sexta-feira, 15 de janeiro de 2016

New traits [Atualizado 2 - 14/01]



Hâwk Zhen Gahrl e seu ROAD OF THE EARTH

Road of the Earth 1/2/3  (10/20/30 pts) [Limitation de 1 skill corta isso em 80%]  (-60% para 2 / -40% para 3 e -20% para 4)


Todos poderes ativos listados gastam 1 de fadiga para ativar, a não ser que o poder diga o contrário. Para usar o poder, antes de um golpe, rola-se a skill e gasta-se a fadiga de acordo com o que foi declarado, falha significa que o poder não funciona naquele ataque, uma falha crítica faz você gastar +2 de FP.
É possível usar mais que 1 poder no mesmo golpe, mas nunca mais que 1 poder de transformação por ataque.

As skills passivas funcionam como técnicas normais, salvo pelo fato que para poder usá-las você tem que no mínimo comprar 1 rank nelas (o que de cara já abaixa em 1 a penalidade). Portanto se você utilizar uma que dê -10 de penalidade na sua magia, se tiver comprado apenas o Primeiro rank (o primeiro rank custa 2, e cada rank em seguida custa 1, nunca é possível exceder o nh da sua magia) quando quiser usar ela, rolará com -9. Se você gastar 11 pontos nessa técnica, rolará era sem penalidade.


Earth Powers Rank 1:


-> Acid Strike (ST/ Very hard)  [Poder de transformação]
Default: Escolher uma skill de combate
Prerequisite: Road of the Earth 1
Special: 2 de FP ao invés do 1 normal

Adiciona ao dano o status de corrosion. Um golpe impaling, ainda vai causar dano modificado por ter essa natureza, mas agora também corroerá a rd do alvo (obviamente a conta pra isso é antes da multiplicação e entrada da RD)

Modificadores: -5 para cortar em 1 o custo de fadiga, -2 por +1 de dano no golpe.

-> Bane of the winds (HT/ Very Hard)
                      
Default: Escolher uma skill de combate
Prerequisite: Road of the Earth 1

Gives the weapon the Affect insubstancial enhancement, permitindo que afete espíritos, fantasmas e outros seres insubstanciais

Modificadores: -5 para cortar em 1 o custo de fadiga, -10 para afetar difusos com dano normal (body of fire, air, etc)


-> Corrosive Strike: (IQ / VERY HARD)
Default: Escolher uma skill de combate
Prerequisite: Road of the Earth 1


Faz com que o alvo tome o dano do golpe novamente mais uma vez após 1 dia.

Modificadores: -5 para cortar em 1 o custo de fadiga, -2 para 1 hora, -4 para 1 minuto, -6 para 10 segundos, -8 para 1 segundo. É possível repetir o ciclo mais que duas vezes, para o padrão de 1 dia, use -1 a mais para cada ciclo após o primeiro. Para outros intervalos, multiplique a penalidade de tempo pelo número de ciclos (três ciclos de 1 segundo, seria -24)
Special:  2 de FP ao invés do 1 normal


-> Unstoppable Force: (ST / VERY HARD)
Default: Escolher uma skill de combate
Prerequisite: Road of the Earth 1

Seu golpe passa a causar Knockback como se fosse um Crushing Attack. Se o golpe for um Crushing Attack, dobre o dano para o propósito de Knockback

Modificadores: -5 para cortar em 1 o custo de fadiga, -10 para dobrar o Knockback damage (ou triplicar se for crushing damage)


Earth Powers Rank 2:

-> Maw of the Earth: (PASSIVO - Technique HARD)
Default: Entombment -10
Prerequisite: Road of the Earth 2 e 3 outros Earth Powers

Quando você usa essa técnica, sua magia Entombment passa a ter penalidade de distância de acordo com a tabela de range, e não de 1 por yard


-> Metal Mastery: (PASSIVO - Technique Hard)
Default: Steelwraith -5
Prerequisite: Road of the Earth 2  e 3 outros Earth Powers

Permite a você usar Steelwraith como uma blocking spell, fazendo apenas a pequena parte afetada pelo golpe atravessar metais, evitando assim o golpe, porém não derrubando qualquer coisa de metal que o Shaman esteja usando.


-> Rocking Strike: (ST/ VERY HARD) [Poder de transformação]
Default: Escolher uma skill de combate
Prerequisite: Road of the Earth 2

Envolve a arma em Essencial Stone, transformando todo o dano em Crushing damage e aumentando drasticamente o dano causado. A arma passa a causar +2 de dano por dado de ST


Modificadores: -5 para cortar em 1 o custo de fadiga, -4 por +1 de dano por dado de ST

Earth Powers Rank 3:

-> Command Earth: (PASSIVO - Technique Hard)
Default: Shape Earth -8
Prerequisite: Road of the Earth 3  e 5 outros Earth Powers

Faz o seu Shape Earth acontecer instantaneamente, ao invés de no próximo segundo


-> Rock Garden:  (PASSIVO - Technique Hard)
Default: Flesh to Stone -15
Prerequisite: Road of the Earth 3  e 4 outros Earth Powers

Quando você usa essa técnica em alguém, um oponente aleatório a até 3 yards do seu alvo deve também fazer um teste resistido contra você, ou ser transformado em pedra.


-> Sand Box: (PASSIVO - Technique Hard)
Default: Earthquake -10
Prerequisite: Road of the Earth 3  e 6 outros Earth Powers

Transforma o time to cast de sua magia Earthquake em 1 segundo


-> Weight of Mountains: (HT/ VERY HARD)
Default: Escolher uma skill de combate
Prerequisite: Road of the Earth 3, 3 Earth Powers
Special: Custa 2 de FP ao invés do 1 normal

Cada vez que você acerta seu inimigo, você altera um pouco o centro de gravidade dele. Sempre que levar dano de seu golpe, você e seu oponente devem fazer um teste resistido como se você tivesse Castado a magia Slow nele. (se não tiver essa magia, você deve rolar com NH 14)

Modificadores: -5 para cortar em 1 o custo de fadiga, -3 para cada -1 de penalidade no teste de seu oponente.

Outros poderes existem, mas por hora, esses são o que Hawl tem acesso, e ainda assim, o acesso é limitado, Hawl demorará para aprender cada um desses.





Pelos poderes de BAHAMUTH!!!



Novas mecânicas para Paladinos:


- Inspirar: Custo: 1
Pré-requisito: Blessed, Power Investiture 3, Leadership 20 (um "paladino" de um deus caótico ou evil, pode ao invés de Leadership, usar Intimidate)
Descrição: Após um discurso de pelo menos 20 segundos, o Paladino deve testar liderança, se passar, todos aqueles que ouviram, terão +1 para todas as rolagens de dados durante o combate eminente. Só é possível usar esse poder, se for uma situação realmente aterradora, e uso constante do poder sobre as mesmas pessoas, pode fazer com que Inspirar pare de funcionar nelas no futuro. Um sucesso crítico nessa rolagem de dados, faz até com que o próprio Paladino sinta-se inspirado pelo seu discurso. Um 1-1-1 ou 1-1-2 concede +2 nas rolagens de dados para todos durante o combate. Um paladino de deus caótico ou evil que use essa habilidade, parecerá para os "inspirados" uma ameaça maior do que aquilo que ele quer que eles matem. Usos constantes dessa habilidade podem levar à deserção, troca de time ou tentativas de assassinato enquanto ele dorme.

- Avatar de Bahamut: Custo: 10
Pré-requisito: Very Blessed, Power Investiture 5
Descrição: Para proteger seus companheiros de uma situação de vida ou morte, o Paladino de Bahamut pede ao seus deus, uma partícula divina emprestada, aumentando seu poder físico de forma magnânima e concedendo dons sobre-humanos por um curto período de tempo. Faça o teste pra rezar e de acordo com a margem de sucesso, escolha o que quer ganhar. Esse efeito dura 3d6 segundos, e ao término dele, o Paladino cai exaurido, o corpo morto e sua alma para sempre ao lado de seu deus. É impossível ressuscitar alguém que tenha dado dua vida dessa forma.

Margem de sucesso | Pontos ganhos |  Poderes concedidos
             1-5                | 150 pontos       |  Nada
             6- 9               | 250 pontos       |  Altered time rate 1
             10-12            | 350 pontos       |  Altered time rate 2, Unkillable 1
             13-14            | 450 pontos       |  Altered time rate 3, Unkillable 2, Mind effects imun
              15+              | 600 pontos       |  Winged Flight 40, ETS

Clérigas de Suna geralmente não começam lutas mas certamente podem terminá-las.

Novas magias clericais: 

- Kiss of Suna.
Tipo: Melee spell (o clérigo tem que beijar o alvo)
Duração: 1 hora
Time to cast: 1
Base Cost: 3. Cannot be maintaned
Pré-requisito: Power Investiture 3, Major healing

O clérigo beija um amigo ferido e o mesmo por 1 hora é capaz de ignorar o teste de HT para agir por estar com 0 ou menos PVS, além disso ele ignora as penalidades de dodge e movimento por estar ferido. Só é possível usar essa magia em alguém que esteja com PVs negativos. Cada cast subsequente na mesma pessoa no mesmo dia incorre em uma penalidade de -3 nos rolls.

- Might of Petrus.
Tipo: Personal
Duração: 1 minuto
Time to cast: 1
Base Cost: 5 por cada +1 de ST e +1 de proteção contra o caos (Max de +5)/ half to mantain
Pré-Requisito: Might,Vigor, Heroic Feats

O arauto de Petrus reza para seu deus por ainda mais força e proteção contra criaturas caóticas. Proteção contra criatura caóticas torna o servo de Petrus mais difícil de ser acertado. -1 pros rolls de ataque de seres caóticos para cada nível.

- Torrent of Aestus.
Tipo: Área
Duração: instantânea
Time to cast: 1
Base cost: 3
Pré-Requisito: Blessed, Power investiture 1

O clérigo de Aestus é capaz de trazer a fúria do mar aos seus inimigos, criaturas na área da magiam devem imediatamente realizar um teste de ST -4 mais -1 por tamanho de área (área 1, -5, área 3, -7), aqueles que falharem são arremessados ao ar 10 yards +1 yard por tamanho da área da magia.


Novas magias:




- Inerill Fortress
Tipo: Regular
Duração: 1 minuto
Time to cast: 2
Base cost: 8 +3 por +1 / half to mantain
Pré-Requisito:  Might, Vigor, Power Investiture 3

O devoto de Inerill faz com que todo o dano cortante causado ao alvo seja ao invés disso, dano de contusão. Além disso, o alvo recebe 1 de RD e é movido 1 hexagono a menos por dano de knockback. (e a cada +3 de mana investido, isso aumenta em +1 de RD e -1 de knockback distance, até um máximo de +5)

- Sacrifice
Tipo: Blocking
Duração: Instântanea
Time to cast: -
Base cost: 2 (só pode ser usado uma vez por dia)
Pré-Requisito: Power Investure 4, Blessed

O campeão de Inerill deve usar essa magia quando um aliado seu fosse morrer, o dano do golpe que matou seu aliado será transferido para o clérigo de Inerill, porém recebido numa potência 2 vezes maior e sem contar RD nenhuma. Portanto, se Vadin tomou uma espadada que após a RD dele e multiplicação por ser CUT causou 43 de dano, e com isso a morte do infeliz troll. Gebdin poderia usar Last sacrifice pra fazer Vadin ignorar esse dano e não morrer, porém levar 86 de dano no processo.




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Ferlix em estado Feral, é matar ou ser morto.
 Nova desvantagem:

Feral: - 8 pontos. Alguns ferlix quando ameaçados entram em um estado primitivo de combate, e lutam sem se preocupar muito com sua integridade, até sua morte ou de todos seus oponentes.

Mecânica: 
                   -Sempre que um combate iniciar, o Ferlix entrará sem teste nesse estado. No estado feral, o Ferlix não pode usar magias e nem ranged attacks e deve fazer o melhor para chegar o mais rápido possível em seus oponentes. Ele escolherá um alvo, o mais próximo e lutará com ele até que um dos dois morra, depois partirá pro segundo alvo mais próximo e assim por diante. Quando todos os oponentes estiverem derrotados, o Ferlix deve rolar contra autocontrole, 12 ou menos, se passar, poderá voltar a controlar sua ações, se falhar atacará qualquer um que não seja seu inimigo e até mesmo seus aliados se só tiverem eles, quando derrubar uma pessoa pode fazer o teste novamente e assim por diante.
                    -Nesse estado o Ferlix fica imune a stuns e major wounds e não precisa fazer testes de HT para agir, além disso ele não pode utilizar opções de defesa como retreat, all out defense ou acrobatic dodge e as únicas opções de ataque que pode utilizar são ataques normais, all out attacks, deceptive strikes, extra effort attacks e rapid strikes.

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Novas magias arcana:

Mass Haste
Tipo: Area spell
Duração: 1 minuto
Time to cast: 1
Cost: 3 por ponto adicionado ao dodge e move dos alvos. Metade para manter
Pré-requisito: Haste

O arcano é capaz de manter vários mooks que façam um abraço grupal com algum nível a mais de velocidade.

- Mental block
Tipo: Blocking spell
Duração: Instantanea
Time to cast: Instântaneo
Cost: 2 e o alvo ganha +4 em seu teste de will
Pré-requisito: Strenghen will

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