sábado, 20 de julho de 2019

O Misterioso Continente Roxo

O continente roxo é conhecido como a morada dos deuses. Um local paradisíaco aonde um dia esses seres de poder imensurável habitaram juntamente com as demais raças.

Hoje os deuses já se foram, mas a energia Primordial deles ainda encontra-se espalhada por todo local. Alguns indivíduos (de diferentes raças) conseguem de dar tap nessa energia para realizar feitos capazes de alterar a realidade, eles são conhecidos como Scions (nome provisório) . Porém, usar essa energia, aparentemente além de ser uma ofensa pros deuses, corrompe a natureza e também atrai criaturas que a muito foram derrotadas e seladas pelas divindades, por conta disso, criou-se uma ordem chamada: Divine Wardens que caça esses Scions (que eles chamam de usurpadores) e prende-os numa ilha mágica, prometendo curá-los da praga que é ser capaz de manipular a essência.

Os jogadores começam chegando nessa ilha, tendo feito alguma coisa pra chamar a atenção dos Divine Wardens.


Diferenças raciais:

Primeiramente, os Kyrins nunca vieram pra cá, então nenhuma raça sofreu com eles. e Não há uma Armada aqui e nem os Urgrosh.
Depois em cada raça constarão Ordens, que são as organizações mais populares criadas por elas. Em muitos casos seres de outras raças podem pertencer a ordens que não foram criaçoes de sua raça, mas quando isso é algo muito comum, isso é citado na parte da ordem.

Os Humanos:  (20% da população continental)


Caps: ST, DX, IQ e HT 18, escolher um deles pra chegar a 20

Apenas um navio Humano chegou no Continente Roxo, o que fez com que eles não dominassem esse local. Humanos foram recebidos e ajudados pelos elfos, mas principalmente pelos anões, com quem criaram grandes laços. Mais tarde, uma guerra civil acabou separando os humanos em 2 grandes reinos.

Os humanos são divididos em 2 grandes reinados, cada qual com seu rei.
O Reino de Valleren, são bem próximos dos anões, localizado no sul
O Reino de Zandar, fica no norte, próximo às terras orcs e dos Ogros

Ordens:

Divine Wardens (afinidades: Elfos, Djinns, Ogros)

Arautos de Yapocalipse: Depois que seus deus foi morto, alguns humanos não aceitaram Petrus assumir a esfera da humanidade. Esse culto deseja trazer o fim do mundo - ou Yaba de volta, o que vier antes.

Conclave das Rochas: Um conselho de Shamans focados em resolver os problemas espirituais e manter o balanço no mundo. (afinidades: Orcs, Ogros e Anões)

Sociedade de Leopoldo: Guilda de mercenários assassinos extremamente honrados, caros e que semprem cumprem seu contrato. (Afinidades: Ferlix, Orcs e Anões)




Os Elfos:  (20% da população continental)


Caps do Elfo: ST 18, DX 21, IQ 20 e HT 18
Caps do Djinn: ST 18, DX 18, IQ 22 e HT 18

Mudança no Template: Tanto elfos quanto Djinns perdem Dying race, custando agora 71 e 73 respectivamente

Não foram escravizados por Dragões e não foram dizimados pelos Kyrin, expandiram-se por boa parte do continente. São conhecidos como o Sacro Império Élfico, por conta de serem arautos fervorosos de Mercius. Eles consideram-se os guardiões da Magia, e procuram regular a prática dela ao longo do mundo. Eles possuem um rei, conhecido como Witch King, que governa os elfos do centro do Sacro Império Élfico, nas terras élficas mais remotas estão espalhados seus braços direitos, que juntam formam o Conselho dos cinco.


Ordens:

Arqueiros de Elite: Famosa ordem de Arqueiros arcanos

Tempestas: Ordem de druidas que ao invés de apenas proteger a natureza, pune aqueles que a tormenta. (Afinidades: Ferlix, Rajinns, Norfss)

Wand of Mercius: Mystic Knights de Mercius que buscam fiscalizar e punir usos indevidos da Magia.

Lâminas do Vento: Ordem de Guerreiros que incorporam o vento no seu estilo de combate. (Afinidades: Rajinns)



OS FERLIX:  (8% da população continental)


Caps do Ferlix: ST 18 (podendo pegar Striking Strengh no total até o quinto nível), DX 22, IQ 18 e HT 20
Caps do Rajinn: ST 18 (podendo pegar Striking Strengh no total até o terceiro nível), DX 18, IQ 20 e HT 18

Mudanças no Template: Tanto Elfos quanto Rajinns perdem Social Estigma (Ferlix) e ganham: Bad Temper e Bad Reputation ( Dont mess with Ferlix) de (-5) indo assim pra valores de pontos: 38 e 40 respectivamente

Ferlix nunca foram  montaria dos elfos, evoluíram como as outras raças e clamaram seu local no mundo. Existe uma grande disputa de território com os Norfss, e os Ferlix desejam se coroar como os Apex Predators do Primórdio. Eles dividem-se em 3 tribos, mas que coperam entre si. Uma das tribos é liderada por um grande Ferlix Leão, outra por um tigre e a última por uma Pantera.

Ordens:

Shadow Hunters: Essa ordem de Ferlix caça específicamente necromantes, dizem que eles são capazes de cheirar a magia. (Afinidades: Trolls)


OS TROLLS (7% da população continental)


Caps: ST 19, DX 19, IQ 18 e HT 22


Os Trolls nunca foram rechaçados e caçados pelos elfos, eles na verdade, na antiguidade tiveram maiores problemas enfrentando os Orcs, que por pouco não os levou à extinção (embora eles mesmos também tenham quase extinto os orcs). Trolls não moram num deserto fodido, ainda que suas terras sejam as mais áridas de todo continente, eles não estão nem perto da situação terrível que estão no restante do mundo.
Trolls são uma anarquia, espalhados em clans diferentes dentro das mesmas cidades, com uma rotação incrível de liderança, e por causa disso, falta de expressão para com as outras raças.

As outras raças continuam não gostando deles, o fato de eles comerem seres sencientes (para honrá-los e para ganhar seus poderes e memórias) garante isso.

Trolls mantém boas relações comerciais com os Goblins.

Ordens:

Blood Reavers: Ordem antiga Troll que visa masterizar o poder antigo em seu sangue, não são os mais excrupulosos entre os menos excrupulosos do Continente Roxo


OS ANÕES (10% da população continental)


Caps: ST 20, DX 18, IQ 18 e HT 24

Mudanças no template: Anões perdem Honesty e ganham Truthfulness, Além disso, a vida extra deles passa de 3 para 6. Com isso, o custo dele agora é: 65 pontos. 


Se tornaram grandes aliados dos Humanos e dos Ferlix. Os anões no início de tudo lutaram contra o Sacro Império Élfico, mas perderam, sendo forçados a uma posição inferior no mundo. Os anões são um grande e sólido império, governados por um Imperador. Os anões tem praticamente zero magos entre eles, e quando um anão nasce com Magery, isso é considerado um mau agouro entre seu clan e sua cidade.

Os anões não tem nada específico contra os Norfss. Sua maior birra é com os orelhudos arrogantes.

Ordens:

Guerreiros de Inerill: A ordem de guerreiros religiosos mais famosas entre os anões, apenas os mais devotos e mais veteranos são capazes de entrar nela.

Sopradores de Suna: Clérigos de Suna que caminham pelo mundo oferecendo ajuda aos necessitados, além de curar aqueles que precisam e fazer o bem, eles adotam orfãos e abrigam pessoas sem nada na vida.
 (Afinidades: Humanos e Trolls)



OS NORFSS (6% da população continental)


Caps do Serpentiliano: ST 18, DX 19, IQ 19 e HT 18
Caps do Reptiliano: ST 18, DX 18, IQ 18 e HT 20
Caps do Crocodiliano: ST 25, DX 18, IQ 18 e HT 19
Caps do Draconiano: ST 22, DX 18, IQ 20 e HT 20


Mudanças no template: Norfss perdem a reputação por serem inescrupulosos, aqui eles nunca fizaeram um mal específico aos anões. Croks e Draknonis perdem Resistance a Poison. Com isso, eles passam a custar:

Serpentiliano: 28 pts
Reptiliano: 13 pts
Crocodiliano: 57 pts
Draconiano: 222 pts


Norfss disputam território com Ferlix. Esse continente não tem pântanos tão perigosos e escuros como nos outros, aqui Norfss tem que viver mais ao aberto, a vida é mais perigosa pra eles. Eles nunca sacanearam os anões específicamente. Os Norfss fundaram uma das 2 maiores guildas de ladrões do continente, a Shadow Thieves. Eles disputam a hegemonia do submundo com a Mob (outra guilda de ladrões, fundada por Goblins) e com a Sociedade de Leopoldo, que embora seja só uma liga de assassinos, acaba roubando clientela desse serviço que A Shadow também oferece.

Os Norfss são governados pela Instituição, com um Drakonis como Venerável. (eles dividem-se em 5 cidades, cada qual com um Drakonis de cor diferente no comando, todos vassalos do Drakonis vermelho). Todos Norfss trabalham (ou já trabalharam) pra instituição, querendo ou não. Os que não trabalham mais já colaboraram o suficiente com a raça e são dischargeds. Até mesmo os Shadow Thieves (secretamente) trabalham pra instituição, cujo objetivo ninguém sabe.

Ordens:

A Instituição

Shadow Thieves:  (Afinidades: Humanos, Trolls, Orcs e Elfos)

Culto de Thiamat: Seita secreta Norfss que visa acumular energia e material suficiente pra trazer de volta o deus dos dragões, eles acreditam que com isso os Norfss escolhidos serão transformados em dragões.

O Escudo de Bahamuth: Ordem apenas para os mais nobres de coração. Esses Norfss acreditam que seus irmãos deviam largar o caminho dos cromáticos e focar na sua ancestralidade metálica. Também combate o Culto de Thiamat. (Afinidades: Elfos e Anões)


OS ORCS (12% da população continental)


Caps: ST ilimitado, DX 18, IQ 18 e HT 20

Mudanças no template: Orcs perdem a invocação espiritual e passam a custar: 41 pontos



OS OGROS (4% da população continental)


Cap do Selvagem: ST ilimitado, DX 18, IQ 18 e HT 26
Cap do Espiritualizado: ST 30, DX 18, IQ 19 e HT 24


Templates permitidos: Ogro Selvagem e Ogro Espiritualizado. Os dois perdem Invocação espiritual e passam a custar 139 e 126 respectivamente
 



Os Goblins (13% da População continental)



Mudanças no template: Goblins perdem Dark Vision, perdem +1 de move, perdem a desvantagem de menos HP e ganham +1 de Speed, passando a custar 3 pontos

Caps: ST 16, DX 22, IQ 22 e HT 16






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