sexta-feira, 14 de agosto de 2015

A fabulosa tecnologia Goblin



Apesar de serem fisicamente inferiores a todas outras raças do Primórdio, os goblins são extremamente prósperos, sendo a segunda raça mais rica, e a raça de maior avanço tecnológico.... ainda que um tanto quanto perigoso. E como eles conseguiram isso?


GOBLINTECH!

Goblintech! é uma skill very hard que substitui o roll em diversas skills, desde arquitetura, engenharias, mecânica, física, até skills de construir coisas, sejam elas pequenas como granadas, bestas e armas elétricas ou grandes como pontes, estruturas e veículos de forma extremamente rápida e de custo mais eficiente.

Como funciona?

Para usar Goblintech! para substituir uma skill, é necessário antes saber essa skill em pelo menos rank 14, depois disso, você pode utilizar Goblintech! e com isso gozar de algumas vantagens:

- A cada -3 de penalidade que você assumir, você corta o peso da invenção em 20%, até um mínimo de 20% do peso
- A cada -4 de penalidade que você assumir, você corta o tempo necessário pela tarefa em  20%, até um mínimo de 20% do tempo.
- A cada -5 de penalidade que você assumir, você corta o custo da invenção em 20%, até um mínimo de 20% do valor.
- A cada -4 de penalidade que você assumir, você melhora em 1 a chance de mau-funcionamento
- No geral, a cada -3 de penalidade que você assumir, você pode melhorar em 1 o nh da sua invenção ou pra dar 1 de penalidade no teste de quem tenta resistir a ela, ou aumentar em 1d6 o dano dela
- No geral, a cada -4 de penalidade que você assumir, você pode melhorar em 1 a área que sua invenção afeta, ou em 20% a distância que ela é projetada


Considerações:

- Não é permitido usar luck em rolagens de Goblintech!
- Não é permitido levar mais tempo pra ganhar bonus em rolagens de Goblintech! Porém é permitido que até 2 assistentes por nível da invenção ajudem na rolagem (cada assistente deve passar por um teste de Goblintech! com -1 pra cada assistente além dele, sucesso dá +2 pro mestre Goblintecher, falha dá -2 e normalmente leva à explosões)
- Acertos críticos produzem resultados incríveis, variando desde custo zero, até a construção ou reparo instantâneo.
- Falhas críticas produzem resultados catastróficos, variando desde pequenas e inofensivas explosões, até mesmo a destruição de uma cidade, dependendo do tamanho da coisa que o Goblin está tentando fazer. (pois é, evite mandar um goblin construir um prédio em menos tempo do que o necessário).
- Qualquer coisa construída através de Goblintech terá uma chance de mau-funcionamento, de acordo com o porte da invenção.
- Pegando as vantagens corretas (gadgeteer. guizmo, perks, etc, decidir com o mestre), assume-se que o Goblin sempre estocou-se de material em cidades e etc, tendo sempre o que precisa na mochila. Isso só não é válido para coisas muito grandes (como um edifício), ou caso o goblin seja extirpado de seus bens


- Na criação de invenções, quando nada é mencionado, a única consequência em uma falha é a perda do tempo e material, e talvez reputação com outros artífices, se alguém souber. Falha no uso é mencionado em casa invenção a consequência.

. Algumas invenções serão consumidas após uso, deliberar isso com o mestre, elas serão marcadas como: (consumível).
. Algumas invenções requerem manutenção, deliberar isso com o mestre. A cada mês, se o engenhoqueiro quiser que a invenção continue funcionando, ele precisa pagar 1% do valor gasto pra construir a coisa. Isso será marcado como: (Manutenção)

Reparos:

Reparar algo custa 1/5 do gold e 1/5 do tempo gasto para se construir algo. Pode-se tomar as mesmas penalidades em Goblintech! para redução de custo ou valor, mas falhas em reparos usando Goblintech! normalmente explodem aquilo que era pra ser consertado. Falha críticas summonam o Jarraxus da engenharia.


Tipos de invenções:

1- Quinquilharia:
Descrição: São todas invenções pequenas, que você pode guardar tranquilamente em seus bolsos, como ferramentas ou caltrops
Chance de falha: A cada uso, 14 ou +
Tempo para criação: Entre 1 a 20 minutos
Custo em gold: Entre 1 a 100 golds

Exemplos de Quinquilharias:

1- Chave Q
Falha:  Precisa ser reparada antes de poder ser usada novamente
Tempo de criação: 1 minuto
Custo: 1 gold
Peso: 0
Pequena ferramenta que dá +2 para construção e reparo de qualquer quinquilharia

2- Chave P
Falha:  Precisa ser reparada antes de poder ser usada novamente
Tempo de criação: 1 minuto
Custo: 1 gold
Peso: 0
Pequena ferramenta que dá +2 para construção e reparo de qualquer parafernália

3- Chave B
Falha:  Precisa ser reparada antes de poder ser usada novamente
Tempo de criação: 5 minutos
Custo: 2 gold
Peso: 0
Pequena ferramenta que dá +2 para construção e reparo de qualquer bugiganga

4- Chave E
Falha:  Precisa ser reparada antes de poder ser usada novamente
Tempo de criação: 5 minutos
Custo: 2 gold
Peso: 0
Pequena ferramenta que dá +2 para construção e reparo de qualquer engenhoca

5- Chave Mestre
Falha:  Ela quebra e você perde a chave e o material.
Tempo de criação: 10 minutos
Custo: 20 gold
Peso: 1
Pequena ferramenta que dá +2 para construção e reparo de qualquer invenção goblin 

6- Caltrops (consumível)
Falha:  Você espeta sua mão, não conseguindo jogar os caltrops e levando 1d-3 de dano, ou derrubando eles burramente numa área ruim pra você. Numa falha crítica....eles explodem....nos seus olhos..... não pergunte como.
Tempo de criação: 5 minutos
Custo: 5 gold
Peso: 1
Vários pedaços de ferro afiados que ocupam uma área 2 escolhida por quem jogou (sem teste pra jogar numa área aonde você passou correndo, um teste de throwing normal pra jogar em outro local). Qualquer um que passe por eles leva 1d6 de dano nos pés, animais sem cascos devem fazer um will ou fugir assustados, caso feridos. O Caltrops pode ser feito sem ponta também, logo sem dano, como várias bolas de gude, porém exigindo um tesde de DX+1 para passar por uma área com eles, sem cair.


2- Parafernália
Descrição: São invenções menores que você pode ocultar em seu manto ou guardar em um Delvers Webbing, como granadas ou tasers
Chance de falha: A cada uso, 11 ou +
Tempo para criação: Entre 20 minutos a 5 horas
Custo em gold: Entre 10 a 1000 golds

Exemplos de parafernálias:

1- Bomba melada (consumível)
Falha:  A bomba não explode e é perdida
Tempo de criação: 1 hora
Custo: 50 gold
Peso: 0,5
Mesmo efeito da magia GREASE, afetando uma área 2


2- Bomba de cola (consumível)
Falha:   A bomba não explode e é perdida
Tempo de criação: 1 hora
Custo: 20 gold
Peso: 0,5
Afeta uma área 2 e obriga todos a fazerem um teste de força contra um NH 12, quem falhar, considera-se que falhou na magia glue

3- Flashbang (consumível)
Falha: A bomba não explode e é perdida
Tempo de criação: 1 hora
Custo: 5 gold
Peso: 0,1
Granada flashbang, todos na Area 2 tem que fazer HT pra não ficarem cegos. (Ht todo round pra recuperar)

4- Fogo Grego (consumível)
Falha:   A bomba não explode e é perdida
Tempo de criação: 1 hora
Custo: 80 gold
Peso: 0,1
Afeta uma AREA 2 causando 2d6 de dano por fogo

5- Taser
Falha:   O taser quebra e precisa ser reparado
Tempo de criação: 5 horas
Custo: 1000 gold
Peso: 2
Tem potência suficiente pra 1 ataque, antes de precisar ser recarregado por 1 hora. Se atingir ou for bloqueado por um escudo de metal, ou pareado por uma arma de metal, causa 4d6 de dano elétrico (ht-1 pra cada 2 de dano tomado dessa forma). Pode ser disparado até 5 quadrados de distância.


3- Bugiganga
Descrição: Invenções tão grandes quanto armas, como bestas, pistolas e etc..
Chance de falha: A cada uso, 12 ou +
Tempo para criação: Entre 1 hora a 1 dia
Custo em gold: Entre 100 a 10000 golds

Exemplos de Bugigangas:

1- Lâmina retrátil
Falha: A lâmina engasga, uma falha subsequente faz com que ela quebre até ser reparada
Tempo de criação: 2 horas
Custo: 300 + o valor da lâmina
Peso: 2 + o peso da lâmina
Uma lâmina que fica escondida em seu manto ou armadura, presa por um mecanismo no ante-braço. Como uma free action (e apenas uma vez por rodada) e o teste de falha, é permitido sacar essa lâmina. A ocultabilidade dela será igual a da lâmina escolhida divida por três;

2- Bastão Taser
Falha: O bastão descarrega e só pode ser usado novamente quando reparado
Tempo de criação: 18 horas
Custo: 5000
Peso: 6
Um bastão preso por um cabo que liga num mecanismo no ante-braço do usuário. É o pai da mochila estática, porém muito mais prático e barato. Quando atingir o alvo, ou um escudo ou arma de metal, causa 2d6 de dano elétrico (ht-1 pra cada 2 de dano tomado dessa forma)

3- Grapplehook
Falha: O mecanismo quebra e precisa ser reparado para ser usado novamente
Tempo de criação: 10 horas
Custo: 1000
Peso: 5
Uma pistola ou besta grapplehook. Tem 10 yards de corda, necessita de uma ação para você atirar e ser levado até o local atingido. São necessários 10 segundos pra re-armar o grapplehook após usado


4- Engenhoca
Descrição: Invenções bem grandes, indo desde mochilas até exo-esqueletos, seja lá o que isso for!
Chance de falha: A cada dia de uso, 13 ou +
Tempo para criação: Entre 1 dia a 100 dias
Custo em gold: Entre 5000 a 50000  golds

1- Mochila estática (Manutenção)
Falha: A mochila queima e precisa ser reparada
Tempo de criação: 2 dias
Custo: 10000 + armas
Peso: 30
Uma mochila com cabos que ligam a dispositivos nos ante-braços, dali saem cabos que podem ser ligados a qualquer arma que o goblin escolher no momento de criação. A mochila eletrifica as armas escolhidas, quando atingir o alvo, ou um escudo ou arma de metal, causa 2d6 de dano elétrico (ht-1 pra cada 2 de dano tomado dessa forma). Colocar a mochila leva 2 minutos.

2- Exo-Protetor (Manutenção)
Falha: O exo-protetor desmonta e precisa ser reparado, além disso enquanto você estiver usando ele, você tem -1 de DX
Tempo de criação: 20 dias
Custo: 13.000
Peso: 30 + o peso dos escudos
Uma espécie de mochila que prende-se no corpo, de trás saem 2 braços aonde escudos são presos. O exo protetor tem um NH 14 e pode bloquear por você uma vez por rodada, por escudos. Colocar e tirar essa invenção leva 5 minutos. Usar isso ocupa suas mãos e requer uma skill de Goblintech! Além disso, o exo-protetor vem com um 3 tasers embutidos, que você pode usar para nehutralizar ameaçãs

3- Exo-Atacante (Manutenção)
Falha: O exo-atacante desmonta e precisa ser reparado, além disso enquanto você estiver usando ele, você tem -1 de DX
Tempo de criação: 20 dias
Custo: 15.000
Peso: 30 + o peso das armas
Uma espécie de mochila que prende-se no corpo, de trás saem 2 braços aonde armas de 1 mão são presas. O exo atacante tem um NH 18 e 2 parrys em 12. Ele causa dano como se tivesse uma striking strengh de 18. Além disso, é possível usá-lo para erguer coisas e realizar tarefas simples que não precisem de muita coordenação, mas sim de força bruta. Usar isso ocupa suas mãos e requer uma skill de Goblintech!


5- Burundanga
Descrição: Coisas realmente grandes, normalmente construções como prédios, pontes, fábricas, porém aqui também se encaixa zepelins, demolidores e outras máquinas de guerra
Chance de falha: A cada mês, 14 ou +
Tempo para criação: Entre 1 a x meses
Custo em gold: Entre 10000 a x golds


3- Zepelim Goblin (Manutenção)
Falha: O Zepelim cai, e precisa de reparos.
Tempo de criação: 3 meses
Custo: 120.000
Peso:  --
Zepelim não militar, contendo 1 compartimento pra levar até 12 pessoas, fora a equipe. Move: 97.



Existem 5 perks de especialização em Goblintech! disponíveis. Um Goblin Gadgeteer que invista 40 pontos em Goblintech! pode pegar um deles. Pra conseguir algum outro, é necessário achar um mestre daquele tipo de invenção ingame e treinar com ele (e provavelmente pagar)

1- Xepador-mor: Dá +2 em usos de Goblintech! com Quinquilharias

3- Recombulador Senior : Dá +2 em usos de Goblintech! com Parafernálias

2- Mestre das Bugigangas : Dá +2 em usos de Goblintech! com Bugigangas

3- Engenhoqueiro de primeira : Dá +2 em usos de Goblintech! com Engenhocas

5- Manjador das Burundangagens : Dá +2 em usos de Goblintech! com Burundangas



5 comentários:

  1. hahahahahahaahaha agora posta os goblins!
    ps: esse custo q vc colocou em golds, é GOLD mesmo ou copper? Pq se for gold as bombas estão ridiculamente caras e não valem a pena...

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  2. É gold mesmo, mas com um investimento sólido em Goblintech!, você pode cortar o custo pra 20% do valor, o que faria talvez só o Fogo Grego não valer À pena!

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  3. De toda forma, eu abaixei os custos, qualquer coisa eu aumento novamente!

    E antes dos Goblins vem o post dos Orcs, estou em uns 30% +-

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  4. Flávio, uma mochila estática por exemplo, mesmo reduzindo em 20%, vai custar exorbitantes 8000 mil peças de ouro, 800 plats! Isso é impossível de ser comprado. Talvez nem o Sir Daldred tenha tanto dinheiro

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  5. Como assim? Ela custa 10.000 golds. Se reduzir pra 20%, fica 2000 golds. Um grande dinheiro, mas pagável.

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