.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa sua Convocação. Ele tem uma penalidade de -4 se for alguém que se tenha encontrado apenas rapidamente. Se o personagem já tiver usado Presença com sucesso sobre o alvo no passado, ele ganha um bônus de +2, mas se a tentativa falhou, ele ganha uma penalidade de -5. Além disso, ele tem a penalidade pela tabela de Long Distance de Magias do Gurps. Só é possível tentar convocar a mesma pessoa 1 vez por noite. O alvo pode gastar 1 de Willpower pra ficar imune a QUALQUER TENTATIVA DE CONVOCAÇÃO PELO RESTO DA NOITE (do Vampiro que usou e de qualquer outro ser que tenha esse poder ou um similar)
O número de sucessos indica a velocidade e a atitude do indivíduo ao responder:
Sucessos | Resultado |
6-6-6 | Alvo fica imune a presença do vampiro pelo resto da história. |
6-6-7 | Alvo não pode ser Convocado pelo vampiro pelo resto da noite. |
1 sucesso | Alvo se aproxima lentamente e hesitante. |
2 sucessos | Alvo se aproxima relutantemente e é facilmente impedindo por obstáculos. |
3 sucessos | Alvo se aproxima com velocidade razoável. |
4 sucessos | Alvo se aproxima com pressa, superando todos os obstáculos em seu caminho. |
5 sucessos | Alvo corre até o vampiro, fazendo qualquer coisa para chegar até ele. |
NÍVEL 5: Majestade:
Neste estágio, o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural em mil vezes. O atrativo se torna paralisantemente belo; o familiar se torna horrivelmente distorcido. Majestade inspira respeito universal, devoção, medo – ou todas essas emoções de uma só vez – naqueles ao redor do vampiro. Os fracos se desdobram para obedecer cada capricho dele, e mesmo os mais destemidos acham que é quase impossível negar algo a ele.
Pessoas afetadas acham o vampiro tão formidável que não ousariam deixá-lo descontente. Levantar suas vozes contra ele é difícil; levantar a mão contra ele é impensável. Os poucos que conseguem abalar a potente mística do vampiro o bastante para se opor a ele são calados pelos muitos sob seu comando, antes que o imortal precise sequer responder.
Sob a influência de Majestade, corações se partem, poderes cambaleiam e corajosos tremem. Membros sábios usam este poder com cautela contra mortais tanto quanto contra imortais. Apesar de Majestade poder acovardar políticos influentes e Primogênitos veneráveis, o vampiro precisa ser cuidadoso para que isso não se volte contra ele depois. Afinal, alguém importante que seja humilhado perante outros perde sua utilidade rapidamente, enquanto um Membro que foi humilhado tem séculos para planejar vingança.
Sistema: Nenhum teste é necessário por parte do vampiro, mas ele deve gastar um ponto de Força de Vontade pra ativar Majestade pelo resto da cena. Um alvo deve fazer um teste de Will com uma penalidade igual a[ (Diplomacia, Sex Appeal ou Intimidação) dividido por 3 arredondado pra cima do vampiro com Majestade ] ou gastar 1 de willpower e fazer um teste de will com uma penalidade de -4, se ele quiser ser rude ou simplesmente se posicionar contra o vampiro. Sucessos permitem ao indivíduo agir normalmente no momento, embora ele sinta o peso do desagrado do vampiro se abatendo sobre ele. Um alvo que falhe no teste cancela sua ação pretendida e chega ao absurdo de se humilhar perante o vampiro, não importa quem esteja assistindo.
O Vampiro com Majestade não pode realizar nenhuma espécie de Ataque físico, ou os efeitos de Majestade se quebram, porém ele pode realizar ataques mentais como tentativas de Transe, Olhar Aterrorizante, Dominações e etc, e pode ainda gastar sua ação para dar ordens simples e específicas pra todos que estiverem prestando atenção. Ordens como: Ajoelhem-se, Ataquem ele (apontando pra um alvo), larguem suas armas, cancelem seus poderes, etc.
METAMORFOSE:
NÍVEL 1: Olhos da Besta:
O vampiro enxerga perfeitamente bem na escuridão profunda, não requerendo uma fonte de luz para perceber detalhes mesmo no mais escuro porão ou caverna. A Besta do vampiro é evidente em seus olhos brilhantes e vermelhos, uma visão certamente perturbadora para a maioria dos mortais.
O vampiro enxerga perfeitamente bem na escuridão profunda, não requerendo uma fonte de luz para perceber detalhes mesmo no mais escuro porão ou caverna. A Besta do vampiro é evidente em seus olhos brilhantes e vermelhos, uma visão certamente perturbadora para a maioria dos mortais.
Sistema: O personagem deve declarar seu desejo de trazer à tona os Olhos. Nenhum teste é necessário, mas a mudança requer um turno inteiro para se completar. Enquanto manifesta os Olhos, o personagem sofre uma dificuldade de +1 em todos os testes Sociais com mortais, a menos que ele tome precauções para esconder seus olhos (óculos escuros são a solução mais simples). (Um vampiro sem esse poder que esteja imerso em total escuridão sofre penalidade de luta às cegas).
NÍVEL 2: Garras da Besta:
As unhas do vampiro se transformam em longas garras bestiais. Essas garras são perversamente afiadas, aptas a rasgar a carne com facilidade e mesmo a entalhar pedra e metal com poucos problemas.
As unhas do vampiro se transformam em longas garras bestiais. Essas garras são perversamente afiadas, aptas a rasgar a carne com facilidade e mesmo a entalhar pedra e metal com poucos problemas.
A Besta é proeminente nas garras também, fazendo delas armas medonhas contra outros imortais. Há o boato de que alguns Gangrel modificaram esse poder para transformar seus caninos vampíricos em presas cruéis.
Sistema: As garras crescem automaticamente em resposta ao desejo do personagem, e podem crescer nas mãos e nos pés. A transformação requer o gasto de um ponto de sangue, leva um único turno para se completar, e dura por uma cena.
Ataques desarmados do Vampiro com as garras causam +2 de dano e danos agravados. Adicionalmente, as dificuldades de todos os testes de escalada são diminuídos em dois.
NÍVEL 3: Fusão com a Terra:
Um dos poderes mais prezados dentro de Metamorfose, Fusão com a Terra permite ao vampiro se tornar um com a terra. O imortal literalmente afunda no chão bruto, transmutando sua substância para se juntar à terra.
Um dos poderes mais prezados dentro de Metamorfose, Fusão com a Terra permite ao vampiro se tornar um com a terra. O imortal literalmente afunda no chão bruto, transmutando sua substância para se juntar à terra.
Ainda que um vampiro possa se imergir inteiramente no chão, ele não pode se mover nele. Além disso, é impossível se fundir com a terra através de outra substância. Ripas de madeira, asfalto, ou mesmo relva artificial bloqueiam a efetividade de Fusão com a Terra – por outro lado, é um assunto relativamente simples para um vampiro nesse nível de poder fazer crescer garras e arrancar o suficiente do assoalho para expor o solo nu sob ele.
Ao enterrar-se no chão, o vampiro ganha proteção total contra a luz do dia quando estiver ao ar livre. É também o método escolhido por vampiros que desejam dormir por séculos; estes vampiros se trancam no abraço da terra, ganhando força e poder conforme descansam. Membros supersticiosos e paranoicos sussurram que milhares de Anciões dormem dentro do chão e vão despertar quando a Gehenna chegar.
Enquanto estiver enterrado, o vampiro está em um estado transicional entre carne e terra. Sua presença física existe entre o mundo físico e o plano astral. Dessa forma, o vampiro é difícil de sentir, mesmo através de formas sobrenaturais. No entanto, uma interrupção no solo que o imortal ocupa, ou de sua presença no reino astral, faz com que ele retorne imediatamente para o mundo físico (e para o despertar completo), a terra e sujeira sendo expulsas conforme seu corpo desloca o solo.
Sistema: Nenhum teste é necessário, ainda que o personagem deva gastar 1 ou 2 pontos de sangue. Com 2, Afundar na terra é automático e leva um turno para completar, com 1, leva 3 turnos. O personagem cai num estado um passo acima do torpor durante este tempo, sentindo seus arredores apenas de forma distante. O jogador deve fazer um teste de Humanidade ou Trilha para o personagem despertar em resposta ao perigo antes de seu tempo desejado de emersão.
Já que o personagem está num estado intermediário, quaisquer tentativas de encontrá-lo (procurar por seu cheiro, sondar por sua aura, viajando astralmente, e assim por diante) são feitos com uma dificuldade de +2. Indivíduos astrais não podem afetar o vampiro diretamente, ao invés disso encontrando uma forma de resistência esponjosa enquanto suas mãos passam através dele. De forma similar, cavar no mundo material encontra terra incrivelmente dura, virtualmente densa como pedra.
Tentativas de violência contra o vampiro submerso de qualquer lado fazem-no retornar ao seu estado físico, expelindo o solo com o qual ele se fundiu em um spray cegante (todos os testes baseados em Percepção tem dificuldade +2 durante o turno). O próprio personagem subtrai dois de sua iniciativa no primeiro turno após sua restauração, devido à desorientação momentânea. Uma vez expelido da terra, o vampiro pode agir normalmente.
NÍVEL 4: A Forma da Besta:
Isso dota o vampiro com a lendária habilidade de se transformar em lobo ou morcego. Um Membro mudado dessa forma é um representante particularmente imponente do reino animal. De fato, ele é muito superior aos animais normais, mesmo aqueles possuídos por Animalismo. Ele retém a própria psique e temperamento, mas ainda pode recorrer às habilidades da forma bestial – sentidos ampliados para o lobo e voo para o morcego. Os Gangrel têm a reputação de mudar para outras formas animais mais adequados ao seu ambiente – chacais na África, dholes na Ásia e mesmo enormes ratos em ambientes urbanos – um fato que outros Clãs aprendendo Metamorfose não parecem ser capazes de duplicar.
NÍVEL 4: A Forma da Besta:
Isso dota o vampiro com a lendária habilidade de se transformar em lobo ou morcego. Um Membro mudado dessa forma é um representante particularmente imponente do reino animal. De fato, ele é muito superior aos animais normais, mesmo aqueles possuídos por Animalismo. Ele retém a própria psique e temperamento, mas ainda pode recorrer às habilidades da forma bestial – sentidos ampliados para o lobo e voo para o morcego. Os Gangrel têm a reputação de mudar para outras formas animais mais adequados ao seu ambiente – chacais na África, dholes na Ásia e mesmo enormes ratos em ambientes urbanos – um fato que outros Clãs aprendendo Metamorfose não parecem ser capazes de duplicar.
Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue para assumir a forma desejada. A transformação requer três turnos para se completar (gastar pontos de sangue adicionais reduz o tempo de transformação por um turno por ponto gasto, com um mínimo de um). O vampiro permanece em sua forma de besta até o próximo amanhecer, a menos que ele deseje mudar de volta mais cedo.
Enquanto na forma animal, o vampiro pode usar qualquer Disciplina que ele possua com a exceção de Necromancia, Serpentis, Taumaturgia ou Vicissitude (assim como qualquer outra que o Narrador decida estar indisponível). Além disso, cada forma dá ao personagem as habilidades daquela criatura. Na forma de lobo, os dentes e garras do vampiro infligem dano agravado de Força + 1, ele pode correr no dobro de velocidade, e a dificuldade de todos os testes de Percepção é reduzida em dois. Na forma de morcego, a Força do vampiro é reduzida para 1, mas ele pode voar a velocidades superiores a 20 milhas por hora (Move 10 e vôo em combate), dificuldades para todos os testes de Percepção baseados em audição são reduzidos em três, e ataques contra ele têm uma dificuldade de +2 devido a seu tamanho pequeno.
O Narrador pode permitir ao Gangrel assumir uma forma animal diferente, mas deve estabelecer as habilidades naturais que ela concede ao personagem.
NÍVEL 5: Forma de Névoa:
NÍVEL 5: Forma de Névoa:
Esse poder realmente perturbador permite ao vampiro se tornar névoa. Sua forma física se dispersa numa nuvem vaga, mas ainda sujeita inteiramente à vontade do imortal. Ele flutua num passo veloz, e pode deslizar sob portas, através de telas, cano abaixo e através de outras aberturas minúsculas. Ainda que ventos fortes possam soprar o vampiro para fora de seu curso escolhido, mesmo ventos com a força de um furacão não podem dispersar sua forma de névoa.
Alguns Membros sentem que esse poder é uma expressão do controle absoluto do vampiro sobre o mundo material, enquanto outros acreditam que essa é a alma imortal tornada manifesta (por mais maldita que seja).
Sistema: Nenhum teste é requerido, ainda que um ponto de sangue deva ser gasto. A transformação toma três turnos para se completar, embora o personagem possa reduzir esse tempo por um turno por ponto de sangue adicional gasto (para um mínimo de um turno). Ventos fortes podem empurrar o personagem, ainda que Disciplinas como Potência possam ser usadas para resistir a eles. Vampiros em Forma de Névoa podem perceber seus arredores normalmente, ainda que não possam usar poderes que requeiram contato visual.
O vampiro é imune a todos os ataques físicos mundanos enquanto estiver em forma de névoa, ainda que ataques sobrenaturais o afetem normalmente. Além disso, o vampiro toma um dado a menos de dano por fogo e luz do sol. O personagem não pode atacar os outros enquanto estiver nesse estado – isso inclui encontrar com outro vampiro em forma de névoa. Nessa forma o Vampiro tem metade do seu movimento.
TAUMATURGIA:
Existem diversas linhas diferentes de Taumaturgia. Aqui serão descritas apenas as três mais comuns.
O uso de qualquer poder de taumaturgia requer o gasto de 1 Ponto de sangue e depois disso, uma rolagem contra a Skill que deseja-se usar, e aí de acordo com o número de sucessos que teve, checa a tabela pra ver o efeito.
Algumas linhas taumatúrgicas produzem apenas um efeito, que pode ser mais forte ou mais fraco de acordo em como você passa na sua rolagem. Pra essas linhas, só existe uma única skill.
CREO IGNEM (Apenas uma skill)
Olhando para um alvo, você pode colocar fogo nele, a intensidade do fogo depende de quantos sucessos você tem, mas você sempre pode optar por criar um fogo menor. Você é imune aos efeitos de ROTSHECK desse fogo, mas seus inimigos e aliados não. Aplique a penalidade pra distância da tabela pra armas de longo alcance.
É possível continuar a manter o fogo no mesmo alvo, nesse caso, você não gasta novamente o sangue, mas faz novamente a rolagem. Você causa o dano indicado com sua nova tentativa, mais o dano que seu inimigo tomou anteriormente após a redução de dano.
Falha crítica: 6-6-6 - Você se coloca fogo como se tivesse conseguido 5 sucessos. e faz um teste de Rotsherck com uma penalidade de -4
Falha crítica: 6-6-5 - Você não pode mais usar Creo Ignem pela noite.
Falha: Nada acontece
1 Sucesso: Uma pequena chama, pouco maior que uma vela: 1 de dano de fogo.
2 Sucessos: Uma chama de tocha: 2 de dano de fogo
3 Sucessos: Uma fogueira: 3 de dano de fogo: Divisor de RD /2
4 Sucessos: Fogueira de inquisição: 5 de dano de fogo: Divisor de RD /3
5 Sucessos: Uma área 2 inteira sendo afetada: 5 de dano de fogo: Divisor de RD /3
6 Sucessos: Uma área 2 inteira sendo afetada: 7 de dano de fogo: Divisor de RD /5
7+ Sucessos: Uma área 3 inteira sendo afetada: 10 de dano de fogo: Divisor de RD /5
6 e 7 sucessos são apenas pra Vampiros de sétima e sexta geração que comprem Taumaturgia além do quinto nível.
REGO MOTUS (Apenas uma skill)
O vampiro é capaz de mover coisas telecineticamente. Essa habilidade pode servir pra trazer e afastar objetos, atacar pessoas e até mesmo voar. Aplique a penalidade de distância padrão para magias de -1 pra cada hex distante do caster. Se o vampiro quiser arremessar algo em um alvo, após conjurar essa magia, ele precisa testar Innate attack. Se ele quiser atacar o alvo apenas com a força da magia, só precisa testar
Falha crítica: 6-6-6 -
Falha crítica: 6-6-5 - Falha: Nada acontece
1 Sucesso: Uma pequena chama, pouco maior que uma vela: 1 de dano de fogo.
2 Sucessos: Uma chama de tocha: 2 de dano de fogo
3 Sucessos: Uma fogueira: 3 de dano de fogo: Divisor de RD /2
4 Sucessos: Fogueira de inquisição: 5 de dano de fogo: Divisor de RD /3
5 Sucessos: Uma área 2 inteira sendo afetada: 5 de dano de fogo: Divisor de RD /3
6 Sucessos: Uma área 2 inteira sendo afetada: 7 de dano de fogo: Divisor de RD /5
7+ Sucessos:
Continua.....
O uso de qualquer poder de taumaturgia requer o gasto de 1 Ponto de sangue e depois disso, uma rolagem contra a Skill que deseja-se usar, e aí de acordo com o número de sucessos que teve, checa a tabela pra ver o efeito.
Algumas linhas taumatúrgicas produzem apenas um efeito, que pode ser mais forte ou mais fraco de acordo em como você passa na sua rolagem. Pra essas linhas, só existe uma única skill.
CREO IGNEM (Apenas uma skill)
Olhando para um alvo, você pode colocar fogo nele, a intensidade do fogo depende de quantos sucessos você tem, mas você sempre pode optar por criar um fogo menor. Você é imune aos efeitos de ROTSHECK desse fogo, mas seus inimigos e aliados não. Aplique a penalidade pra distância da tabela pra armas de longo alcance.
É possível continuar a manter o fogo no mesmo alvo, nesse caso, você não gasta novamente o sangue, mas faz novamente a rolagem. Você causa o dano indicado com sua nova tentativa, mais o dano que seu inimigo tomou anteriormente após a redução de dano.
Falha crítica: 6-6-6 - Você se coloca fogo como se tivesse conseguido 5 sucessos. e faz um teste de Rotsherck com uma penalidade de -4
Falha crítica: 6-6-5 - Você não pode mais usar Creo Ignem pela noite.
Falha: Nada acontece
1 Sucesso: Uma pequena chama, pouco maior que uma vela: 1 de dano de fogo.
2 Sucessos: Uma chama de tocha: 2 de dano de fogo
3 Sucessos: Uma fogueira: 3 de dano de fogo: Divisor de RD /2
4 Sucessos: Fogueira de inquisição: 5 de dano de fogo: Divisor de RD /3
5 Sucessos: Uma área 2 inteira sendo afetada: 5 de dano de fogo: Divisor de RD /3
6 Sucessos: Uma área 2 inteira sendo afetada: 7 de dano de fogo: Divisor de RD /5
7+ Sucessos: Uma área 3 inteira sendo afetada: 10 de dano de fogo: Divisor de RD /5
6 e 7 sucessos são apenas pra Vampiros de sétima e sexta geração que comprem Taumaturgia além do quinto nível.
REGO MOTUS (Apenas uma skill)
O vampiro é capaz de mover coisas telecineticamente. Essa habilidade pode servir pra trazer e afastar objetos, atacar pessoas e até mesmo voar. Aplique a penalidade de distância padrão para magias de -1 pra cada hex distante do caster. Se o vampiro quiser arremessar algo em um alvo, após conjurar essa magia, ele precisa testar Innate attack. Se ele quiser atacar o alvo apenas com a força da magia, só precisa testar
Falha crítica: 6-6-6 -
Falha crítica: 6-6-5 - Falha: Nada acontece
1 Sucesso: Uma pequena chama, pouco maior que uma vela: 1 de dano de fogo.
2 Sucessos: Uma chama de tocha: 2 de dano de fogo
3 Sucessos: Uma fogueira: 3 de dano de fogo: Divisor de RD /2
4 Sucessos: Fogueira de inquisição: 5 de dano de fogo: Divisor de RD /3
5 Sucessos: Uma área 2 inteira sendo afetada: 5 de dano de fogo: Divisor de RD /3
6 Sucessos: Uma área 2 inteira sendo afetada: 7 de dano de fogo: Divisor de RD /5
7+ Sucessos:
Continua.....