Pra início de tudo, é preciso saber como as disciplinas vampíricas funcionarão em nosso jogo. Vampiros são os seres sobrenaturais mais numerosos e "bem-sucedidos" do World of Darkness, e são portanto, os antagonistas mais comuns dos caçadores.
Utilizando a adaptação de Vampiro para Gurps 3E e meu próprio bom senso, cheguei aos seguintes números:
Nota: Geração é o quanto o vampiro está próximo de Caim, o primeiro vampiro, que seria o único de primeira geração, seus filhos os de segunda, as crias desses os de terceira (e esses são os criadores dos clans como conhecemos), e assim por diante. Da oitava até a décima terceira geração, o sangue é muito diluído, tão diluído que a cria de um vampiro de décima terceira, será também de décima terceira, mas da sétima pra baixo, eles são exponencialmente mais fortes, com acesso a limites maiores de atributos, e disciplinas de sexto nível em diante, que são poderosíssimas. Enfrentar um vampiro de sétima geração, é um trabalho pra um grupo muito experiente de caçadores, bem equipados, informados e que beirem os 400 pontos, cada.
Mas antes, tenham como base a linha de raciocínio que tive: A força máxima para um humano em WOD é 5. Em gurps, um cara com força 18-20 é um vencedor olímpico. Portanto, 5 de for = 18-20.
Com 5 de potência, um vampiro (e falamos sempre de oitava geração pra cima, coisas abaixo disso são sempre especiais) poderia chegar a ter o dobro da força de um olimpiano (bombando sua própria força pra 5, usando sangue).
Então esse vampiro em questão, no Gurps, ganharia entre 18-20 de força com essa potência, se dividirmos isso por níveis, podemos concluir que cada ponto de potência acrescenta 4 de força ao vampiro, então com Potência 5, o vampiro teria +20 de ST.
Todos meus cálculos para disciplinas foram levando isso em conta.
Pontos de sangue: Um vampiro de décima terceira geração tem 10 pontos de sangue no total, um de oitava tem 15. (20 pra sétima, 30 pra sexta, 40 pra quinta, 50 pra quarta, ? pra terceira, segunda e primeira). Além disso, um vampiro de décima terceira a décima pode usar 1 ponto de sangue por rodada (pra bombar atributos ou curar ferimentos, ativar disciplinas não entra nesse limite), um de nona pode usar 2 e um de terceira 3. (5 para sétima, 6 para sexta, 8 para quinta, 9 para quarta, 10 para terceira, ? para segunda e primeira)
Podem ser usados para:
- Ativar disciplinas: Várias disciplinas pedem o uso de 1 ou mais pontos de sangue.
- Bombar um atributo até 20 (ou 25 pra sétima, 30 pra sexta, 35 pra quinta, 40 pra quarta, ? pra terceira, segunda e primeira): 1 de sangue pra +2 de ST ou HT ou +1 de DX
- Curar ferimentos: Cada ponto de sangue gasto cura 2 de vida perdido (se esse dano não tiver sido agravado) (4 se tiver 20 de vida, 6 com 30, etc). Além disso, é possível curar um membro que tenha sido crippled (2 pontos para mãos e pés, 3 para braços e pernas, 4 para olhos.), ou ainda regenerar um membro que tenha sido destruído, mas isso requer o dobro do custo em pontos de sangue, e uma ação apenas para isso. (desde que o dano não tenha sido agravado)
Existem três tipos de dano no World of Darkness. Dano normal, dano letal e dano agravado.
Dano normal: Socos, facadas, bastões de baseball, quedas, tiros, etc.
Dano letal: Diversas magias, poderes e disciplinas, coisas drásticas como decapitação, explosões, armamento militar pesado e choques de alta tensão.
Dano agravado: Garras e presas sobrenaturais, fogo, luz solar, algumas magias e algumas disciplinas
Humanos podem morrer com qualquer tipo de dano (embora a luz solar não os afete), e podem vir a demorar meses sem o auxílio de cura mágica para sarar de alguns ferimentos. Danos agravados e letais então, são piores ainda, fazendo até mesmo essa cura mágica ser bem mais lenta neles.
Já vampiros não podem morrer por danos normais, se toda sua vida e sangue acabar, eles entram em torpor e podem tomar punição virtualmente infinita, e ainda assim, se expostos a sangue, se regenerar. Danos letais ou agravados no entanto, são capazes de matá-los, portanto um vampiro que chegue em -5x a sua vida e receba danos letais ou agravados, poderá morrer. Porém, vampiros podem usar seu sangue parar curar normalmente tanto danos normais como letais, só que para curar danos agravados, custa 5 pontos de sangue pra cada 2 pontos de dano, sendo que só podem fazer isso uma vez ao dia, e ao ir dormir.
Um vampiro só começa a sofrer penalidades em movimento e dodge quando chega a -1x a sua vida negativa. Vampiros são imunes a qualquer tipo de teste de morte e teste para não ficar phisical stunned ou desmaiar, a não ser que isso seja proveniente de algum efeito sobrenatural.
WILLPOWER:
Esse é talvez o recurso mais importante do World of Darkness (sim, mais que sangue e muitas vezes, que quadrados de vida). Esse recurso não existe na adaptação pra GURPS, usam fadiga no lugar dele, mas achei que ficou muuuito ruim, e estou introduzindo ele no jogo. O fato de você ter no máximo 10 pontos de will, torna as coisas muito mais fáceis de se balancear. Sempre que o personagem for dormir, ele recuperará 1 ponto de willpower. Além disso, fazer alguma ação heroica, ou absurda, também pode gerar 1 ponto de willpower. Um personagem que chegue a 0 de Willpower terá uma penalidade de -3 em todos seus testes de Will, fright check e para resistir à desvantagens mentais.
Willpower de todos começará em 5. É possível comprar mais willpower, até o máximo de 10, por 10 pontos de xp cada.
Você pode gastar 1 ponto de Willpower para:
- Ganhar +2 numa rolagem de dados ou em danos (gasta antes de jogar os dados)
- Ativar diversos poderes (disciplinas, rituais, psíquicos, de fé, etc)
- Resistir por 1 turno a efeitos do medo (pode controlar suas ações um turno, mesmo tendo falhado em um fright check)
- Resistir por 1 turno a diversos efeitos de disciplinas mentais vampíricas ou poderes diversos
- Resistir por 1 turno aos efeitos do frênesi (seja um vampiro, lobisomem, ou um humano que teve um frênesi induzido)
Disciplinas Vampíricas:
Agora descreverei a mecânica das disciplinas vampíricas de nível 1 a 5. Nem rodas terão a descrição de fluffy aqui, quem quiser conhecer mais, baixe o livro de Vampire pra Gurps e leia lá (o D10 sabe onde tem) ou fique livre pra me perguntar sobre isso;
-Toda disciplina tem um nível de poder. Cada nível, é um poder a mais que o vampiro tem, (salvo as físicas que são potência, fortitude e rapidez, que funcionam de maneira especial).
-Pra cada nível, o vampiro terá um skill level. (todas são Very Hard (no geral baseadas em IQ), salvo Taumaturgia e linhas necromânticas que são Hard.). Pra poder usar os poderes, além de comprar a disciplina, é necessário colocar ao menos 1 ponto na skill do nível que ela libera.
-Além disso, se um vampiro usar um poder de nível inferior ao total de sua disciplina, ele adiciona a diferença entre os dois no seu NH com aquele nível. Portanto, um vampiro com Dominação 5 usando o poder de nível 1, somará mais 4 ao seu NH.
Portanto um vampiro com IQ 10 Presença 3 que gaste apenas 1 ponto em cada skill ficará da seguinte forma:
Nível 1: Fascínio NH: 9
Nível 2: Olhar aterrorizante NH 8
Nível 3: Transe NH 7
CUSTO:
Se for a disciplina do clan do Vampiro (a maioria possui 3 disciplinas de clan, alguns 4), comprar cada nível dela custa 5 pontos por Nível. Portanto, Metamorfose Nível 1 custa 5 pontos pra um Gangrel, e pra pegar o nível 2, são mais 10 pontos, pro nível 3, mais 15 e assim por diante.
Se for disciplina de fora do clan, o custo vai pra 7 pontos por nível. Logo o quinto nível custaria 35 pontos.
Se for uma linha taumaturgica ou necromântica, o custo é de 3 pontos por nível pra linha primária e 4 pontos por nível pras linhas secundárias.
Além disso, eles devem gastar ao menos 1 ponto em cada poder quem peguem, e podem evoluir essas skills normalmente, mas nunca tendo mais ranks do que sua geração permite. Isso será falado na parte de criação de personagens, em outro post. Mas basicamente o cap inicial pra caçadores é de 16 pontos numa mesma skill, enquanto que pra vampiros de oitava geração, é 40 pontos em uma skill.
Quando fizer a jogada de alguma disciplina, quanto mais sucessos, mais tempo durará e mais forte será o poder (qualquer rolagem de dados melhor que 5 sucessos, será tratada como 5 sucessos, salvo se for um crítico, que nesse caso terá um efeito extraordinário)
Toda disciplina demora uma rodada inteira pra ser ativada, a não ser que ela fale o contrário ou esteja sempre ativa.
ANIMALISMO:
Nível 1: Passos sem rastros
Com o gasto de 1 ponto de will, o vampiro pelo resto da noite, simplesmente não deixa rastros.. não deixa pegadas, Não soltará pelos no chão, não deixará plantinhas quebradas ou grama pisada.. etc..
O vampiro pode também gastar 1 ponto de sangue e fazer valer esse poder por apenas 10 minutos(usado para evitar perseguições rápidas)
NÍVEL 2: O chamado de Noé.
Adquirir esse nível permite ao vampiro se comunicar com qualquer animal e ainda permite que você faça um chamado com a voz de um tipo específico de animal. Todos os animais desse tipo que puderem ouvi-lo serão convocados. Você também pode falar com animais, e dar ordens para eles, um por vez, através de contato com os olhos. (o animal resistirá com o will dele, no caso das ordens). Você só pode tentar usar o chamado de Noé uma vez por cena.
1 sucesso = 1 animal. / ordem amena
2 sucessos = ¼ dos animais. / ordem simples
3 sucessos = ½ dos animais. / ordem duradoura
4 sucessos = a maioria dos animais. / ordem que ponha a vida do animal em risco
5 sucessos = todos os animais. / qualquer tipo de condicionamento
Adquirir esse nível permite ao vampiro se comunicar com qualquer animal e ainda permite que você faça um chamado com a voz de um tipo específico de animal. Todos os animais desse tipo que puderem ouvi-lo serão convocados. Você também pode falar com animais, e dar ordens para eles, um por vez, através de contato com os olhos. (o animal resistirá com o will dele, no caso das ordens). Você só pode tentar usar o chamado de Noé uma vez por cena.
1 sucesso = 1 animal. / ordem amena
2 sucessos = ¼ dos animais. / ordem simples
3 sucessos = ½ dos animais. / ordem duradoura
4 sucessos = a maioria dos animais. / ordem que ponha a vida do animal em risco
5 sucessos = todos os animais. / qualquer tipo de condicionamento
NÍVEL 3: O Glutão.
Possuindo esse nível de animalismo, o vampiro passa a aproveitar o sangue animal de uma maneira fantástica, a cada 3 pontos de sangue animal ingeridos, ele recupera mais 2.
NÍVEL 4: Expulsando a besta.
Gastando 1 de will o vampiro pode cancelar seu frênesi e mandá-lo para um animal ou inimigo. (no caso de uma pessoa, ou ser sobrenatural, será resistido contra o will dele)
Possuindo esse nível de animalismo, o vampiro passa a aproveitar o sangue animal de uma maneira fantástica, a cada 3 pontos de sangue animal ingeridos, ele recupera mais 2.
NÍVEL 4: Expulsando a besta.
Gastando 1 de will o vampiro pode cancelar seu frênesi e mandá-lo para um animal ou inimigo. (no caso de uma pessoa, ou ser sobrenatural, será resistido contra o will dele)
Esse teste tem -2 de penalidade
1 sucesso = transfere a besta, mas libera sobre um amigo.
2 sucessos = Não pode agir no próximo turno, mas transfere
3 sucessos = É completamente bem sucedido.
NÍVEL 5: Cavalgar na mente selvagem.
Gasto: 3 de sangue ou 1 de Will.
O vampiro literalmente se funde em corpo e alma ao animal e mantem suas disciplinas físicas, com a diferença que agora, caso o vampiro possua ofuscação, se alguém tentar ler sua aura nessa forma, se seu nível de ofuscação for maior do que o nível da pessoa que está a ler aura, ela verá ou a aura do animal, ou a própria aura do vampiro, a escolha do vampiro.
1 sucesso = 1 hora
2 sucessos = 2 horas
3 sucessos = 5 horas
4 sucessos = 12 horas
5 sucessos = 24 horas
AUSPICIUS:
NÍVEL 1: Sentidos aguçados.
Para aguçar um ou mais sentidos é necessário gastar 1 ou 2 pontos de sangue. (por sentido)
Os efeitos duram por 1 hora.
O vampiro terá +5 ou +10 pra todos os testes relativos aqueles sentidos, e cortará as penalidades por lutar na escuridão pela metade.
NÍVEL 2: Ler aura.
Este poder permite que o vampiro perceba a aura psíquica que emana do alvo. A aura é feita de halos coloridos que mostram o que a pessoa é e como se sente no momento.
É necessário gastar 1 ponto de sangue. Os efeitos duram por 1 hora.
Usar esse poder requer uma rolagem com uma penalidade de -2, mas. Requer 1 ponto de sangue.
1 Sucesso = Distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante)
2 Sucessos = Distingue cor principal
3 Sucessos = Reconhece os padrões de cores
4 Sucessos = Detecta mudanças sutis
5 Sucessos = Identifica misturas de cores e padrões
NÍVEL 3: O toque do espírito.
Através do contato com um objeto, um vampiro pode sentir as impressões que alguém que tenha usado o objeto tenha deixado no objeto, portanto ele pode descobrir quem usou o objeto, como ele foi usado e assim por diante.
É necessário gastar 1 ponto de sangue por objeto desejado. Um corpo não é um objeto.
Porém com muitos sucessos é possível ter flashbacks
Esse teste pode ter uma penalidade de -1 a -10, de acordo com a idade das impressões. Algo com 1000 ou mais anos atrás, acarretaria uma penalidade de -10
NÍVEL 4: Telepatia.
Com este poder o vampiro pode ouvir e projetar imagens na mente de alguém sem que a mesma perceba, é um poder muito útil para obter informações secretas ou até mesmo induzir pensamentos.
Funciona da mesma maneira que o toque do espírito.
Ps:Roubar pensamentos não funciona mais em 1 vampiro em torpor.
Ler a mente de um ser sobrenatural requer o dispêndio de 1 ponto de will, e o teste é um teste resistindo contra a will da pessoa.
1 sucesso: Pensamento superficial
2 sucessos: Pensamento corriqueiro
3 sucessos: Informação simples desejada
4 sucessos: Informação complexa desejada
5 sucessos: Um livro aberto
NÍVEL 5: Forma astral.
Usar esse poder requer o gasto de 1 ponto de Willpower.
Com essa habilidade, o vampiro pode projetar seus sentidos para fora de seu corpo podendo viajar para qualquer lugar da terra em uma velocidade imensa.
Seu corpo fica desprotegido, caído onde estava.
Voa a 1500 km por hora, pode no máximo ir a uma distância igual a 2000 km por ponto de HT.
Trate qualquer lugar que você conhece como um lugar que não precise de testes para se perder.. e qualquer lugar não muito conhecido ou desconhecido, como 1 lugar propenso a se perder.
Qualquer um com ofuscação maior que o nível de auspicius de quem usa forma astral, simplesmente não é percebido.
Teste para lugares que você não conhece bem requerem ao menos uns 3 sucessos.
DOMINAÇÃO:
Pros poderes de dominação funcionarem, é necessário contato visual com os olhos da vítima. Uma distância maior ou até mesmo um óculos escuro bem colocado pode barrar isso, porém, isso é justo visto que as consequências de ser afetado por essa disciplinas são catastróficas. Só é possível afetar uma pessoa por vez, e qualquer ordem tem que ser dada em alto e claro tom pra vítima escutar (e numa língua que ela compreenda).
Mortais não podem resistir à dominação, a não ser que tenham comprado uma vantagem pra isso.
NÍVEL 4: Condicionamento:
Através da manipulação contínua, o vampiro pode tornar um indivíduo mais maleável às vontades de um Membro. Com o tempo, a vítima se torna cada vez mais suscetível à influência do vampiro e, ao mesmo tempo, mais resistente aos esforços corruptores de outro Membro. Ganhar o controle completo sobre a mente de um indivíduo não é uma tarefa fácil, levando semanas ou até meses para se conseguir.
OFUSCAÇÃO:
Um vampiro com um nível superior de Auspicius, pode simplesmente ver um outro ofuscado. Se o nível dos dois for igual, eles devem disputar Stealth contra percepção
NÍVEL 1: Manto das Sombras.
Em seu nível mais básico, o vampiro usa as sombras para poder se esconder, indo em um local sem luzes diretas o vampiro entra na escuridão e não pode ser visto por olhos comuns. Ele só será visto se fizer barulho ou se alguém fizer uma vistoria minuciosa.
O vampiro deve utilizar-se desse poder quando não há ninguém olhando, se o fizer ele ficará praticamente invisível a não ser que seja procurado sob inspeção totalmente cautelosa, e mesmo assim, terá um bônus de +4 em qualquer teste de furtividade.
NÍVEL 2: Presença Inivisivel
Neste nível de compreensão, o vampiro pode se mover livremente sem ser visto pelos outros. As pessoa evitam olhar em sua direção. Ele se manterá ofuscado a não ser que chame atenção com uma ação brusca ou que alguém esteja procurando por ele. Andar na areia, cair na tinta, e coisas do tipo, pode revelar o vampiro
Mesma coisa que o livro, tendo que seguir a lista de coisas descritas acima, em
considerações.
NÍVEL 3: Mascara das mil faces.
Agora, o vampiro pode usar a ofuscação para mudar sua fisionomia da maneira que quiser. Este poder é muito usado pelos Nosferatu que querem sair de seus refúgios sem espantarem a população. Quanto mais sucessos no teste de Máscara das mil faces, melhor.
NÍVEL 4: Desaparecimento do Olho da mente.
NÍVEL 5: Cobrindo O Grupo.
Neste nível, o vampiro pode não só ofuscar a si mesmo como também a quem estiver com ele. Cobrindo assim seus amigos em uma situação de perigo. Se alguém chamar a atenção, só aquela pessoa aparece, se o vampiro chamar a atenção, todos aparecem. Ele basicamente pode aplicar todos seus outros poderes em seus aliados. Ele pode ofuscar por vez um número de pessoas igual ao seu nh efetivo em stealth divido por 3 (arredonde pra cima)
Próximo post terão as demais disciplinas e explicação sobre Frenesi e Rotsheck.
1 sucesso = transfere a besta, mas libera sobre um amigo.
2 sucessos = Não pode agir no próximo turno, mas transfere
3 sucessos = É completamente bem sucedido.
NÍVEL 5: Cavalgar na mente selvagem.
Gasto: 3 de sangue ou 1 de Will.
O vampiro literalmente se funde em corpo e alma ao animal e mantem suas disciplinas físicas, com a diferença que agora, caso o vampiro possua ofuscação, se alguém tentar ler sua aura nessa forma, se seu nível de ofuscação for maior do que o nível da pessoa que está a ler aura, ela verá ou a aura do animal, ou a própria aura do vampiro, a escolha do vampiro.
1 sucesso = 1 hora
2 sucessos = 2 horas
3 sucessos = 5 horas
4 sucessos = 12 horas
5 sucessos = 24 horas
AUSPICIUS:
NÍVEL 1: Sentidos aguçados.
Para aguçar um ou mais sentidos é necessário gastar 1 ou 2 pontos de sangue. (por sentido)
Os efeitos duram por 1 hora.
O vampiro terá +5 ou +10 pra todos os testes relativos aqueles sentidos, e cortará as penalidades por lutar na escuridão pela metade.
NÍVEL 2: Ler aura.
Este poder permite que o vampiro perceba a aura psíquica que emana do alvo. A aura é feita de halos coloridos que mostram o que a pessoa é e como se sente no momento.
É necessário gastar 1 ponto de sangue. Os efeitos duram por 1 hora.
Usar esse poder requer uma rolagem com uma penalidade de -2, mas. Requer 1 ponto de sangue.
1 Sucesso = Distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante)
2 Sucessos = Distingue cor principal
3 Sucessos = Reconhece os padrões de cores
4 Sucessos = Detecta mudanças sutis
5 Sucessos = Identifica misturas de cores e padrões
NÍVEL 3: O toque do espírito.
Através do contato com um objeto, um vampiro pode sentir as impressões que alguém que tenha usado o objeto tenha deixado no objeto, portanto ele pode descobrir quem usou o objeto, como ele foi usado e assim por diante.
É necessário gastar 1 ponto de sangue por objeto desejado. Um corpo não é um objeto.
Porém com muitos sucessos é possível ter flashbacks
Falha Crítica | O personagem é dominado por impressões psíquicas pelos próximos 30 minutos e não pode agir. |
Falha | Nenhuma informação de valor. |
1 sucesso | Informação muito básica: o gênero do último proprietário ou a cor de seu cabelo, por exemplo. |
2 sucessos | Mais um pedaço de informação muito básica. |
3 sucessos | Informações mais úteis sobre o último proprietário, como sua idade e estado emocional da última vez em que usou o item. |
4 sucessos | O nome da pessoa. |
5+ sucessos | Informações preciosas: quase qualquer coisa que você queira saber sobre a relação da pessoa com o objeto está disponível. |
Esse teste pode ter uma penalidade de -1 a -10, de acordo com a idade das impressões. Algo com 1000 ou mais anos atrás, acarretaria uma penalidade de -10
NÍVEL 4: Telepatia.
Com este poder o vampiro pode ouvir e projetar imagens na mente de alguém sem que a mesma perceba, é um poder muito útil para obter informações secretas ou até mesmo induzir pensamentos.
Funciona da mesma maneira que o toque do espírito.
Ps:Roubar pensamentos não funciona mais em 1 vampiro em torpor.
Ler a mente de um ser sobrenatural requer o dispêndio de 1 ponto de will, e o teste é um teste resistindo contra a will da pessoa.
1 sucesso: Pensamento superficial
2 sucessos: Pensamento corriqueiro
3 sucessos: Informação simples desejada
4 sucessos: Informação complexa desejada
5 sucessos: Um livro aberto
NÍVEL 5: Forma astral.
Usar esse poder requer o gasto de 1 ponto de Willpower.
Com essa habilidade, o vampiro pode projetar seus sentidos para fora de seu corpo podendo viajar para qualquer lugar da terra em uma velocidade imensa.
Seu corpo fica desprotegido, caído onde estava.
Voa a 1500 km por hora, pode no máximo ir a uma distância igual a 2000 km por ponto de HT.
Trate qualquer lugar que você conhece como um lugar que não precise de testes para se perder.. e qualquer lugar não muito conhecido ou desconhecido, como 1 lugar propenso a se perder.
Qualquer um com ofuscação maior que o nível de auspicius de quem usa forma astral, simplesmente não é percebido.
Teste para lugares que você não conhece bem requerem ao menos uns 3 sucessos.
DOMINAÇÃO:
Pros poderes de dominação funcionarem, é necessário contato visual com os olhos da vítima. Uma distância maior ou até mesmo um óculos escuro bem colocado pode barrar isso, porém, isso é justo visto que as consequências de ser afetado por essa disciplinas são catastróficas. Só é possível afetar uma pessoa por vez, e qualquer ordem tem que ser dada em alto e claro tom pra vítima escutar (e numa língua que ela compreenda).
Mortais não podem resistir à dominação, a não ser que tenham comprado uma vantagem pra isso.
NÍVEL 1: Comando:
O vampiro trava o olhar com o do alvo e pronuncia um comando de uma palavra que o alvo deve obedecer imediatamente. A ordem deve ser clara e direta: corra, concorde, caia, boceje, pule, ria, renda-se, pare, grite, siga. Se o comando for confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal a tarefa. O alvo não pode ser ordenado a fazer algo diretamente prejudicial a si mesmo, portanto um comando como “morra” é ineficaz.
O vampiro trava o olhar com o do alvo e pronuncia um comando de uma palavra que o alvo deve obedecer imediatamente. A ordem deve ser clara e direta: corra, concorde, caia, boceje, pule, ria, renda-se, pare, grite, siga. Se o comando for confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal a tarefa. O alvo não pode ser ordenado a fazer algo diretamente prejudicial a si mesmo, portanto um comando como “morra” é ineficaz.
O comando pode ser incluído em uma sentença, ocultando assim o uso do poder dos outros. Este esforço de sutileza ainda requer que o Membro faça contato visual no momento adequado e sublinhe levemente a palavra chave. Um espectador alerta – ou até mesmo a vítima – pode notar a ênfase. Ainda assim, a menos que esteja familiarizado com poderes sobrenaturais, o indivíduo é suscetível a atribuir a palavra e a ação subsequente a uma bizarra coincidência.
Sistema: O jogador rola contra seu NH, com uma penalidade de -1 pra cada ponto de Will do alvo acima de 10. Mais sucessos forçam o indivíduo a agir vigorosamente ou por um período mais longo (continuar correndo por um número de voltas, desandar em um ataque de risos, gritar descontroladamente).
Lembre-se, que receber ordens contra a própria Natureza confunde o uso deste poder. Ser ordenado como em “durma!” em uma situação perigosa ou “ataque” sob custódia policial pode não ter o efeito desejado ou, na verdade, efeito nenhum.
É possível usar esse poder de forma reativa, no lugar de uma defesa (como se fosse uma blocking spell), mas isso acarreta uma penalidade adicional de -5 pra sua jogada (é possível fazer isso contra vários agressores, mas a penalidade acumula, portanto a terceira tentativa de usar isso como uma defesa, terá uma penalidade adicional de -15
NÍVEL 2: Mesmerizar:
Com este poder um vampiro pode verbalmente implantar um pensamento falso ou uma sugestão hipnótica no subconsciente do alvo. Tanto o Membro quanto o alvo precisam estar livre de distrações, já que Mesmerizar requer concentração intensa e formulação precisa para ser eficaz. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer o gatilho que irá dispará-lo mais tarde. A vítima deve ser capaz de entender o vampiro, apesar dos dois precisarem manter contato visual apenas durante o tempo necessário para implantar a ideia.
Com este poder um vampiro pode verbalmente implantar um pensamento falso ou uma sugestão hipnótica no subconsciente do alvo. Tanto o Membro quanto o alvo precisam estar livre de distrações, já que Mesmerizar requer concentração intensa e formulação precisa para ser eficaz. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer o gatilho que irá dispará-lo mais tarde. A vítima deve ser capaz de entender o vampiro, apesar dos dois precisarem manter contato visual apenas durante o tempo necessário para implantar a ideia.
Mesmerizar permite qualquer coisa, de diretivas simples e precisas (entregar um item) a algo complexo e altamente complicado (tomar notas do hábito de alguém e transmitir essa informação no momento apropriado). Não é útil para plantar informações ou memórias falsas (ver um coelho ou acreditar que está em chamas). O alvo pode ter apenas uma sugestão implantada em qualquer momento.
Sistema: Essa rolagem tem uma penalidade de -1 pra cada ponto de Willpower restante do alvo. O número de sucessos determina quão bem a sugestão toma o subconsciente da vítima. Se o vampiro consegue um ou dois sucessos, o alvo não pode ser forçado a alvo que pareça estranho para ele (ele pode andar por ai, mas é improvável que roube um carro). Com três ou quatro sucessos, o comando é efetivo a menos que coloque o alvo em perigo. Com cinco ou mais sucessos, o vampiro pode implantar praticamente qualquer tipo de comando.
Não importa o quão forte seja a vontade do Membro, seu comando não pode obrigar o alvo a se prejudicar diretamente ou desafiar sua Natureza inata. Assim, ainda que um vampiro que tenha cinco sucessos possa fazer um fracote de 45 quilos atacar um segurança de 136 quilos, ele não pode fazer um mortal atirar na própria cabeça.
Se um vampiro tentar Mesmerizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada, compare os sucessos com os obtidos durante a implantação da primeira sugestão. Qualquer que seja a rolagem que tenha obtido o maior número de sucessos, é o comando que agora governa o comportamento do alvo, a outra sugestão é apagada. Se os sucessos obtidos forem iguais, o mais novo suplanta o comando mais velho.
NÍVEL 3: Ordenar Esquecimento:
Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro mergulha em suas lembranças, roubando-as ou recriando-as a seu capricho. Ordenar Esquecimento não permite contato telepático; o Membro trabalha mais como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e moldando as respostas da vítima. O grau de alteração da memória depende do que o vampiro deseja. Ele pode alterar a mente do alvo apenas levemente (muito eficaz para eliminar as lembranças do encontro com a vítima ou até mesmo de ter servido de alimento pelo vampiro) ou desfazer totalmente as lembranças do seu passado.
Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro mergulha em suas lembranças, roubando-as ou recriando-as a seu capricho. Ordenar Esquecimento não permite contato telepático; o Membro trabalha mais como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e moldando as respostas da vítima. O grau de alteração da memória depende do que o vampiro deseja. Ele pode alterar a mente do alvo apenas levemente (muito eficaz para eliminar as lembranças do encontro com a vítima ou até mesmo de ter servido de alimento pelo vampiro) ou desfazer totalmente as lembranças do seu passado.
O nível de detalhamento influencia diretamente o quão fortemente as novas memórias se instalam, uma vez que o subconsciente da vítima resiste à alteração. Uma memória simplista ou incompleta (“Você foi ao cinema ontem à noite”) se desfaz muito mais rapidamente do que uma com mais atenção aos detalhes (“Você pensou em enviar mensagens de texto para a sua namorada enquanto estava na fila do novo cinema, mas sabia que ia ter que desligar o telefone quando entrasse. Você gostou do filme, mas o enredo parecia fraco. Você estava cansado quando o filme acabou você foi para casa, viu um pouco de tevê no começo da madrugada e foi para a cama.”).
Mesmo em seus usos mais simples, Ordenar Esquecimento requer grande habilidade e finesse. É uma coisa relativamente simples pilhar a psique da vítima e destruir suas memórias da noite anterior sem saber o que a pessoa fez naquela noite. Entretanto, fazer isso deixa uma lacuna na mente da vítima – um buraco que pode dar problemas posteriores. O Membro pode descrever novas memórias, mas estas recordações raramente têm o mesmo grau de realismo que tinham os pensamentos originais do indivíduo.
Deste modo, este poder nem sempre é completamente eficaz. A vítima pode se lembrar de ter sido mordida, mas acreditar que tenha sido o ataque de um animal. Memórias maiores podem retornar em sonhos aos pedaços, ou através de gatilhos sensoriais como um odor familiar ou uma frase dita. Mesmo assim, meses ou anos podem se passar antes que o indivíduo recupere o suficiente de suas memórias perdidas para dar sentido aos fragmentos.
Um vampiro também pode perceber quando as memórias de uma pessoa foram alteradas com o uso deste poder e mesmo restaurá-las, como um hipnotizador que extrai pensamentos suprimidos.
Sistema: O jogador diz o tipo de alteração que pretende fazer e, em seguida, faz a sua rolagem (Com uma penalidade igual aos pontos atuais de Willpower do alvo). Qualquer sucesso pacifica a vítima pelo tempo necessário para que o vampiro faça a performance verbal da alteração, desde que o vampiro não aja agressivamente com ele. A tabela abaixo indica o grau de modificação possível na memória do alvo. Se os sucessos obtidos não permitirem a mudança na extensão que o personagem deseja, o Narrador reduz o impacto resultante na mente da vítima.
Sucessos | Resultado |
1 sucesso | Pode remover uma única lembrança; dura um dia. |
2 sucessos | Pode remover, mas não alterar, a lembrança permanentemente. |
3 sucessos | Pode fazer pequenas mudanças na lembrança. |
4 sucessos | Pode alterar ou remover uma cena inteira da memória do alvo. |
5 sucessos | Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo. |
Para restaurar lembranças removidas ou sentir as falsas em um indivíduo, o nível de Dominação do personagem tem de ser igual ou maior que o do vampiro que fez a alteração. Nessa situação, o jogador deve fazer uma rolagem de Ordenar Esquecimeto (Com uma penalidade igual ao WILLPOWER de quem removeu as memórias) e verificar a tabela pra ver o que consegue restaurar. Ordenar Esquecimento para restaurar suas próprias lembranças caso elas tenham sido roubadas desta forma.
NÍVEL 4: Condicionamento:
Através da manipulação contínua, o vampiro pode tornar um indivíduo mais maleável às vontades de um Membro. Com o tempo, a vítima se torna cada vez mais suscetível à influência do vampiro e, ao mesmo tempo, mais resistente aos esforços corruptores de outro Membro. Ganhar o controle completo sobre a mente de um indivíduo não é uma tarefa fácil, levando semanas ou até meses para se conseguir.
Muitas vezes, Membros enchem a cabeça de seus lacaios com sussurros sutis e solicitações veladas, garantindo a lealdade desses mortais. No entanto, vampiros pagam um preço alto para as mentes que enredam. Servos Dominados desta forma perdem muito de sua paixão e individualidade. Eles seguem as ordens do vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou demonstrando qualquer imaginação. No final, tais lacaios tornam-se como que autômatos ou zumbis.
Sistema: O jogador deve fazer a rolagem com uma penalidade igual ao Willpower atual da vítima, uma vez por cena. Condicionamento é uma ação prolongada para a qual o Narrador secretamente determina o número de sucessos necessários. Geralmente requer entre três e cinco vezes o nível de humanidade do alvo. Alvos com Naturezas mais empáticas podem exigir um número menor de sucessos, enquanto aqueles com Naturezas voluntariosas exigem um número maior. Somente através da interpretação um personagem pode discernir se o indivíduo está efetivamente condicionado.
Um alvo pode se tornar mais dócil antes mesmo de ser totalmente condicionado. Uma vez que o vampiro acumule metade dos sucessos necessários, o Narrador pode aplicar uma dificuldade menor para os usos posteriores de Dominação do vampiro. Depois de ser condicionado, o alvo cai de tal forma sob influência do vampiro que o Membro não precisa fazer contato visual e nem mesmo estar presente para manter o controle absoluto. O indivíduo faz exatamente o que é mandado fazer (incluindo fazer coisas que possam ferir a si mesmo), enquanto seu mestre puder se comunicar com ele verbalmente. Nenhuma rolagem de comando é necessária, a menos que o sujeito esteja totalmente isolado da presença do vampiro (em uma sala diferente, pelo telefone). Mesmo se a rolagem de comando falhar, o alvo ainda irá realizar prontamente uma parte das ordens dadas, simplesmente porque seu mestre deseja.
Depois que o indivíduo está completamente condicionado, é mais difícil para que outros Membros usem Dominação nele. Este condicionamento dá uma de -3 pra outros dominadores.
NÍVEL 5: Possessão
Neste nível de Dominação, a força da psique do Membro é tal que pode ir além de suplantar a psique de um alvo mortal. Falar não é necessário, mas o vampiro precisa capturar o olhar da vítima. Durante a luta psíquica, o olhar dos competidores fica preso um no outro.
Uma vez que o Membro oprima a mente do alvo, o vampiro move a sua consciência para o corpo da vítima e o controla tão facilmente como se fosse seu próprio corpo. O mortal cai em uma fuga mental enquanto está sob possessão. Ele fica consciente dos eventos apenas de uma forma distorcida, como se fosse sonho. Por sua vez, a mente do vampiro se concentra totalmente no controle do mortal. Seu corpo fica em estado de torpor, sem defesa para ações feitas contra ele.
Vampiros não podem possuir uns aos outros dessa forma, uma vez que até mesmo o mais fraco dos Membros tem a mente forte o suficiente para resistir a tal dominação mental direta. Somente através de um laço de sangue um vampiro pode controlar o outro nesse nível. Criaturas sobrenaturais também não podem ser possuídas desta forma, embora carniçais que beberam do vampiro que use Possessão possam.
Sistema: O vampiro precisa eliminar completamente a Força de Vontade do alvo antes de possuí-lo. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e então faz um teste resistido de Posessão contra a Will do alvo. Para cada sucesso que o vampiro obtém além dos da vítima, o alvo perde um ponto de Willpower. Apenas se o atacante tirar uma falha crítica o alvo pode escapar de seu destino, uma vez que isso torna o alvo imune a qualquer outra tentativa posterior de Dominação deste vampiro pelo resto da história.
Uma vez que o alvo perca toda a sua Willpower, sua mente está aberta. O vampiro rola possessão novamente para determinar o quão completamente ele assume o controle da casca mortal. (Vampiros possuindo carniçais podem usar as Disciplinas físicas que o carniçal possui, mas não as mentais.)
Sucessos
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Resultado
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1 sucesso | Não pode usar Disciplinas |
2 sucessos | Pode usar Auspícios e outros poderes sensoriais |
3 sucessos | Também pode usar Presença e outros poderes de manipulação emocional |
4 sucessos | Também pode usar Presença e outros poderes de manipulação mental |
5 sucessos | Também pode usar Quimerismo, Necromancia, Taumaturgia e outros poderes místicos |
O personagem pode viajar tão longe de seu corpo o quanto for fisicamente capaz enquanto estiver possuindo o mortal. O vampiro também pode se aventurar durante o dia em sua forma mortal. No entanto, o próprio corpo do vampiro deve estar acordado para que isso seja feito, requerendo uma rolagem bem sucedida para permanecer acordado. Se o vampiro deixar a casca mortal (por escolha, se seu corpo adormecer, mediante a expulsão sobrenatural, depois de sofrer danos significativos, etc.), sua consciência volta para sua forma física instantaneamente.
OFUSCAÇÃO:
Um vampiro com um nível superior de Auspicius, pode simplesmente ver um outro ofuscado. Se o nível dos dois for igual, eles devem disputar Stealth contra percepção
NÍVEL 1: Manto das Sombras.
Em seu nível mais básico, o vampiro usa as sombras para poder se esconder, indo em um local sem luzes diretas o vampiro entra na escuridão e não pode ser visto por olhos comuns. Ele só será visto se fizer barulho ou se alguém fizer uma vistoria minuciosa.
O vampiro deve utilizar-se desse poder quando não há ninguém olhando, se o fizer ele ficará praticamente invisível a não ser que seja procurado sob inspeção totalmente cautelosa, e mesmo assim, terá um bônus de +4 em qualquer teste de furtividade.
NÍVEL 2: Presença Inivisivel
Neste nível de compreensão, o vampiro pode se mover livremente sem ser visto pelos outros. As pessoa evitam olhar em sua direção. Ele se manterá ofuscado a não ser que chame atenção com uma ação brusca ou que alguém esteja procurando por ele. Andar na areia, cair na tinta, e coisas do tipo, pode revelar o vampiro
Mesma coisa que o livro, tendo que seguir a lista de coisas descritas acima, em
considerações.
NÍVEL 3: Mascara das mil faces.
Agora, o vampiro pode usar a ofuscação para mudar sua fisionomia da maneira que quiser. Este poder é muito usado pelos Nosferatu que querem sair de seus refúgios sem espantarem a população. Quanto mais sucessos no teste de Máscara das mil faces, melhor.
Sucessos | Resultado |
1 sucesso | O vampiro mantém a mesma altura e constituição, com algumas ligeiras alterações de suas características básicas. Nosferatu podem parecer com mortais normais, ainda que feios. |
2 sucessos | Ele parece diferente de si mesmo; as pessoas não se lembram facilmente dele ou não concordam sobre sua aparência. |
3 sucessos | Ele aparenta ser o que quer aparentar. |
4 sucessos | Transformação completa, incluindo gestos, maneirismos, aparência e voz. |
5 sucessos | Alterações profundas (aparenta ser do sexo oposto, uma idade muito diferente ou uma mudança extrema de tamanho). |
NÍVEL 4: Desaparecimento do Olho da mente.
Esta potente expressão de Ofuscação permite que o vampiro desapareça à vista de todos. Tão profundo é este desaparecimento que o imortal pode sumir mesmo que esteja diretamente na frente de alguém.
Enquanto que o desaparecimento em si é sutil, seu impacto sobre os que veem não é. A maioria dos mortais entra em pânico e consequentemente foge. Indivíduos de vontade especialmente fraca perdem toda a lembrança do Membro. Embora os vampiros não sejam tão facilmente abalados, mesmo os Membros podem ficar momentaneamente surpresos por um desaparecimento repentino.
Sistema: O jogador faz o teste da sua skill com uma penalidade igual ao Willpower atual mais alto das pessoas que ele quer esconder-se. Se ele conseguir, todos mortais devem fazer um teste de IQ, aqueles que falharem esquecem completamente da existência do Vampiro, e negarão mesmo que alguém explique o que houve.
NÍVEL 5: Cobrindo O Grupo.
Neste nível, o vampiro pode não só ofuscar a si mesmo como também a quem estiver com ele. Cobrindo assim seus amigos em uma situação de perigo. Se alguém chamar a atenção, só aquela pessoa aparece, se o vampiro chamar a atenção, todos aparecem. Ele basicamente pode aplicar todos seus outros poderes em seus aliados. Ele pode ofuscar por vez um número de pessoas igual ao seu nh efetivo em stealth divido por 3 (arredonde pra cima)
Próximo post terão as demais disciplinas e explicação sobre Frenesi e Rotsheck.
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