terça-feira, 23 de fevereiro de 2016

A Cor da Magia




O intuito desse post é padronizar as diversas fontes de magia no mundo do Primórdio. O que começou de maneira mais livre, acabou tornando-se livre demais, e conforme o Lore desenvolveu-se, mostra-se agora uma necessidade, de amarrar as coisas, mecânica e Lore.

Observação 1: As diversas fontes de magia interagem normalmente entre si, logo um Buff de força de uma não acumulará com um Buff de força da outra, além disso, Dispel Magic funciona normalmente também, sem dificuldade aumentada, existindo apenas quando há rituais com esse tipo de intenção.

Observação 2: Todos os casters conseguem acessar as magias: Lend energy e Recover energy, essas duas são magias universais e farão parte da primeira escola que o mago escolher, além disso
Thaumatology também pode identificar magias de outras fontes, com uma penalidade de -5.





OS ARCANISTAS:


Os arcanistas fazem magia retirando poder do própria realidade do fluxo primordial. Nada concede esse poder a eles, e devido a isso eles não precisam seguir nenhuma espécie de código de conduta.

1- Magos:


São os arcanos generalistas, desenvolvem seu poder estudando, e são capazes de masterizar todas escolas arcanas.

Usam Magery como no livro, máximo que pode-se começar é 3, ou 4 para elfos, djinns e Rajinns

Skills relevantes:
- Thaumatology

- Magos começam com três escolas à sua escolha

- Magos podem masterizar uma escola (40 pontos gastos na escola, e conhecimento de pelo menos 50% das magias da mesma), e quando o fazem, podem escolher uma nova escola para desenvolver

- Magos não podem começar com as escolas de Planta ou Animal, e nunca poderão pegar a escola de Healing

- Alguns magos podem vir a desenvolver familiares, isso não é para magos iniciantes, um familiar é o reflexo da alma mágica de um mago, e requer diversas escolas masterizadas.

- Magos podem aprender novas escolas lendo scrolls de magia, e quando o fazem, podem passar a comprar magias naquela escola de maneira normal. (Não ganham um ponto de graça na primeira magia)

- Magos podem comprar 100% do seu HT em fadiga extra, e após isso podem comprar 100% do seu HT em Energy Reserve


2- Druidas:

Esses arcanistas focam nas magias da natureza, desenvolvem seu poder com estudo e comunhão com o ambiente. São capazes de masterizar todas escolas arcanas.

Usam Magery como no livro, máximo que pode-se começar é 3, ou 4 para elfos, djinns e Rajinns


Skills relevantes:
- Thaumatology
- Naturalist

- Druidas começam com Animal, Planta e mais uma escola à sua escolha

- Druidas podem masterizar uma escola (40 pontos gastos na escola, e conhecimento de mais que 50% das magias da mesma), e quando o fazem podem escolher uma nova escola para desenvolver

- Druidas nunca poderão pegar a escola de healing

- Druidas podem ter um Animal companheiro como aliado. (Inicialmente, uma besta normal com não mais que 50% dos seus pontos, porém podem ter a frequência que o druida quiser).

- Druidas podem aprender novas escolas lendo scrolls de magia, desde que já sejam mestres em Planta e Animal, e quando o fazem, podem passar a comprar magias naquela escola de maneira normal. (Não ganham um ponto de graça na primeira magia)

- Druidas podem comprar 100% do seu HT em fadiga extra, e após isso podem comprar 100% do seu HT em Energy Reserve

3- Feiticeiros:

Skills relevantes:
- Ocultismo

São arcanistas que embora nasçam com tremendo talento mágico, não conseguem desenvolver seus poderes com teorias e estudos, e precisam de liberdade e prática para alcançarem seu potencial arcano.

Usam Magery como no livro, máximo que pode-se começar é 4, ou 5 para elfos, djinns e Rajinns

- Feiticeiros começam com 2 escolas à sua escolha

- Feiticeiros podem masterizar uma escola (40 pontos gastos na escola, e conhecimento de todas as magias hábeis de se comprar da mesma), e quando o fazem, podem escolher uma nova escola para desenvolver

- Feiticeiros nunca poderão pegar a escola de Healing ou Metamagic, além disso, não podem começar o jogo com as escolas de Animal ou Planta

- Feiticeiros podem começar comprando Energy Reserve, mesmo que não tenham sua fadiga maximizada. Além disso, podem comprar 200% do seu HT em fadiga extra e energy reserve

4- Bardos:

São um caso à parte dos outros arcanistas. Esses especialistas desenvolveram ao longo dos tempos uma capacidade de emular os pontos fortes dos outros de seu grupo, e em algum momento, com sua tradição nômade de contadores de histórias, receberam a benção de dois deuses, Yaba e Crisallis.

Usam Magery como no livro, máximo que pode-se começar é 3, ou 4 para elfos, meio-elfos, djinns e Rajinns (obrigatório começar tendo alguma limitação de dança ou canto ou instrumento)

Skills relevantes:
- Bardic Lore
- Thaumatology
- Naturalist
- History
- Theology
- Artist


- Bardos começam com Knowledge e 1 escola à sua escolha

- Bardos podem masterizar uma escola (40 pontos gastos na escola, e conhecimento de todas magias hábeis da mesma), e quando o fazem podem escolher uma nova escola para desenvolver

- Bardos não podem começar com as escolas de Planta ou Animal e embora possam pegar a escola de healing, a cura mais forte que conseguem castar é cura menor.

- Bardos podem aprender novas escolas lendo scrolls de magia, e quando o fazem, podem passar a comprar magias naquela escola de maneira normal. (Não ganham um ponto de graça na primeira magia), porém cada vez que aprender uma nova escola dessa forma, antes de poder ler outro scroll, o bardo precisa masterizar a escola aprendida.

- Bardos podem comprar 100% do seu HT em fadiga extra, e após isso podem comprar 100% do seu HT em Energy Reserve

- Bardos podem usar Bardic Lore para substituir qualquer outra skill de conhecimento, desde que tenham ao menos 1 ponto na skill a ser substituída. Bardic Lore dá informações mais relevantes, mais apuradas e de alguma maneira, através de sua arte, contatos e idas à taverna, o bardo a mantém sempre atualizada.

- Bardos podem comprar as skills especiais para bardo que estão no livro básico.

- Bardos podem usar instrumentos musicais mágicos





OS SHAMANS:

Os Shamans devem seus poderes à uma grande afinidade com os espíritos e os elementos. Essas entidades concordam em ensinar e ceder poderes aos shamans, desde que os mesmos tornem-se guardiões dos espíritos no mundo material. Ainda assim, nem todos canalizam o poder de forma igual, sendo necessário fazer uma distinção entre eles.


Todos os Shamans usam Shamanistic Power, uma vantagem que custa 10 pontos por nível. É possível começar com ela no máximo em nível 4 para a maioria das raças, mas algumas só podem tê-la em Rank 3, são elas: Humanos, Trolls, Trolls da montanha, Norfss, Kyrins e Goblins.

Todos shamans, independente de sua especialização podem comprar as seguintes magias:

1- Final Rest
2- Minor Healing
3- Sense Spirit
4- Summon Spirit
5- Solidify
6- Affect Spirits
7- Astral Vision
8- Dispel Magic

Todos os shamans também devem começar com ao menos 1 ponto em meditation e Hidden Lore: Spirits, e todos shamans devem ter a desvantagem: Sense of Duty: Spirits

Uso especial da skill meditation: Após meditar por 1 hora, o shaman pode entrar em um transe, e acessar uma fogueira espiritual do local onde está. Lá, ele pode entrar em comunhão com outros shamans que estejam meditando também. Um shaman sempre sabe o nome espiritual do outro na fogueira, e no geral tendem a ajudar uns aos outros.


Observação: Os poderes elementais serão discutidos em outro post, depois vou preencher aquele que fiz previamente pro Hawl, e dar um UP nele!

As especializações diferentes de shamans:

1- Curandeiro

Curandeiros são os shamans mais comuns de se ver, com sua capacidade incrível de cura, são uma benção para qualquer tribo em que morem.

- Curandeiros começam com a escola de Healing, uma escola elemental (Ar+Weather, Fogo, Terra ou Água) e uma escola à sua escolha dentre: Mind, Body, Knowledge, Communication and Empathy, Animal, Plant e Protection e Necromantic

- Curandeiros que masterizem um Elemento (40 pontos gastos na escola, e conhecimento de todas magias hábeis da mesma) podem escolher uma nova escola de Elemento. Algumas magias de elementos estão na escola de Weather e desde que não tenham pré-requisitos de outros elementos fazem parte da sua lista de elementos.

- Curandeiros que masterizem todas suas escolas inicias (40 pontos gastos na escola, e conhecimento de todas magias hábeis da mesma), podem escolher uma nova escola para desenvolver dentro da lista de escolas permitidas para eles, e assim por diante, masterizando a nova escola e podendo escolher mais uma.

- Alguns Curandeiros podem vir a conseguir espíritos guardiões (de 50% dos pontos dele), mas isso não é para Curandeiros inciantes, e requer que tenham pelo menos 3 escolas masterizadas.

- Curandeiros podem comprar 100% do seu HT em fadiga extra, e após isso podem comprar 100% do seu HT em Energy Reserve

- Curandeiros que masterizem um elemento podem pegar 1 poder elemental do mesmo

2- Invocador

Invocadores são os shamans que fazem pactos e alianças com espíritos, e são capazes de invocar um ou mais deles para auxiliá-los.

- Invocadores começam com uma escola elemental  (Ar+Weather, Fogo, Terra ou Água)  e duas escolas à sua escolha dentre: Mind, Body, Knowledge, Communication and Empathy, Animal, Plant, Protection, Sound e Necromantic

- Invocadores que masterizem um Elemento (40 pontos gastos na escola, e conhecimento de todas magias hábeis da mesma) podem escolher uma nova escola de Elemento. Algumas magias de elementos estão na escola de Weather e desde que não tenham pré-requisitos de outros elementos fazem parte da sua lista de elementos.

- Invocadores que masterizem todas suas escolas inicias (40 pontos gastos na escola, e conhecimento de todas magias hábeis da mesma), podem escolher uma nova escola para desenvolver dentro da lista de escolas permitidas para eles, e assim por diante, masterizando a nova escola e podendo escolher mais uma.

- Invocadores podem ter um ou mais espíritos guardiões de até 75% dos pontos dele, com frequência máxima de 9 ou menos inicialmente. (Mas apenas um pode estar ativo na cena)

- Invocadores podem comprar 100% do seu HT em fadiga extra, e após isso podem comprar 100% do seu HT em Energy Reserve

- Invocadores que masterizem um elemento podem pegar 1 poder elemental do mesmo

3- Elementalista

Elementalistas dominam as forças dos elementos, e são os que mais desenvolvem poderes elementais, porém de certa forma são os shamans mais limitados também, por ter que especializar-se demais.

- Elementalistas devem escolher duas escolas elementais  (Ar+Weather, Fogo, Terra ou Água) e uma escola que os elementos escolhidos permitem que ele pegue.
.......Ar+Weather = Communication and Empathy, Movement e Sound
.......Fire = Movement, Necromantic e Mind
.......Water = Animal, Knowledge e Plant
.......Earth = Body, Protection e Plant

- Elementalistas que masterizem um Elemento (40 pontos gastos na escola, e conhecimento de todas magias hábeis da mesma) podem escolher uma nova escola de Elemento. Algumas magias de elementos estão na escola de Weather e desde que não tenham pré-requisitos de outros elementos fazem parte da sua lista de elementos.

- Elementalistas que masterizem todas suas escolas inicias (40 pontos gastos na escola, e conhecimento de todas magias hábeis da mesma), podem escolher uma nova escola para desenvolver dentro da lista de escolas permitidas para eles, e assim por diante, masterizando a nova escola e podendo escolher mais uma. Ele só poderá pegar uma escola permitida por outro elemento que não seus iniciais quando tiver masterizado todas escolas iniciais permitidas. (e pra isso precisa escolher o novo elemento como uma das escolas que ganha de bonus quando masteriza algo.)

- Alguns Elementalistas podem vir a conseguir espíritos guardiões (de 50% dos pontos dele), mas isso não é para Elementalistas inciantes, e requer que tenham pelo menos 5 escolas masterizadas.

- Elementalistas podem comprar 150% do seu HT em fadiga extra, e após isso podem comprar 150% do seu HT em Energy Reserve

- Elementalistas podem pegar 2 poderes elementais quando masterizam um de seu elemento inicial, e mais 2 quando masterizam o segundo. Masterizar um terceiro e quarto, permite que peguem ainda mais poderes elementais (porém apenas dos dois inicias, que são seus elementos de afinidade)




OS DEVOTOS:


Os devotos são seres que dedicam suas vidas a um deus. Cada deus tem crenças e dogmas diferentes, portanto devotos de deuses diferentes variam muito entre si. Aqui não será abordado os códigos de conduta para eles, mas a mecânica por trás é a mesma. Ao cometer uma ação que vai contra as crenças de seu deus, um devoto corre o risco de ter seus poderes suspensos pela divindade. E devotos que procurem agradá-la constantemente, podem acabar sendo ainda mais favorecidos.

Todos devotos precisam comprar desvantagens mentais referentes aos costumes e códigos de conduta de seus deuses

1- Sacerdotes:

São aqueles que além de terem poderes concedidos por seu deus, possuem rankings relevantes na igreja, e podem com isso, ganhar ainda mais rankings. conseguir um patrono, contatos, favores, etc. Normalmente ficam nas igrejas, mas podem ser enviados em missões prolongadas.

Usam Power Investiture como no livro, máximo que pode-se começar é 3, para ter 4 é preciso de um Unsuual Background de 10 pontos, e uma boa justificativa.

Skills relevantes:
- Theology

Todo sacerdote deve ter Clerical Investment, Rank e Status dentro da sua igreja. Além disso, o sacerdote tem sempre que estar disponível para igreja, portanto precisa comprar um Duty

- Sacerdotes podem começar com até 40 magias que tenham relação com seu deus, e diferente dos demais casters, eles não precisam cumprir requirimentos para pegar magias mais avançadas. Todos deuses concedem Minor healing, e o tipo de magia varia. Exemplos sem considerar todas escolas:

- Mercius pode dar ar, weather, ilusão e metamagic    (1d-2 IQ)

- Inerill pode dar earth, protection, Healing e Body     (1D HT ou 1D ST)

- Belliard pode dar Fogo, Body, Protection                  (ID ST ou 1D-2 DX)

- Crisallis pode dar Movement, Mind e Light and Darkness    (1D-2 DX ou 1D-2 IQ)

- Mandhros pode dar Necromancia, Body e Mind        (1D-2 IQ ou 1D ST)  

- Aestus pode dar Water, Knowledge e Animal            (1D HT)

- Suna pode dar Plant, Healing e Animal                       (1D HT)

- Bahamuth pode dar Protection, Fire e Healing             (1D HT ou 1D ST)

- Petrus pode dar Knowledge, Protection e Body            (1D HT ou 1D ST)

E assim por diante....

- Sacerdotes podem pegar a vantagem Blessed e Very Blessed e Heroic Feats

- Sacerdotes podem comprar 100% do seu HT em fadiga extra, e após isso podem comprar 100% do seu HT em Energy Reserve


2- Clérigos

Clérigos são a linha de frente dos deuses. Sendo mais combatentes e propensos a deixar seus templos para realizar a vontade divina, mas sem o suporte da igreja que os sacerdotes costumam receber.

Usam Power Investiture como no livro, máximo que pode-se começar é 3, para ter 4 é preciso de um Unusual Background de 10 pontos, e uma boa justificativa.

Skills relevantes:
- Theology


Clérigos podem ter Clerical Investment, Rank e Status dentro da sua igreja. Todo clérigo precisa comprar um Sense of Duty para com sua igreja.


- Clérigos podem começar com até 40 magias que tenham relação com seu deus, e diferente dos demais casters, eles não precisam cumprir requirimentos para pegar magias mais avançadas. Todos deuses concedem Minor healing, e o tipo de magia varia, verificar acima.

- Clérigos podem pegar a vantagem Blessed e Very Blessed e Heroic Feats

- Clérigos podem comprar 100% do seu HT em fadiga extra, e após isso podem comprar 100% do seu HT em Energy Reserve

3- Abençoados:

Esses são apenas pessoas que recebem uma forma limitada de poder de algum deus, em troca de propagar a palavra e vontade do mesmo.

É necessário comprar um código de conduta e um Sense of Duty para o deus ou igreja.

- Abençoados podem pegar a vantagem Blessed e Very Blessed e Heroic Feats

- Abençoados podem comprar 100% do seu HT em fadiga extra, e após isso podem comprar 100% do seu HT em Energy Reserve

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