quinta-feira, 25 de fevereiro de 2016

Os dois orcs

Gorgen: Total:  120 pts No fim, ele treinou com os Skirmishers, mas um novo Skirmisher foi chamado. (Sabendo previamente que Gorgen treinaria com eles, Brucington teria falado a David).

Benj Skirmisher é um mestre em todas armas, mas especializa-se naquelas mais comumente usadas no continente amarelo, e no estilo cheio de subterfúgio de lutar,

Foi um treino onde Gorgen passou um ano aprimorando os seus talentos inatos, e incluiu à sua rotina, meditação, contemplação e a capacidade de adaptar-se ao que acontece.

NINJA TALENT 1 :  10 Pts

Uprade do weapon master para todas armas  - 10 pts

8 pontos na skill meditation (se tiver, abater disso)  - 8 pts

Killing Strike 3  - 12 pts
Uma vez a cada minuto, por arma, Gorgen pode atacar como se tivesse +3 de força.

Mind Shield 2  - 8 pts
+2 contra ataques mentais.

Lethal Weapons - 7 Pts
Qualquer coisa torna-se perigosa nas mãos de Gorgen - ao menos até quebrar.
Gorgen pode pegar um objeto mundano que tenha tamanho e peso parecido com uma arma que saiba usar, e usá-lo como se fosse de fato essa arma, usando todo seu nh e dano padrão em um ataque. Depois do ataque o objeto fica inutilizável como arma.  (é possível combinar esse poder com killing strike)

Enhanced Parry 1 (All weapons) - 9 pts

Acute Hearing +2  - 2 Pts

Tecnica: Hook - 6 pts  (escolher a arma com algo capaz de dar hook)  (MA PAG 74) - 6 PTS

Ninja Tools 2 - 8 pts

40 pontos para distribuir em skills diferentes de armas, fast draws e técnicas (weap adapation, disarm, feint, retain weapon e coisas do tipo)


Grovork. Total: 100 Pontos.  Foi para florestas ermas treinar com Zaru.
Os primeiros meses foram basicamente necessários para que os dois aprendessem a se comunicar eficientemente, de modo que os ensinamentos do outro orc sobre coisas abstratas como espíritos pudessem fazer sentido. Depois disso, Zaru passou os próximos meses tentando aumentar a conexão espiritual de Grovork, para que ele pudesse conhecer, e ser aceito pelos espíritos.

Gesture - 4 pts

Perception +1  - 5 pts

Survival - Forest - 1 pt

Spirit Empathy - 10 Pts

Espírito do URSO MEDIANO-  +4 de HT  - 20 Pts

Espírito do TOURO MAIOR - +6 de ST - 30 Pts

Espírito do Ornitorrinco furioso:  - 30 Pts

1- +4 de ST
2- +4 de HT
3- +3 de DX
4- +3 de IQ
5- Capacidade de falar e entender qualquer língua mundana
6- Aquatic Swim e Breath under water







terça-feira, 23 de fevereiro de 2016

A Cor da Magia




O intuito desse post é padronizar as diversas fontes de magia no mundo do Primórdio. O que começou de maneira mais livre, acabou tornando-se livre demais, e conforme o Lore desenvolveu-se, mostra-se agora uma necessidade, de amarrar as coisas, mecânica e Lore.

Observação 1: As diversas fontes de magia interagem normalmente entre si, logo um Buff de força de uma não acumulará com um Buff de força da outra, além disso, Dispel Magic funciona normalmente também, sem dificuldade aumentada, existindo apenas quando há rituais com esse tipo de intenção.

Observação 2: Todos os casters conseguem acessar as magias: Lend energy e Recover energy, essas duas são magias universais e farão parte da primeira escola que o mago escolher, além disso
Thaumatology também pode identificar magias de outras fontes, com uma penalidade de -5.





OS ARCANISTAS:


Os arcanistas fazem magia retirando poder do própria realidade do fluxo primordial. Nada concede esse poder a eles, e devido a isso eles não precisam seguir nenhuma espécie de código de conduta.

1- Magos:


São os arcanos generalistas, desenvolvem seu poder estudando, e são capazes de masterizar todas escolas arcanas.

Usam Magery como no livro, máximo que pode-se começar é 3, ou 4 para elfos, djinns e Rajinns

Skills relevantes:
- Thaumatology

- Magos começam com três escolas à sua escolha

- Magos podem masterizar uma escola (40 pontos gastos na escola, e conhecimento de pelo menos 50% das magias da mesma), e quando o fazem, podem escolher uma nova escola para desenvolver

- Magos não podem começar com as escolas de Planta ou Animal, e nunca poderão pegar a escola de Healing

- Alguns magos podem vir a desenvolver familiares, isso não é para magos iniciantes, um familiar é o reflexo da alma mágica de um mago, e requer diversas escolas masterizadas.

- Magos podem aprender novas escolas lendo scrolls de magia, e quando o fazem, podem passar a comprar magias naquela escola de maneira normal. (Não ganham um ponto de graça na primeira magia)

- Magos podem comprar 100% do seu HT em fadiga extra, e após isso podem comprar 100% do seu HT em Energy Reserve


2- Druidas:

Esses arcanistas focam nas magias da natureza, desenvolvem seu poder com estudo e comunhão com o ambiente. São capazes de masterizar todas escolas arcanas.

Usam Magery como no livro, máximo que pode-se começar é 3, ou 4 para elfos, djinns e Rajinns


Skills relevantes:
- Thaumatology
- Naturalist

- Druidas começam com Animal, Planta e mais uma escola à sua escolha

- Druidas podem masterizar uma escola (40 pontos gastos na escola, e conhecimento de mais que 50% das magias da mesma), e quando o fazem podem escolher uma nova escola para desenvolver

- Druidas nunca poderão pegar a escola de healing

- Druidas podem ter um Animal companheiro como aliado. (Inicialmente, uma besta normal com não mais que 50% dos seus pontos, porém podem ter a frequência que o druida quiser).

- Druidas podem aprender novas escolas lendo scrolls de magia, desde que já sejam mestres em Planta e Animal, e quando o fazem, podem passar a comprar magias naquela escola de maneira normal. (Não ganham um ponto de graça na primeira magia)

- Druidas podem comprar 100% do seu HT em fadiga extra, e após isso podem comprar 100% do seu HT em Energy Reserve

3- Feiticeiros:

Skills relevantes:
- Ocultismo

São arcanistas que embora nasçam com tremendo talento mágico, não conseguem desenvolver seus poderes com teorias e estudos, e precisam de liberdade e prática para alcançarem seu potencial arcano.

Usam Magery como no livro, máximo que pode-se começar é 4, ou 5 para elfos, djinns e Rajinns

- Feiticeiros começam com 2 escolas à sua escolha

- Feiticeiros podem masterizar uma escola (40 pontos gastos na escola, e conhecimento de todas as magias hábeis de se comprar da mesma), e quando o fazem, podem escolher uma nova escola para desenvolver

- Feiticeiros nunca poderão pegar a escola de Healing ou Metamagic, além disso, não podem começar o jogo com as escolas de Animal ou Planta

- Feiticeiros podem começar comprando Energy Reserve, mesmo que não tenham sua fadiga maximizada. Além disso, podem comprar 200% do seu HT em fadiga extra e energy reserve

4- Bardos:

São um caso à parte dos outros arcanistas. Esses especialistas desenvolveram ao longo dos tempos uma capacidade de emular os pontos fortes dos outros de seu grupo, e em algum momento, com sua tradição nômade de contadores de histórias, receberam a benção de dois deuses, Yaba e Crisallis.

Usam Magery como no livro, máximo que pode-se começar é 3, ou 4 para elfos, meio-elfos, djinns e Rajinns (obrigatório começar tendo alguma limitação de dança ou canto ou instrumento)

Skills relevantes:
- Bardic Lore
- Thaumatology
- Naturalist
- History
- Theology
- Artist


- Bardos começam com Knowledge e 1 escola à sua escolha

- Bardos podem masterizar uma escola (40 pontos gastos na escola, e conhecimento de todas magias hábeis da mesma), e quando o fazem podem escolher uma nova escola para desenvolver

- Bardos não podem começar com as escolas de Planta ou Animal e embora possam pegar a escola de healing, a cura mais forte que conseguem castar é cura menor.

- Bardos podem aprender novas escolas lendo scrolls de magia, e quando o fazem, podem passar a comprar magias naquela escola de maneira normal. (Não ganham um ponto de graça na primeira magia), porém cada vez que aprender uma nova escola dessa forma, antes de poder ler outro scroll, o bardo precisa masterizar a escola aprendida.

- Bardos podem comprar 100% do seu HT em fadiga extra, e após isso podem comprar 100% do seu HT em Energy Reserve

- Bardos podem usar Bardic Lore para substituir qualquer outra skill de conhecimento, desde que tenham ao menos 1 ponto na skill a ser substituída. Bardic Lore dá informações mais relevantes, mais apuradas e de alguma maneira, através de sua arte, contatos e idas à taverna, o bardo a mantém sempre atualizada.

- Bardos podem comprar as skills especiais para bardo que estão no livro básico.

- Bardos podem usar instrumentos musicais mágicos





OS SHAMANS:

Os Shamans devem seus poderes à uma grande afinidade com os espíritos e os elementos. Essas entidades concordam em ensinar e ceder poderes aos shamans, desde que os mesmos tornem-se guardiões dos espíritos no mundo material. Ainda assim, nem todos canalizam o poder de forma igual, sendo necessário fazer uma distinção entre eles.


Todos os Shamans usam Shamanistic Power, uma vantagem que custa 10 pontos por nível. É possível começar com ela no máximo em nível 4 para a maioria das raças, mas algumas só podem tê-la em Rank 3, são elas: Humanos, Trolls, Trolls da montanha, Norfss, Kyrins e Goblins.

Todos shamans, independente de sua especialização podem comprar as seguintes magias:

1- Final Rest
2- Minor Healing
3- Sense Spirit
4- Summon Spirit
5- Solidify
6- Affect Spirits
7- Astral Vision
8- Dispel Magic

Todos os shamans também devem começar com ao menos 1 ponto em meditation e Hidden Lore: Spirits, e todos shamans devem ter a desvantagem: Sense of Duty: Spirits

Uso especial da skill meditation: Após meditar por 1 hora, o shaman pode entrar em um transe, e acessar uma fogueira espiritual do local onde está. Lá, ele pode entrar em comunhão com outros shamans que estejam meditando também. Um shaman sempre sabe o nome espiritual do outro na fogueira, e no geral tendem a ajudar uns aos outros.


Observação: Os poderes elementais serão discutidos em outro post, depois vou preencher aquele que fiz previamente pro Hawl, e dar um UP nele!

As especializações diferentes de shamans:

1- Curandeiro

Curandeiros são os shamans mais comuns de se ver, com sua capacidade incrível de cura, são uma benção para qualquer tribo em que morem.

- Curandeiros começam com a escola de Healing, uma escola elemental (Ar+Weather, Fogo, Terra ou Água) e uma escola à sua escolha dentre: Mind, Body, Knowledge, Communication and Empathy, Animal, Plant e Protection e Necromantic

- Curandeiros que masterizem todas suas escolas inicias (40 pontos gastos na escola, e conhecimento de todas magias hábeis da mesma), podem escolher uma nova escola para desenvolver dentro da lista de escolas permitidas para eles, e assim por diante, masterizando a nova escola e podendo escolher mais uma.

- Alguns Curandeiros podem vir a conseguir espíritos guardiões (de 50% dos pontos dele), mas isso não é para Curandeiros inciantes, e requer que tenham pelo menos 3 escolas masterizadas.

- Curandeiros podem comprar 100% do seu HT em fadiga extra, e após isso podem comprar 100% do seu HT em Energy Reserve

- Curandeiros que masterizem seu elemento inicial podem pegar 1 poder elemental do mesmo

2- Invocador

Invocadores são os shamans que fazem pactos e alianças com espíritos, e são capazes de invocar um ou mais deles para auxiliá-los.

- Invocadores começam com uma escola elemental  (Ar+Weather, Fogo, Terra ou Água)  e duas escolas à sua escolha dentre: Mind, Body, Knowledge, Communication and Empathy, Animal, Plant, Protection, Sound e Necromantic

- Invocadores que masterizem todas suas escolas inicias (40 pontos gastos na escola, e conhecimento de todas magias hábeis da mesma), podem escolher uma nova escola para desenvolver dentro da lista de escolas permitidas para eles, e assim por diante, masterizando a nova escola e podendo escolher mais uma.

- Invocadores podem ter um ou mais espíritos guardiões de até 75% dos pontos dele, com frequência máxima de 9 ou menos inicialmente. (Mas apenas um pode estar ativo na cena)

- Invocadores podem comprar 100% do seu HT em fadiga extra, e após isso podem comprar 100% do seu HT em Energy Reserve

- Invocadores que masterizem seu elemento inicial podem pegar 1 poder elemental do mesmo

3- Elementalista

Elementalistas dominam as forças dos elementos, e são os que mais desenvolvem poderes elementais, porém de certa forma são os shamans mais limitados também, por ter que especializar-se demais.

- Elementalistas devem escolher duas escolas elementais  (Ar+Weather, Fogo, Terra ou Água) e uma escola que os elementos escolhidos permitem que ele pegue.
.......Ar+Weather = Communication and Empathy, Movement e Sound
.......Fire = Movement, Necromantic e Mind
.......Water = Animal, Knowledge e Plant
.......Earth = Body, Protection e Plant

- Elementalistas que masterizem todas suas escolas inicias (40 pontos gastos na escola, e conhecimento de todas magias hábeis da mesma), podem escolher uma nova escola para desenvolver dentro da lista de escolas permitidas para eles, e assim por diante, masterizando a nova escola e podendo escolher mais uma. Ele só poderá pegar uma escola permitida por outro elemento que não seus iniciais quando tiver masterizado todas escolas iniciais permitidas. (e pra isso precisa escolher o novo elemento como uma das escolas que ganha de bonus quando masteriza algo.)

- Alguns Elementalistas podem vir a conseguir espíritos guardiões (de 50% dos pontos dele), mas isso não é para Elementalistas inciantes, e requer que tenham pelo menos 5 escolas masterizadas.

- Elementalistas podem comprar 150% do seu HT em fadiga extra, e após isso podem comprar 150% do seu HT em Energy Reserve

- Elementalistas podem pegar 2 poderes elementais quando masterizam um de seu elemento inicial, e mais 2 quando masterizam o segundo. Masterizar um terceiro e quarto, permite que peguem ainda mais poderes elementais (porém apenas dos dois inicias, que são seus elementos de afinidade)




OS DEVOTOS:


Os devotos são seres que dedicam suas vidas a um deus. Cada deus tem crenças e dogmas diferentes, portanto devotos de deuses diferentes variam muito entre si. Aqui não será abordado os códigos de conduta para eles, mas a mecânica por trás é a mesma. Ao cometer uma ação que vai contra as crenças de seu deus, um devoto corre o risco de ter seus poderes suspensos pela divindade. E devotos que procurem agradá-la constantemente, podem acabar sendo ainda mais favorecidos.

Todos devotos precisam comprar desvantagens mentais referentes aos costumes e códigos de conduta de seus deuses

1- Sacerdotes:

São aqueles que além de terem poderes concedidos por seu deus, possuem rankings relevantes na igreja, e podem com isso, ganhar ainda mais rankings. conseguir um patrono, contatos, favores, etc. Normalmente ficam nas igrejas, mas podem ser enviados em missões prolongadas.

Usam Power Investiture como no livro, máximo que pode-se começar é 3, para ter 4 é preciso de um Unsuual Background de 10 pontos, e uma boa justificativa.

Skills relevantes:
- Theology

Todo sacerdote deve ter Clerical Investment, Rank e Status dentro da sua igreja. Além disso, o sacerdote tem sempre que estar disponível para igreja, portanto precisa comprar um Duty

- Sacerdotes podem começar com até 40 magias que tenham relação com seu deus, e diferente dos demais casters, eles não precisam cumprir requirimentos para pegar magias mais avançadas. Todos deuses concedem Minor healing, e o tipo de magia varia. Exemplos sem considerar todas escolas:

- Mercius pode dar ar, weather, ilusão e metamagic    (1d-2 IQ)

- Inerill pode dar earth, protection, Healing e Body     (1D HT ou 1D ST)

- Belliard pode dar Fogo, Body, Protection                  (ID ST ou 1D-2 DX)

- Crisallis pode dar Movement, Mind e Light and Darkness    (1D-2 DX ou 1D-2 IQ)

- Mandhros pode dar Necromancia, Body e Mind        (1D-2 IQ ou 1D ST)  

- Aestus pode dar Water, Knowledge e Animal            (1D HT)

- Suna pode dar Plant, Healing e Animal                       (1D HT)

- Bahamuth pode dar Protection, Fire e Healing             (1D HT ou 1D ST)

- Petrus pode dar Knowledge, Protection e Body            (1D HT ou 1D ST)

E assim por diante....

- Sacerdotes podem pegar a vantagem Blessed e Very Blessed e Heroic Feats

- Sacerdotes podem comprar 100% do seu HT em fadiga extra, e após isso podem comprar 100% do seu HT em Energy Reserve


2- Clérigos

Clérigos são a linha de frente dos deuses. Sendo mais combatentes e propensos a deixar seus templos para realizar a vontade divina, mas sem o suporte da igreja que os sacerdotes costumam receber.

Usam Power Investiture como no livro, máximo que pode-se começar é 3, para ter 4 é preciso de um Unusual Background de 10 pontos, e uma boa justificativa.

Skills relevantes:
- Theology


Clérigos podem ter Clerical Investment, Rank e Status dentro da sua igreja. Todo clérigo precisa comprar um Sense of Duty para com sua igreja.


- Clérigos podem começar com até 40 magias que tenham relação com seu deus, e diferente dos demais casters, eles não precisam cumprir requirimentos para pegar magias mais avançadas. Todos deuses concedem Minor healing, e o tipo de magia varia, verificar acima.

- Clérigos podem pegar a vantagem Blessed e Very Blessed e Heroic Feats

- Clérigos podem comprar 100% do seu HT em fadiga extra, e após isso podem comprar 100% do seu HT em Energy Reserve

3- Abençoados:

Esses são apenas pessoas que recebem uma forma limitada de poder de algum deus, em troca de propagar a palavra e vontade do mesmo.

É necessário comprar um código de conduta e um Sense of Duty para o deus ou igreja.

- Abençoados podem pegar a vantagem Blessed e Very Blessed e Heroic Feats

- Abençoados podem comprar 100% do seu HT em fadiga extra, e após isso podem comprar 100% do seu HT em Energy Reserve

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

A Jornada de Vadin

               



                 Era um tarde fria de outono. Com a chegada do inverno, a paisagem composta por árvores de folhas secas e marrons ia dando lugar à neve e ao gelo. O ciclo final da vida no inóspito continente azul, onde normalmente, tudo acaba morto e congelado.

                 Na falsa segurança de um abrigo improvisado, um troll resmungava entre os dentes, enquanto tentava se aquecer à beira de uma pequena fogueira:

              - Maldição! Vadjinn estar andando meses nesse maldito wasteland gelado e tudo que Bastion saber falar é que tudo valer a pena quando alcançar templo de Bahamut. Como se já não bastar esse ganancioso Deus Dragão roubar toda recompensa de Vadjinn.
              - ­ Acalme-­se Vadjinn. -  disse o elfo com uma voz suave e calma. - Tudo que estamos fazendo tem um propósito. Indeed a viagem é longa e árdua, porém...
              - "Tudo valerá à pena quando alcançarmos o templo de Bahamut..." – pôs-­se o troll a remedar o amigo. ­ É bom valer a pena mesmo Bastion, Vadjinn não ver como andar igual idiota na neve ajudar contra anjos.

                 Os dois formavam uma dupla estranha. Bastion era o Paladino de Prata de Bahamut - um belíssimo elfo de cabelos dourados e olhos azuis – sua presença inspirava confiança ao mesmo transmitia uma serena aura de bondade. Já Vadjinn era um troll negro, de presas pontiagudas e cabelos vermelhos. Sua barba era estranhamente bem arrumada, feita em forma de trança e ornamentada com anéis de ligas metálicas. Diferente de seu companheiro élfico, a visão dessa criatura remetia à malícia e perversão. Ambos estavam enrolados em grossos casacos de pelo, escondendo a cútis do vento gelado que insistia frequentamente em lhes açoitar. Após uma breve refeição composta de lembas, frutas secas e um pouco de carne salgada, eles fizeram mais um pernoite naquela terra amaldiçoada.

                 Azulia era um local horrível. O frio era capaz de congelar até os ossos dos mortais e o continente servia de refúgio para fugitivos de diversos lugares do mundo. Ladrões, estupradores, assassinos, piratas, rufiões, fugitivos da lei, dos fora­-da-­lei, desertores do exército e toda sorte de scumbags traiçoeiros. Como se não fosse suficiente, aquelas terras também eram o lar dos terríveis Ursonis, uma raça de gigantescos homens-­urso extremamente fortes e ferozes. Além disto, por todo seu território pairava a presença constante e ameaçadora de um exército de vampiros poderosíssimos, liderados por Kane – O imortal. A influência da cidade­-estado do Imperador morto­-vivo vinha aumentando a cada dia, tornando as noites mais longas e dando mais liberdade para seus asseclas agirem livremente.

                 Quando acordou pela manhã, Vadjinn se deparou com o elfo já de pé e pronto para seguir viagem:

              – Ah, bom dia. – disse Bastion com um sorriso tímido – Apronte­-se rápido, temos um longo caminho a percorrer até o anoitecer.
              – Não amolar – retrucou o troll, obviamente mal-­humorado.

              Com um leve smirk no canto da boca, Vadjinn se abaixou e cumpriu seu ritual de todas as manhãs – pôs­-se a defecar fedorentamente a poucos metros do elfo, que apenas suspirou e balançou a cabeça para mostrar sua desaprovação.

               – Você precisa mesmo fazer isto todos os dias? Indagou o Paladino de Bahamut.
               – Claro! Se Bastion não kagar, não ser problema de Vadjinn.

                 O troll frequentemente fazia questão de despertar a repulsa alheia – aparentemente isso alimentava seu humor sádico ­ e também lhe afastava um pouco do tédio. Após a cerimônia desagradável e rotineira, os dois se puseram a invocar diversas magias – o elfo apesar de ser um Paladino, também era um poderoso mago, tendo passado centenas de anos desenvolvendo suas habilidades. Já Vadjinn era um mero dabbler das artes arcanas, mas era capaz de feitos extraordinários por conta de sua capacidade troll de regeneração – isto feito, ambos selaram seus cavalos e seguiram para o norte.

                  Já passava das duas da tarde quando fizeram uma pequena parada. Vadjinn estava extremamente irritado, estava há horas suportando o Paladino lhe dando peskotapas. ­ Você precisa estar sempre alerta para o perigo – o elfo repetia cada vez que lhe esbofeteava o pescoço.

                – Ich will essen deinen Arsch , während Sie schlafen – o troll retrucou com raiva em
sua língua nativa.
                – Está se esquecendo que eu sou fluente no idioma troll, Vadjinn? Você não vai comer meu rabinho élfico enquanto eu durmo. ­ disse Bastion com um largo sorriso no rosto. ­ Lembre­-se de que tudo faz parte de seu treinamento.

                 Cenas semelhantes a estas se repetiam há meses – algumas vezes as discussões eram mais acaloradas e o troll parecia que ia perder o controle, para logo em seguida se acalmar e voltar ao normal – Mas essa tarde havia algo diferente no ar. O vento frio trazia cheiro de morte e o olfato apurado de Vadjinn era capaz de discernir a fragrância de carne humana queimada. Ao leste, no horizonte, uma larga mancha de fumaça negra subia pelo céu...

terça-feira, 2 de fevereiro de 2016

Os Orfãos de Lemport - Parte 2

                 
Brucington aos 18 anos




                     Benharch Dumach era o primeiro filho de um grande comandante, e por mais que a vida toda tivesse servido seu lorde e rei e feito tudo que tinha que fazer, ele simplesmente não tinha aptidão para os jogos políticos, e por isso mesmo após seu pai ter sido feito "Ser" mais de 50 anos atrás, ele continuava a ser apenas um ser, nunca tendo chances para se provar digno de terra, guarnições e responsabilidades de um lorde. Talvez tenha sido por isso que ele tenha concordado quando os Marillion lhe ofereceram a chance de assumir tropas e pacificar um território, e em troca de um bom serviço, ser nomeado lorde, o problema, é que a área a ser pacificada ficava antes das vilas e aldeias que cercam Lemport, na cara do territórios dos orcs, e desde que as pessoas se dão por conta, as planícies são território dos orcs e não dá pra tirar eles de lá, todos sabem disso.
                   Ainda assim, Ser Benharch estava confiante, ele não era chamado de "O Audacioso" à toa por seus companheiros. Ele assumiria a guarnição, fortificaria o local, e tornaria-se lorde, deixando um legado incrível para seus filhos. Ele era afinal um bom guerreiro e se considerava um ótimo estrategista, apenas um pouco abaixo de seu pai, mas ele ainda tinha muita coisa pela frente, e se Belliard permitisse, ele um dia superaria o antigo comandante. O território concedido a ele era vasto, e era basicamente no caminho usado pelos orcs para raidar Lemport e suas vilas próximas, foram cedidos a eles vários homens, pelo menos 40 soldados, 5 desses cavaleiros, 5 desses arqueiros e além dos guerreiros, também lhe foi colocado em comando diversos construtores, que trataram de erguer paliçadas, primeiro precárias, mas que aos poucos foram sendo reforçadas.
                  Ser Benharch já estava ali há 5 meses, e por enquanto nenhum ataque de orcs, nem mesmo às vilas que ficavam após sua "cidade" que ele batizou de Escúdia. Foram avistados alguns orcs scouts, mas Benharch Dumach imaginava que a visão de agora imensas paliçadas reforçadas com torres para arqueiros e seus portões gloriosos assustavam os orcs. Até passar por eles para chegar nas vilas sem defesa seria complicado, pois teriam que fazer uma grande volta, e mais que daria tempo para Benharch enviar um scout à cavalo e avisar da raid eminente. Escúdia estava orgulhosa e todos homens constantemente homenageavam o seu comandante, futuro Lorde Dumach.
                   Numa certa noite enquanto Benharch jantava com sua família, sua bela esposa Rosa Dumach, seu filho mais velho Wayneingrar Dumach, com apenas 15 anos mas já forte como touro e muito habilidoso com a espada e seu mais novo, Brucington Dumach, que nasceu magro e doente, e tendo sido demasiadamente mimado pela mãe, mal sabia usar uma espada, quase não tinha músculos e a única coisa que fazia o dia todo era ler, qualquer livro que pudesse comprar. Benharch já havia deixado avisado que quando ele virasse lorde, enviaria Brucington para ser tutelado sob alguma outra casa nobre, e ele teria que aprender a lutar na marra, a vida boa e os livros acabariam em breve, e por mais que Rosa protestasse, cada vez mais parecia que iria acontecer.
                   A porta do salão abre-se com força, o homem que entra no salão sem fazer qualquer mesura ou pedir permissão dirige-se até o lado da mesa, ele é mais baixo que Benharch, porém de ombros mais largos. Uma barba rala cobre seu rosto adornado por sobrancelhas negras e grossas, o cabelo da mesma cor, comprido, porém preso em um rabo de cavalo por uma faixa de couro. Ele interrompe os Dumach e fala com uma voz grossa como a de um orc.
                  - Ser Dumach, venha até a torre de vigília, orcs no horizonte.
                  - Gideon, isso é jeito de tratar seu superior? Não vê que agora estou... - o humano chamado Gideon interrompe Benharch com um forte tapa na mesa de madeira que faz Brucington derramar sua bebida em seu colo. - Pelos diabos, Benharch, eu não estou de brincadeira, venha logo ou pode ser tarde demais.
Benharch Dumach não gostava muito do capitão presunçoso que lhe fora designado, mas sabia que Gideon Skirmisher não era um homem de exagerar as coisas. Em um movimento só, ele levantou-se da mesa, pegando o machado que estava apoiado na cadeira, e dirigiu-se à sua família sem olhar pra eles, enquanto saía pela porta junto com Gideon.
                   - Rosa, leve os dois para nosso quarto e tranque-se lá, eu vou mandar dois guardas para a porta, em breve me junto a vocês - aumentou ainda mais a voz, abafando uma reclamação de seu filho mais velho. - Waynengrar, isso é uma ordem, você protege sua mãe, vá.
                    Quando chegaram na torre de vigília, a maior parte dos soldados já estava acordada e colocando suas armaduras, Benharch segurou o desespero dentro de si, e falando com a voz mais sóbria possível, ficou de costas para a imensidão da planície e dirigiu-se aos seus homens logo abaixo.  - HOMENS, HOJE FINALMENTE SEREMOS COLOCADOS À PROVA, SEREMOS O BASTIÃO QUE SEPARA LEMPORT DESSES SELVAGENS - inspirou fundo aproveitando para olhar nos olhos de seus homens e continuou, um pouco mais baixo agora que tinha a atenção de todos. - Eles podem ser mais, mas nós lutamos para defender nossas casas, nossas famílias, nós lutamos por todas as vilas e aldeias desprotegidas além de Escúdia, fiquem comigo, e os liderarei para a glória, SEUS NOMES SERÃO ESCRITOS NA HISTÓRIA. -  Gritos acompanharam  o discurso de Ser Benharch, homens gritavam o que fariam com os orcs, como os matariam, e como eles não tinham chance contra um exército humano coordenado. Ser Benharch no entanto, deu mais uma olhada pra trás. As planícies estavam acesas pelas tochas carregadas pelos Dentes Protuberantes, e eles eram mais do que Dumach podia esperar.
                    Ele e Gideon saíram da torre de vigília para preparar-se, quando finalmente afastaram-se dos homens, o Skirmisher interrompeu-o com a mão no ombro e disse olhando em seus olhos.
                    - Benharch, deixe que eu tomo conta da defesa, pegue sua família e evacue por trás para Lemport. - o Ser ficou olhando incrédulo para seu capitão, e quando percebeu que não havia nada a mais, explodiu.
                    - Você está louco homem? Eu sou o comandante aqui, eu quem dou as ordens aqui, eu ficarei, nós vamos lutar, e vamos defender a cidade. Cada homem nosso, armadurado, e com armas e escudos bons, vale mais que 5 daqueles bárbaros fedorentos, com suas armaduras de pele e seus machados enferrujados
                     - O problema, comandante... - Gideon chegou mais perto, encarando os olhos do homem mais alto, fazendo questão de mostrar o desdém que tinha pelo outro ser o comandante dali - é que temos 40 soldados, se mobilizarmos todos os camponeses, chagaremos a uns 150 homens, o que ainda será menos da metade dos orcs. - Os Skirmishers eram uma família de exímios guerreiros, mestres em todas armas, e eram treinados geração após geração, mas Gideon sabia que mesmo ele num campo aberto, tentando defender-se de ataques simultaneos de 20 orcs, uma hora cometeria um erro, e isso era o que bastava, apenas uma machadada de um dos Dentes Protuberantes. Ele preferia que o comandante evacuasse, e ele iria em seguida levando aldeões e alguns homens.
                     - Gideon, se você estiver com medo, eu permito que você fuja pra Lemport, mas eu vou ficar e lutar. - os olhos dele eram pura determinação, Skirmisher sabia que não adiantaria discutir.
                     - E eu ficarei ao seu lado.
                     A batalha correu melhor do que Gideon esperava, mas os orcs conseguiram romper as paliçadas, e o mar verde de músculos invadiu Escúdia, os camponeses lutaram ao lado dos soldados, mas só serviram pra deter um pouco o avanço dos orcs, ainda assim, a esperança das mulheres e crianças fugirem continuava, e fazia os homens darem tudo de si. Benharch Dumach lutou lado a lado de Gideon e de seus homens, até ser acertado por uma machadada que abriu sua barriga, e não conseguir mais ficar de pé pra lutar. Gideon pegou o comandante, colocou nos ombros e correu para a casa do Ser, era a hora de pegar a família dele e escapar dali.
                      Ao entrar na casa, deparou-se com empregados mortos, correu o mais rápido que pode com Dumach gritando pra ele o tempo todo que ele tinha que salvar Rosa e seus filhos. O Skirmisher finalmente alcançou o quarto de Benharch e viu a porta escancarada e dois guardas mortos na entrada. Invadiu o quarto jogando o Ser para o chão, e sacando uma espada bastarda e um martelo de batalha. Rosa estava morta, e o corpo de Wayneingrar estava estirado no chão, sua cabeça, na mão de um orc cinzento, de cabelos vermelhos e espetados. Um sorriso de escarnio no rosto, e diferente dos outros orcs, uma armadura metálica, tão branca quanto a lua. Na outra mão ele segurava um machado flamejante, bem próximo ao rosto de Brucington que jogado no chão, contorcia-se e tentava encolher-se, como se isso fosse ajudar sua situação.
                    - Ora, ora, vocês demoraram pra chegar aqui. Eu até já matei o irritadinho ali, e vocês nem estavam aqui pra me ver arrancar a cabeça dele. - o sorriso continuava no rosto do monstro, que virou de costas para Brucington e caminhou na direção de Gideon. - Qual vai ser, Skirmisher, você vai lutar e morrer aqui ou vai pular pela janela, correr e morrer próximo da saída da cidade? MUAHAHAHA.
O orc ria com os braços abertos, enquanto Gideon calculava o que fazer, mas foi Benharch quem agiu primeiro, ele já estava sentado e puxando força do ódio que sentia por aquele monstro, ele segurou firme seu machado, e atacou jogando o corpo pra frente e acertando a coxa do orc armadurado, seu machado fincando bem fundo, arrancando um grasno de dor do oponente.
                     - O QUE? BENHARCH? FILHO DA PUTA - o monstro cinzento largou a cabeça, e enquanto tombava, girou o seu próprio machado usando uma mão só, a arma em chamas acertou Dumach no ombro, abrindo-o até o estômago e matando-o na hora. - VOCÊ NÃO DEVIA FAZER ISSO, CARALHO, MINHA PERNA, PORRA.
                      Gideon aproveitou que o orc teria que levantar-se e avançou rápido na direção da criança no chão, golpeando o orc com sua espada no braço e girando o martelo por cima de sua cabeça, mirando a do oponente desconhecido, mas o orc era muito mais hábil que o guerreiro imaginava e aparou o primeiro golpe com o machado enquanto tirava a cabeça do segundo sem muito esforço.
                    - Não adianta, seu merdinha - o orc era puro ódio, bufando enquanto levantava-se, com Gideon fora de seu alcance - , no fim, vai dar na mesma, vocês dois vão morrer, seus merdas, e em um movimento surpreendente rápido, colocou-se de pé e girou o machado na direção de Gideon, esse que ainda recuperava-se de seu movimento, não estava em posição para aparar, mas preparou-se para esquivar para a direita, quando percebeu que o golpe não era destinado pra ele e sim pro garoto ao seu lado. Sem pensar duas vezes, ele jogou o corpo na frente do golpe, e o machado quebrou sua clavícula e deixou seu peito aberto, um cheiro de carne queimada tomou conta do quarto. O capitão largou suas armas, agarrou Brucington e pulou pela janela, atravessando a armação de madeira e caindo na grama fofa, lá fora, ele respirou fundo, segurou melhor o garoto, tentou ignorar seu ferimento e correu na direção do portão sul da cidade, enquanto ouvia o orc gritar obscenidades e reclamar de sua perna.
                     Gideon conseguiu sair da cidade e andar quase 100 metros antes de colapsar, o garoto já andava atônito ao seu lado e tentou em vão acordá-lo, estava desesperado tentando arrastá-lo quando uma carroça vinda de Escúdia, guiada por 2 homens, um deles vestido como soldado, e puxada por um burro parou ao seu lado. Os homens reconheceram Gideon Skirmisher e o colocaram na carroça, o garoto também subiu e eles partiram para Lemport. No meio da viagem, Gideon recobrou a consciência por breves segundos antes de morrer, e tudo que conseguiu dizer foi para que levassem o garoto para as autoridades, e que pegassem um pergaminho em seu bolso. Um dos homens, - o que não era soldado, o único deles que sabia ler - pegou o pergaminho e era uma carta com selo dos Skirmishers explicando que ele estava sob serviço dos Dumach e que deveria defendê-los. Os homens ligaram as coisas e fizeram o que qualquer homem razoável naquela situação faria, pilharam o corpo de Skirmisher e tiraram do garoto seu ouro e tudo que o ligasse aos Dumach.
                     - Escuta aqui, seu moleque de merda - disse o homem de queixo grosseiro e uniforme de soldado, cuspe voava na cara de Bruncington a cada palavra que ele proferia -, teu pai é um merda, e não deu ordem de recuar, por causa disso minha mulher e filhos morreram, por causa disso todos morreram, eu devia era rasgah você todinho agora. - e sacou um facão, empurrando-o contra o pescoço do jovem -, mas num vô não, porque sô melhóh que isso. A gente vai deixá você perto di Lemporti e de lá, tu faz tua vida. Mas se tu falah pra alguém o qui aconteceu aqui, eu vou te achah e enfiah essa faca no meio do teu cu, entendeu? Eu tenho amigos guardas por lá e vou sabeh.
                       O garoto assentiu calado com lágrimas escorrendo dos olhos, e como prometido foi largado pra trás, próximo a Lemport, a carroça deles continou na direção da cidade, e andando, ele chegou em 8 horas, foi recebido junto com vários outros refugiados que ocupavam os portões da cidade mista, e quando finalmente entrou nela, não sabia o que fazer. Recebeu comida, cobertores e um local pra dormir, e assim o fez, dormiu a manhâ e a tarde toda, só acordando de noite. Sem saber o que fazer, ele resolveu sair dali, sabia muito bem que aos refugiados não era permitido ficar por muitos dias, e acreditou que o melhor a fazer seria esconder-se pelos becos e locais escuros da cidade, até achar alguém que conhecesse de vista, seu pai tinha alguns contatos na cidade. Preferiu evitar as tavernas e autoridades também, temendo encontrar aquele guarda ou um de seus amigos, ele tinha que achar diretamente alguém que o reconhecesse.
                        Brucington calculou que poderia sobreviver por muito tempo assim, se fosse aos poucos trocando peças de suas roupas - que eram finas e de ótima qualidade - por mantimentos conforme fosse mostrando-se necessário. Enquanto caminhava no escuro dirigindo-se para o porto, ele até já formulara um plano, trocaria apenas com aqueles de fora da cidade, evitando ao máximo possível ser descoberto ali. Daria tudo certo, ele sobreviveria, seu irmão, mãe, pai e também Gideon não morreriam à toa, e foi durante esse pensamento que mãos fortes o jogaram pra dentro do beco. Foi ali que ele foi espancando, roubado e violentado por Orelhudo e seus comparsas, e no dia seguinte, oferecido abrigo por Tom. Era agora que a história dos garotos começava.