domingo, 21 de julho de 2019

Arquétipos de classes

Caps normais:

Skill: 16 pontos gastos em skill (desde que tenha pelo menos outras duas com 8 pontos gastos)
Will: Comprar até +5 se for humano ou +3 se for de outra raça no geral
Perception: Comprar até +5 se for humano, indefinido se for Ferlix ou +3 se for de outra raça no geral
Vida: Até 30% da força
Fadiga: Até 100% do HT
Speed: Até 8 incrementos de 0,25, totalizando 2 de Speed
Move: Até 3 de Move
Enhanced defenses: Até 1 nível de cada
Atributos: Perguntar pra cada raça, mas no geral nada pode começar acima de 18
Magery, Power Investiture, Shamanistic Power e Divine Power: Se sua raça não dá isso e seu arquétipo também não, isso quer dizer que você não pode comprar essas vantagens.
Caso você esteja num arquétipo sem Magery e sua raça dê Magery 0, é permitido que você aumente Magery até o segundo nível. Se sua raça dá Magery 1, você pode ter Magery até o terceiro nível.
Caso sua raça dê Magery (1 ou 0) e seu arquétipo também, isso quer dizer que você pode ter 1 a mais de Magery que os limites do seu arquértipo. A mesma coisa vale pra raças com outras fontes de poder.
Raças com Magery mas que não tenham um arquétipo que lhes conceda escolas podem pegar 1 escola e ao gastar 60 pontos nela podem pegar outra.


Quando no arquétipo eu digo algo como pode comprar até +5 níveis de Move, isso quer dizer em adição aos caps normais. Logo um Rogue que quisesse, poderia comprar no total até +8 níveis de Move


Todas as coisas que um arquétipo pode pegar partem do princípio que você tem que cumprir os pré-requisitos. Então se algo requer uma skill em determinado nível ou uma vantagem, você deve primeiro adquirir essses pré-requisitos.

Se você ver um arquétipo tendo permissão pra pegar determinada skill, perk ou vantagem isso quer dizer que você não pode ter aquela aquilo a não ser que seu arquétipo permita a compra dessa skill, perk ou vantagem.

No caso de Imbuements, se não está listado no seu arquétipo, você não pode pegar. Vários imbuements foram omitidos propositalmente, e estarão acessíveis quando os personagens atingirem entre 500 a 600 pontos.




Guerreiro:


                     Vantagens:
- Weapon Master com múltiplas armas
- Trained by a Master
- Caster Sense (DF20 P9)
- Not Without My Weapon (DF11 P12)
- Armor Mastery (DF11 P29)
- Shield Mastery (DF11 P29)
- Quando usam Shield, podem fazer múltiplos blocks (-5 cada)
- Pode gastar 1 Perk para poder comprar Tauting Strike
Taunting Strike
Custo: 9 points
Prerequisites: One of IQ 13, Trained by a Master or Weapon Master. Requires specialization by weapon skill.

Uma vez por turno, como uma Free Action depois de fazer um ataque melee, você pode gastar 1 de FP e rolar um quick contest da sua Weapon Skill com a do alvo. Se vencer, aplique a margem de sucesso como uma penalidade em todos ataques que seu oponente fizer no próximo turno dele contra todos seus aliados (você não pode ser alvo de Sacrificial defenses contra esse oponente nesse turno, mas blocking spells valem!)

                     Skills: 
- Autohypnosis
- Blind Fighting
- Breath Control
- Immovable Stance
- Mental Strengh
- Power Blow
- Breaking Blow

                      Imbuements:
- Annhilating Weapon
- Forceful Blow
- Supreme Control
- Telescoping Weapon
- Traumatic Blow
- Crushing Strike
- Cutting Strike
- Vampiric Weapon


Bárbaro:


                      Vantagens:
- Weapon Master com uma arma
- Até 50% da força em vida
- Perk de usar armas de SM maior
- Até +2 níveis de Damage Reduction
- Até +2 níveis de Move
- Brave (DF11 P11)
- Flourish (DF11 P11)
- Follow-Through (DF11 P11)
- Run and Hit (DF11 P12)
- Trap Sense (DF11 P36)
- Mountain of Meat (DF Denizens: Barbarians P18)
- Bárbaros devem escolher um Totem (não poderá ser mudado) entre: Touro, Urso, Javali, Carcaju e Orangotango.

Touro:

  • Bull's Charge (Desde que você se mova pelo menos 4 yards na direção de seu oponente, funciona como Heroic charge (MA 131) mas você pode pagar 1 a mais ainda de FP pra ignorar todas penalidade de defesa (no retreat and no Parry) - 4 pts
  • Rage of the Horned One (+4 de Striking Strengh e sempre que realizar um Run and Hit ou Bull's Charge, você pode optar por ao invés de usar seus ataques normais, usar um Cleaving Strike (DF11 P10) mas sem ser como um All Out Attack (você não perde defesas). Pode usar esse Rage 2 vezes a cada 24 Horas - 16 pts (ou 24 pts pra ativar como Free Action)
Urso:
  • Bear's Vitality (Pode comprar 10 pontos de HP a mais que seu limite)
  • Rage of the Life Devouring Bear (Sempre que você derrubar um inimigo em combate pode gastar 1 de FP pra curar 10 HPs). Pode usar esse Rage 2 vezes a cada 24 Horas - 16 pts (ou 24 pts pra ativar como Free Action)
Javali:
  • Boar's Resilience (Pode comprar até +2 níveis de DR)
  • Rage of the Undying Boar (Enquanto estiver sob efeito desse rage você é menos afetado por dor. Seu Dodge e Move não reduzem pela metade por conta de ferimentos. Você não é afetado por Major Wounds (não fica stunned e nem pode desmaiar devido aos ferimentos) e não pode ser torturado ou vítima de aflições por causa de dor.). Pode usar esse Rage 2 vezes a cada 24 Horas - 30 Pts (ou 36 pra ativar como Free Action)
Carcaju:

  • Wolverine's Fearlessness (Pode comprar Unfazeable)
  • Fúria do Carcaju boladão (Enquanto estiver sob efeito desse rage, uma vez por turno, sempre que você derrubar um inimigo em combate, você pode realizar um Ataque Extra) Pode usar esse Rage 2 vezes a cada 24 Horas - 10 Pts (ou 15 pra ativar como Free Action)
Orangotango:
  • Oranguntan's Reach (+1 de reach e 1 a menos de penalidade pra mirarem no seus arms) - 15 pts
  • Rage of the Relentless Primate (Enquanto estiver sob o efeito desse rage, considera-se que você tem a vantagem Brachiator. Além disso, você pode usar Giant Step (M 131) e sempre que cair no chão, você pode tentar se levantar como uma free action com um teste de acrobacia ou Dx -6. - Pode usar esse Rage 2 vezes a cada 24 Horas - 16 Pts (Ou 24 pta ativar como Free Action)


                      Imbuements:
- Eletric Weapon
- Forceful Blow
- Incendiary Weapon
- Traumatic Blow
- Burning Strike
- Crushing Strike

Desvantagens:

- Não pode usar armaduras mais pesadas que Leather (até mesmo na cabeça) 


Duelista:



                      Vantagens:      
- Weapon Master com uma arma
- Sempre pode ter 4 pontos gastos a mais na sua skill de arma do que o máximo permitido no momento. Logo se o cap inicial é 16, um duelista poderia gastar 20 pontos na skill de arma dele.
- Trained by a Master
- Podem usar a arma Katana! (Livro: Edge of Reality)
- Até + 1 nível de Enhanced Parry
- Até +1 nível em feint
- Flourish (DF11 P11)
- Follow-Through (DF11 P11)
- Master at Disarms (DF11 P12)
- Not Without My Weapon (DF11 P12)
- Slayer Swing at Neck (DF11 P13)
- Slayer Thrust to Vitals (DF11 P13)


                       Skills: 
- Blind Fighting
- Parry Missile Weapons

                      Imbuements:
- Penetrating Strike
- Stealthy Attack

Desvantagens:

- Não pode usar armaduras mais pesadas do que Chain (até mesmo na cabeça) 
- Não pode usar escudos


Ranger:


                      Vantagens:
- Weapon Master com até 2 armas.
- Trained by a Master
- Heroic Archer
- Bow Fencer (DF11 P32)
- Double Shot (DF11 P32)
- Até +3 níveis de Move
- Até 3 Mortal Foes (DF3 Pag 40)
- Run and Hit (DF11 P12)
- Slayer Thrust to Vitals (DF11 P13)
- Trap Sense (DF11 P36)

                       Skills: 
- Blind Fighting
- Zen Archery
- Lizard Climb

                      Imbuements:
- Arching Shot
- Bank Shot
- Envenomed Weapon
- Far Shot
- Guided Weapon
- Incendiary Weapon
- Shattershot
- Burning Strike


Rogue:


                      Vantagens:
- Weapon Master com uma arma
- Trained by a Master
- Podem usar pergaminhos mágicos (mesmo que não tenham Magery)
- Caster Sense (DF20 P9)
- Nondetection (DF11 P35)
- Backstabber (DF11 P35)
- Trap Sense (DF11 P36)
- Até +5 níveis de move
- Até +2 níveis de Enhanced Dodge
- Run and Hit (DF11 P12)
- Slayer Swing at Neck (DF11 P13)
- Slayer Thrust to Vitals (DF11 P13)


                       Skills:
- Blind Fighting
- Flying Leap
- Invisibility Art
- Light Walk
- Lizard Climb
- Poisons
- Throwing Art

                      Imbuements:
- Crippling Blow
- Drugged Weapon
- Envenomed Weapon
- Stealthy Attack

Desvantagens:

- Não pode usar armaduras mais pesadas do que Leather (até mesmo na cabeça)


Monge:

                      Vantagens:
- Trained by a Master
- Strikers para atacar com "punhos, chutes, joelhos, etc" (Limb limitation)
- Caster Sense (DF20 P9)



                       Skills:
- Autohypnosis
- Blind Fighting
- Body Control 
- Breath Control
- Flying Leap
- Immovable Stance
- Invisibility Art
- Kiai
- Light Walk
- Lizard Climb
- Mental Strengh
- Parry Missile Weapons
- Power Blow
- Breaking Blow
- Precognitive Parry
- Pressure Points
- Pressure Secrets
- Push
- Sensitivity

                      Imbuements:
- Crippling Blow
- Drugged Weapon
- Forceful Blow
- Stupefying Blow
- Supreme Control

Desvantagens:

- Não pode usar armaduras mais pesadas que Leather (até mesmo na cabeça) 
- Não pode usar escudos ou armas que não Quarterstaff, Tonfa, Nunchako, etc


Warlord: (Em construção)


                     Vantagens:
- Weapon Master com uma arma
- Armor Mastery (DF11 P29)
- Brave (DF11 P11)]
- Pode usar Advice, Encouragement e Observation (DF2 P11)
- Pode comprar Leading Strike.
Leading Strike
Custo: 10 points
Prerequisites:IQ 13 or Weapon Master. Requires specialization by weapon skill.

Uma vez por turno, como uma Free Action depois de fazer um ataque melee, você pode gastar 1 de FP e rolar um quick contest da sua Weapon Skill com a do alvo. Se vencer, aplique a margem de sucesso como uma penalidade em todos ataques que seu oponente fizer no próximo turno dele contra você e todos seus aliados, exceto um de vocês (você deve escolher no momento que decide usar isso e o alvo escolhido deve ser um aliado e não pode estar a mais de 2 yards (a não ser que seja você mesmo) do oponente afetado. Além disso, o escolhido não pode ser alvo de Sacrificial defenses contra esse oponente nesse turno, mas blocking spells valem!)





                        Skills: 
- Autohypnosis
- Breath Control
- Immovable Stance
- Pode Usar Per based Tatics no lugar de Per ou Observation para evitar emboscadas



Mago:


                      Vantagens:
- Até 3 níveis de Magery, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Deve escolher 2 escolas pra começar, seguindo a regra de magias do Fernando. As tabelas ainda estão pendentes, então interessados podem referir-se por ela. Existirão algumas mudanças, mas não tantas. Se pedirem pra mim, eu faço as tabelas pro interessado até o dia seguinte.  ( endereço das tabelas do Fernando, cadastro é necessário )
- Magos que tenham 40 pontos gastos em uma escola podem pegar uma nova.
- Magos que não possam usar armaduras mais pesadas do que Cloth (até mesmo na cabeça) podem comprar 1 a mais ainda de Magery, podendo começar com 4
- Ghost Blaster (DF11 P14)

                       Skills:
- Thaumatologia
- Hidden Lore (escolher um: diabo, demônio, elemental, dragão)

Desvantagens:

- Magos nunca poderão aprender a escola de HEALING
- Magos não podem começar com as escolas de PLANT ou ANIMAL (pra pegar essas, precisam antes masterizar duas outras escolas)


Feiticeiro:


                      Vantagens:
- Até 4 níveis de Magery, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Deve escolher 1 escola pra começar, seguindo a regra de magias do Fernando. As tabelas ainda estão pendentes, então interessados podem referir-se por ela. Existirão algumas mudanças, mas não tantas. Se pedirem pra mim, eu faço as tabelas pro interessado até o dia seguinte.  ( endereço das tabelas do Fernando, cadastro é necessário )
- Feiticeiros que tenham 60 pontos gastos em uma escola podem pegar uma nova
- Podem comprar até 200% do seu HT em FP e depois ER.
- Uma vez que comprem FP até pelo menos 100% do HT, estão livres pra comprar ER a até 200% do seu HT.
- Feiticeiros que não possam usar armaduras mais pesadas do que Cloth (até mesmo na cabeça) podem comprar 1 a mais ainda de Magery, podendo começar com 5
- Ghost Blaster (DF11 P14)

                       Skills:
- Thaumatologia
- Hidden Lore (escolher um: diabo, demônio, elemental, dragão)

Desvantagens:

- Feiticeiros nunca poderão aprender as escolas de META e nem de HEALING
- Feiticeiros não podem começar com as escolas de PLANT ou ANIMAL (pra pegar essas, precisam antes masterizar duas outras escolas)


Bardo:


                      Vantagens:
- Até 3 níveis de Magery, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Bardos começam com a escola Knowledge, além disso eles devem escolher mais uma escola pra começar, seguindo a regra de magias do Fernando. As tabelas ainda estão pendentes, então interessados podem referir-se por ela. Existirão algumas mudanças, mas não tantas. Se pedirem pra mim, eu faço as tabelas pro interessado até o dia seguinte.  ( endereço das tabelas do Fernando, cadastro é necessário )
- Bardos que tenham 60 pontos gastos em uma escola podem pegar uma nova
- Bardos que tenham pelo menos 16 pontos gastos em um instrumento musical podem escolher uma música daquele instrumento pra começar. Com 40 pontos nesse instrumento, eles podem escolher uma música adicional. Post das músicas dos bardos
- Bardos podem aprender a escola de HEALING, mas a cura mais forte que serão capazes de conjurar é Minor Healing

                       Skills:
- Thaumatologia
- Hidden Lore (escolher um: diabo, demônio, elemental, dragão)
- Bardos podem usar Bardic Lore para substituir qualquer outra skill de conhecimento, desde que tenham ao menos 1 ponto na skill a ser substituída. Bardic Lore dá informações mais relevantes, mais apuradas e de alguma maneira, através de sua arte, contatos e idas à taverna, o bardo a mantém sempre atualizada.
- Bardos podem comprar as skills especiais para bardo que estão no livro básico.

Desvantagens:

- Bardos não podem começar com as escolas de PLANT ou ANIMAL (pra pegar essas, precisam antes masterizar duas outras escolas)


SpellSwords:  (Guerreiros/Magos)


                      Vantagens:
- Weapon Master com uma arma
- Até 2 níveis de Magery, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Deve escolher 1 escola pra começar, seguindo a regra de magias do Fernando. As tabelas ainda estão pendentes, então interessados podem referir-se por ela. Existirão algumas mudanças, mas não tantas. Se pedirem pra mim, eu faço as tabelas pro interessado até o dia seguinte.  ( endereço das tabelas do Fernando, cadastro é necessário )
- SpellSwords que tenham 40 pontos gastos em uma escola podem pegar uma nova.

                       Skills:
- Autohypnosis
- Blind Fighting
- Thaumatologia
- Hidden Lore (escolher um: diabo, demônio, elemental, dragão)
- Mental Strengh
- Immovable Stance

                      Imbuements:
- Supreme Control
- Cutting Strike
- Telescoping Weapon
- Dancing Weapon
- Project Blow [Lesser] (Mesmo imbuement, mas você não pode deixar de pagar o FP por ele ao ativá-lo com -5)
- Strike of Negation [Requer Imbue com Magical limitation and Lesser] (Mesmo imbuement, mas você não pode deixar de pagar o FP por ele ao ativá-lo com -5)

Desvantagens:

- SpellSwords nunca poderão aprender a escola de HEALING
- SpellSwords não podem começar com as escolas de PLANT ou ANIMAL (pra pegar essas, precisam antes masterizar duas outras escolas)




Arcane Archer:  (Rangers/Magos)


                      Vantagens:
- Weapon Master com Arco
- Heroic Archer
- Double Shot (DF11 P32)
- Até 1 Mortal Foe (DF3 Pag 40)
- Spell Archery (DF3 Pag 41)
- Até 2 níveis de Magery, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Deve escolher 1 escola pra começar, seguindo a regra de magias do Fernando. As tabelas ainda estão pendentes, então interessados podem referir-se por ela. Existirão algumas mudanças, mas não tantas. Se pedirem pra mim, eu faço as tabelas pro interessado até o dia seguinte.  ( endereço das tabelas do Fernando, cadastro é necessário )
- Arcane Archers que tenham 40 pontos gastos em uma escola podem pegar uma nova.


                       Skills:
- Zen Archery
- Thaumatologia
- Hidden Lore (escolher um: diabo, demônio, elemental, dragão)

                      Imbuements:
- Arching Shot
- Bank Shot
- Far Shot
- Guided Weapon
- Incendiary Weapon

Desvantagens:

- Arcane Archers nunca poderão aprender a escola de HEALING
- Arcane Archers não podem começar com as escolas de PLANT ou ANIMAL (pra pegar essas, precisam antes masterizar duas outras escolas)



Arcane Trickster: (Rogue/Mago)


                      Vantagens:
- Weapon Master com uma arma
- Trained by a Master
- Podem usar pergaminhos mágicos (mesmo que não tenham Magery)
- Nondetection (DF11 P35)
- Backstabber (DF11 P35)
- Slayer Thrust to Vitals (DF11 P13)
- Até 2 níveis de Magery, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Deve escolher 1 escola pra começar, seguindo a regra de magias do Fernando. As tabelas ainda estão pendentes, então interessados podem referir-se por ela. Existirão algumas mudanças, mas não tantas. Se pedirem pra mim, eu faço as tabelas pro interessado até o dia seguinte.  ( endereço das tabelas do Fernando, cadastro é necessário )
- Arcane Tricksters que tenham 40 pontos gastos em uma escola podem pegar uma nova.

                       Skills:
- Blind Fighting
- Invisibility Art
- Light Walk
- Poisons
- Throwing Art
- Thaumatologia
- Hidden Lore (escolher um: diabo, demônio, elemental, dragão)

                      Imbuements:
- Dancing Weapon
- Drugged Weapon
- Envenomed Weapon
- Stealthy Attack


Shaman:


                      Vantagens:
- Deve escolher uma especialização de Shaman entre Curandeiro, invocador e elementalista (link: http://primordiorpg.blogspot.com/search?q=cor+da+magia )
- Até 3 níveis de Shamanistic Power, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Começa com um poder elemental de Tier 1 à sua escolha (desde que compre a vantagem pra isso. Esse poder deve ser do elemento dele ou do próximo elemento que ele pegará. Esse poder é um adicional e não deve ser contado de forma a ajudar o Shaman a pegar poderes de tier 2
- Ghost Blaster (DF11 P14)

                       Skills:
- Thaumatologia
- Exorcismo
- Hidden Lore (escolher um: Natureza, Espíritos ou elemental)

Desvantagens:

São obrigados como parte de suas desvantagens a comprar Duty (espíritos) [-10]


Hexer: (Guerreiro/Shaman)


                      Vantagens:
Deve escolher uma especialização de Shaman entre Curandeiro, invocador e elementalista (link: http://primordiorpg.blogspot.com/search?q=cor+da+magia )
- Até 2 níveis de Shamanistic Power, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Weapon Master com uma arma
- Ghost Weapon (DF20 P14)
- Caster Sense (DF20 P9)
- Abomination Sense (DF20 P14)
- Mortal Foe (DF3 Pag 40) [Apenas Undeads]
- Specter Sight (DF20 P15)

                       Skills:
- Thaumatologia
- Exorcismo
- Hidden Lore (escolher um: Natureza, Espíritos ou elemental)
- Mental Strengh

                      Imbuements:
- Imbuement Crippling Blow
- Imbuement Drugged Weapon
- Imbuement Eletric Weapon
- Imbuement Ghostly Weapon
- Imbuement Incendiary Weapon
- Stupefying Blow
- Burning Strike


Desvantagens:

São obrigados como parte de suas desvantagens a comprar Duty (espíritos) [-10]


Clérigo:


                      Vantagens:
- Escolher um deus (ver com mestre quais escolas dele) e pode ter até 10 magias por nível de Power Investiture (lembrando que clérigos ignoram pré-requisitos de magias)
- Até 3 níveis de Power Investiture, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Blessed, Very Blessed e Heroic Feats do seu deus
- Weapon Master com uma arma
- Abomination Sense (DF20 P14)
- Turning (DF20 P15)
- Ghost Blaster (DF11 P14)
- Divine Favor até 15 [Final Rest, Holy Touch, Confidence, Powerful Conviction, Protection from Evil, Fireproof, Flesh Wounds, Sermonize, Ghost Shirt, Spirit Weapon, Stoicism, Traveler's Blessing, Walk on Water, Protection from Evil (Enhanced), Sense True Evil, Lay on Hands, Fireproof (Enhanced), Holy Glory, Smite, Consecrate Ground, See Evil, Walk on Water (enhanced), Rainmaker, Smite (enhanced), Consecrate Ground (enhanced), Holy Glory (enhanced), Lay on hands (enhanced), Eclipse, Plague of Insects, Part the Sea ]

                       Skills:
- Thaumatologia
- Exorcismo
- Hidden Lore (escolher um: Undead, espíritos, Anjos, Diabos, Demônios)

Desvantagens:

São obrigados a respeitar o código de conduta de seu deus e devem comprar como parte de suas desvantagens, Sense of Duty (igreja do seu deus) [-10]




Paladino:


                      Vantagens:
- Escolher um deus (ver com mestre quais escolas dele) e pode ter até 10 magias por nível de Power Investiture (lembrando que Paladinos ignoram pré-requisitos de magias)
- Até 2 níveis de Power Investiture, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Blessed, Very Blessed e Heroic Feats do seu deus
- Weapon Master com múltiplas armas
- Quando usam Shield, podem fazer múltiplos blocks (-5 cada)
- Banishing Blade (DF20 P4)
- Demon Sniffer (DF20 P4) [afeta demônios, diabos ou criaturas do caos]
- Hell Vision (DF20 P5) [afeta demônios, diabos ou criaturas do caos]
- Mortal Foe (DF3 Pag 40) [Apenas demônios, diabos, Undeads ou criaturas do caos]
- Spellpiercer (DF20 P10)
- Abomination Sense (DF20 P14)
- Turning (DF20 P15)
- Brave (DF11 P11)
- Armor Mastery (DF11 P29)
- Shield Mastery (DF11 P29)
- Divine Favor até 8 [Final Rest, Holy Touch, Confidence, Powerful Conviction, Protection from Evil, Fireproof, Flesh Wounds, Sermonize, Ghost Shirt, Spirit Weapon, Stoicism, Traveler's Blessing, Walk on Water, Protection from Evil (Enhanced), Sense True Evil, Lay on Hands, Fireproof (Enhanced), Holy Glory, Smite ]
- Pode gastar 1 Perk para poder comprar Tauting Strike
Taunting Strike
Custo: 9 points
Prerequisites: One of IQ 13, Trained by a Master or Weapon Master. Requires specialization by weapon skill.

Uma vez por turno, como uma Free Action depois de fazer um ataque melee, você pode gastar 1 de FP e rolar um quick contest da sua Weapon Skill com a do alvo. Se vencer, aplique a margem de sucesso como uma penalidade em todos ataques que seu oponente fizer no próximo turno dele contra todos seus aliados (você não pode ser alvo de Sacrificial defenses contra esse oponente nesse turno, mas blocking spells valem!)

                       Skills:
- Thaumatologia
- Exorcismo
- Hidden Lore (escolher um: Undead, espíritos, Anjos, Diabos, Demônios)

Desvantagens:

Deuses permitidos: Petrus, Inerill, Bahamuth e Maya. São obrigados a respeitar o código de conduta de seu deus e devem comprar como parte de suas desvantagens, Sense of Duty (igreja do seu deus) [-10]


Mystic Caller (Mago/Clérigo)  --> CUSTO - 30 Pts

                      Vantagens:
- Até 3 níveis de Magery, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Deve escolher 2 escolas pra começar, seguindo a regra de magias do Fernando. As tabelas ainda estão pendentes, então interessados podem referir-se por ela. Existirão algumas mudanças, mas não tantas. Se pedirem pra mim, eu faço as tabelas pro interessado até o dia seguinte.  ( endereço das tabelas do Fernando, cadastro é necessário )
- Como magos ao gastar 40 pontos gastos em uma escola powered por Magery, pode pegar uma nova.
- Ghost Blaster (DF11 P14)
- Escolher um deus (ver com mestre quais escolas dele) e pode ter até 10 magias por nível de Power Investiture (lembrando que Mystic Callers ignoram pré-requisitos de magias que usem Power Investiture)
- Até 3 níveis de Power Investiture, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Blessed, Very Blessed e Heroic Feats do seu deus
- Divine Favor até 11 [Final Rest, Holy Touch, Confidence, Powerful Conviction, Protection from Evil, Fireproof, Flesh Wounds, Sermonize, Ghost Shirt, Spirit Weapon, Stoicism, Traveler's Blessing, Walk on Water, Protection from Evil (Enhanced), Sense True Evil, Lay on Hands, Fireproof (Enhanced), Holy Glory, Smite, Consecrate Ground, See Evil, Walk on Water (enhanced), Rainmaker, Smite (enhanced), Consecrate Ground (enhanced) ]

                       Skills:
- Thaumatologia
- Exorcismo
- Hidden Lore (escolher um: diabo, demônio, elemental, dragão, Undead, Espíritos, Anjos)

Desvantagens:

- Nunca poderão aprender a escola de HEALING usando Magery
- Não podem começar com as escolas de PLANT ou ANIMAL (pra pegar essas, precisam antes masterizar duas outras escolas) usando Magery
- São obrigados a respeitar o código de conduta de seu deus e devem comprar como parte de suas desvantagens, Sense of Duty (igreja do seu deus) [-10]

Hierofante (Clérigo/Shaman) --> CUSTO - 30 Pts

                      Vantagens:
Deve escolher uma especialização de Shaman entre Curandeiro, invocador e elementalista (link: http://primordiorpg.blogspot.com/search?q=cor+da+magia )
- Até 3 níveis de Shamanistic Power, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Ghost Blaster (DF11 P14)
- Escolher um deus (ver com mestre quais escolas dele) e pode ter até 10 magias por nível de Power Investiture (lembrando que Mystic Callers ignoram pré-requisitos de magias que usem Power Investiture)
- Até 3 níveis de Power Investiture, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Blessed, Very Blessed e Heroic Feats do seu deus
- Divine Favor até 11 [Final Rest, Holy Touch, Confidence, Powerful Conviction, Protection from Evil, Fireproof, Flesh Wounds, Sermonize, Ghost Shirt, Spirit Weapon, Stoicism, Traveler's Blessing, Walk on Water, Protection from Evil (Enhanced), Sense True Evil, Lay on Hands, Fireproof (Enhanced), Holy Glory, Smite, Consecrate Ground, See Evil, Walk on Water (enhanced), Rainmaker, Smite (enhanced), Consecrate Ground (enhanced) ]

                       Skills:
- Thaumatologia
- Exorcismo
- Hidden Lore (escolher um: natureza, elemental, Undead, Espíritos, Anjos)

Desvantagens:

- São obrigados como parte de suas desvantagens a comprar Duty (espíritos) [-10]
- São obrigados a respeitar o código de conduta de seu deus e devem comprar como parte de suas desvantagens, Sense of Duty (igreja do seu deus) [-10]


Theurge (Mago/Shaman)  --> CUSTO - 30 Pts

                      Vantagens:
- Até 3 níveis de Magery, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos
- Deve escolher 2 escolas pra começar, seguindo a regra de magias do Fernando. As tabelas ainda estão pendentes, então interessados podem referir-se por ela. Existirão algumas mudanças, mas não tantas. Se pedirem pra mim, eu faço as tabelas pro interessado até o dia seguinte.  ( endereço das tabelas do Fernando, cadastro é necessário )
- Como magos ao gastar 40 pontos gastos em uma escola powered por Magery, pode pegar uma nova.
Deve escolher uma especialização de Shaman entre Curandeiro, invocador e elementalista (link: http://primordiorpg.blogspot.com/search?q=cor+da+magia )
- Até 3 níveis de Shamanistic Power, mais 1 nível ao atingir 500 pontos e mais 1 ao atingir 900 pontos

                       Skills:
- Thaumatologia
- Exorcismo
- Hidden Lore (escolher um: natureza, diabo, demônio, elemental, dragão, Espíritos,)

Desvantagens:

- Nunca poderão aprender a escola de HEALING usando Magery
- Não podem começar com as escolas de PLANT ou ANIMAL (pra pegar essas, precisam antes masterizar duas outras escolas) usando Magery
- São obrigados como parte de suas desvantagens a comprar Duty (espíritos) [-10]




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